Il 2026 è un anno apparentemente cruciale per il franchise di Star Wars. La saga è tornata al cinema con The Mandalorian and Grogu (che ha registrato risultati tutt’altro che esaltanti), Kathleen Kennedy ha lasciato il posto a Dave Filoni, e anche in campo videoludico stanno arrivando succose produzioni. Una, Star Wars: Zero Company, ha debuttato solo pochi giorni fa.
Nato dall’inaspettata ma illuminata collaborazione tra ex menti storiche di Firaxis (oggi in forze presso Bit Reactor) e il team di Respawn Entertainment, Star Wars: Zero Company si presenta sul mercato come una delle sorprese più folgoranti, mature e viscerali mai dedicate al franchise di George Lucas. Ambientato negli ultimi, concitati mesi delle Guerre dei Cloni, tra gli Episodi II e III della saga principale, il titolo evita volutamente di ripercorrere per l’ennesima volta i grandi eventi cinematografici per posizionare la propria lente d’ingrandimento ai margini del conflitto galattico. È in queste periferie d’ombra, tra le crepe lasciate dallo scontro tra la Repubblica e i Separatisti, che prende vita un’opera tattica straordinariamente profonda, capace di raccogliere l’eredità di mostri sacri come XCOM 2 ed espanderla con idee fresche, dinamiche e fortemente aggressive.
Ne parliamo qui, oggi, nella nostra recensione.
Versione provata: PlayStation 5
Mercenari, ombre e cospirazioni

Star Wars può essere tante cose, e anche Lucasfilm lo ha capito negli ultimi anni. Non ci sono solo i Jedi e la Forza: come dimostrano produzioni di elevatissima qualità come la serie tv Andor, la Galassia Lontana Lontana è un luogo perfetto per narrare un vero e proprio universo di storie, temi e atmosfere differenti tra loro. Zero Company, per l’appunto, si discosta subito dai canoni più classici e fiabeschi di Star Wars per abbracciare toni da dramma bellico e politico, caratterizzati da ritmi serrati e dialoghi appassionanti per il genere.
Il giocatore veste i panni di Hawks (personaggio completamente personalizzabile nell’aspetto, nel genere e persino nella specie appartenente), un ex comandante militare della Repubblica caduto in disgrazia a seguito di una missione finita in tragedia e ora costretto a sbarcare il lunario alla guida di un piccolo commando indipendente di mercenari – e perennemente in bolletta. La svolta avviene quando la Zero Company viene ingaggiata segretamente dalle alte sfere repubblicane per investigare su una minaccia serpeggiante: un misterioso e inquietante culto separatista guidato dall’enigmatica Fathom, che minaccia le sorti dell’intero conflitto. La donna è intenzionata a diffondere in tutta la galassia un’epidemia mutagena veicolata da spaventosi parassiti, sfruttando un potere legato ad abilità mistiche che trascendono la normale comprensione tecnologica.
La durata della campagna supera agilmente le 40 ore di gioco, ma non fatevi spaventare da una possibile diluizione dei contenuti o della narrazione. La cura riposta nella caratterizzazione del cast e nel senso di cameratismo che si respira sono eccellenti, anche a fronte di un sistema che implementa la permadeath di alcuni membri del gruppo e costringe ad assoldare di continuo nuovi mercenari.
A bordo del Den, la nave mercantile che funge da quartier generale operativo della squadra, Hawks si troverà a gestire un gruppo eterogeneo di individui spinti dalle motivazioni più disparate. Ci sono ex soldati cloni congedati per motivi medici come Trick, cecchini alieni come Luco che odiano la Repubblica ma disprezzano ancor di più il culto, mercenari mandaloriani in cerca di vendetta come Cly, e persino ex padawan in fuga come Tel-Rea. Le interazioni tra questi personaggi, visibili sia attraverso cutscene cinematiche che nelle chiacchiere spontanee all’interno della base tra una missione e l’altra (Den è un vero e proprio HUB dal quale gestire gli armamenti e le interazioni tra i componenti della squadra), danno vita a relazioni dinamiche e complesse, dove antichi rancori legati alle Guerre dei Cloni si scontrano con la necessità di fare fronte comune per sopravvivere.
Il risveglio dei cicli

La vita del comandante non si limita unicamente alla direzione delle truppe sul campo di battaglia, ma richiede una costante e attenta pianificazione strategica all’interno del Den. La struttura della campagna si organizza infatti attorno a una rigida scansione in cicli temporali, durante i quali il giocatore è chiamato a prendere decisioni spesso dolorose e permanenti.
Attraverso l’olotavolo centrale e i terminali di gestione, è possibile accedere a due macro-categorie di attività: le Operazioni e le Missioni sul campo. Le Operazioni rappresentano sortite secondarie gestite in maniera puramente testuale (e limitate per numero di interazioni possibili in un singolo ciclo); spendendo punti di intelligence accumulati, è possibile inviare specifici membri dell’equipaggio in compiti di infiltraggio, hacking o salvataggio ostaggi. Queste avventure indirette offrono snodi a scelta multipla e possono fruttare crediti, risorse preziose o potenziamenti, ma comportano anche il rischio concreto che i soldati inviati tornino alla base gravemente feriti – in quel caso, l’infermeria sarà pronta all’uso, si spera.
Le Missioni propriamente dette sono invece gli scontri tattici reali, ma affrontarne una significa inevitabilmente far avanzare il calendario al ciclo successivo. Poiché la maggior parte dei compiti secondari e delle emergenze presenta un timer espresso in cicli prima di scadere, sarà del tutto impossibile aiutare chiunque o portare a termine ogni singola richiesta.
Il gioco genera costantemente situazioni di crisi in cui il giocatore deve scegliere tra due missioni contigue: completarne una permette di sventare un potenziamento immediato delle truppe nemiche, ma costringe ad accettare che l’altra minaccia lasci un malus permanente sulla mappa o fortifichi gli scudi dei droidi avversari per il resto della partita, quasi come una lunga e pesante partita a scacchi nella quale ogni mossa ha una conseguenza.
A completare il quadro strategico intervengono la gestione della citata infermeria, gli investimenti nella ricerca tecnologica per sbloccare mod per le armi e gadget, l’istituzione di una squadra di droidi astromeccanici che tornano molto utili alla gestione della base, e la cura dei rapporti diplomatici con i vari settori galattici, pronti a ricompensare la Zero Company con risorse uniche al raggiungimento di specifici livelli di intesa.
Tattica sul campo

Quando la squadra scende finalmente sul pianeta di turno, Star Wars: Zero Company rivela tutta la sua eccellenza ludica. Sebbene la base concettuale richiami immediatamente i canoni stabiliti da XCOM, la produzione targata Bit Reactor introduce una serie di modifiche interessanti e intelligenti che stravolgono il ritmo degli scontri, favorendo uno stile di gioco nettamente più dinamico, spettacolare e aggressivo.
Ogni unità schierata, solitamente formata da 4 elementi, dispone di tre punti azione per turno. La grande novità risiede nella totale libertà di spendere questi punti: non solo è possibile muoversi, attaccare e utilizzare abilità nell’ordine preferito, ma si può persino spendere una frazione di punti con un soldato, passare al controllo di un compagno dall’altra parte della mappa per preparare un’azione coordinata, e infine ritornare al primo personaggio per completare la sequenza di manovre. Fidatevi: non è semplice assimilare da subito tutta questa esplosione di possibilità strategiche, ma riuscirci è una soddisfazione.
A spezzare ulteriormente la staticità dei classici combattimenti contribuisce il sistema del Vantaggio. Colpendo i bersagli o eseguendo manovre tattiche particolari, la squadra accumula un punteggio speciale condiviso che può essere speso nello stesso turno per attivare le abilità più letali di ciascuna unità, come un colpo di lanciarazzi devastante o l’abilitazione di attacchi extra. L’integrazione di queste e altre meccaniche spinge il giocatore a cercare costantemente il contatto ravvicinato, spingendo i nemici gli uni contro gli altri, scaraventandoli dai balconi, facendoli ruzzolare fuori dalle coperture o spingendoli deliberatamente all’interno delle zone di vedetta tese dagli alleati per attacchi extra.
Eroi della galassia

La progressione dei personaggi e la gestione delle classi sono un altro pilastro di spessore eccezionale per Zero Company. Se non si fosse capito, non è un compitino, in alcun modo. Il gioco permette una flessibilità quasi totale nella riorganizzazione delle truppe: il protagonista e i soldati generici arruolabili sul mercato possono cambiare classe e riconfigurare interamente i propri alberi delle abilità in qualsiasi momento tra una missione e l’altra, senza dover pagare alcun costo in crediti o risorse.
Ciascuna unità può accedere a ben otto specializzazioni differenti (dallo sniper al medico, fino al gunslinger o all’esperto di demolizioni) e, progredendo nella campagna, sblocca la possibilità di combinare due classi contemporaneamente, creando sinergie e ibridi dalle potenzialità devastanti. Ogni arma dispone inoltre di caratteristiche visive e sonore uniche, e può essere arricchita con moduli aggiuntivi per incrementarne gittata, percentuale di critico o capacità di perforazione delle armature, anche utilizzando l’utilissimo Mercato Nero.
Non disponibili da subito ma sbloccabili con la trama, ci sono anche le unità eroiche. Personaggi come il Mandaloriano o i guerrieri dotati di spade laser e poteri della Forza stravolgono completamente l’approccio tattico tradizionale. Il Mandaloriano può utilizzare il proprio jetpack per compiere balzi enormi attraverso le verticalità della mappa, atterrando sui nemici per bruciarli, piazzando trappole elettriche e seminando il panico a corto raggio. Le unità Jedi, al contrario, rinunciano quasi del tutto alle armi da fuoco per fare affidamento su parate difensive capaci di deflettere i proiettili blaster in arrivo, spinte e attrazioni della Forza per disarticolare le formazioni nemiche, e devastanti lanci della spada laser.
Un ulteriore strato di profondità è dato dall’affiatamento sul campo: far combattere e cooperare costantemente gli stessi soldati fa salire di livello il loro legame interpersonale, sbloccando bonus passivi condivisi scelti casualmente tra tre opzioni, capaci di trasformare quattro veterani affiatati in una macchina da guerra inarrestabile.
La prova su PlayStation: luci e ombre

Dal punto di vista dei contenuti, Star Wars: Zero Company è un colosso pensato per trattenere i giocatori per decine e decine di ore. A modalità Difficile o nella spietata opzione Beskar (l’equivalente dell’Ironman di XCOM, caratterizzata da un singolo salvataggio automatico e scelte irreversibili), la gestione delle risorse, la scelta delle missioni da sacrificare e la salvaguardia della vita dei soldati diventano un esercizio di sopravvivenza. La morte permanente è un rischio reale: un soldato a terra può essere rianimato per due volte accumulate nel corso del tempo, ma alla terza ferita critica cadrà per sempre, portando con sé tutto il lavoro di personalizzazione e la storyline ad esso legata.
Provato approfonditamente su PlayStation 5, il titolo dimostra una resa visiva e artistica straordinaria per il genere di appartenenza. Gli ambienti di gioco, che spaziano da metropoli fantascientifiche a avamposti desertici, passando per astronavi alla deriva, vantano una ricchezza di dettagli e un’illuminazione d’impatto, ulteriormente impreziosite da una colonna sonora orchestrale magnificamente ispirata.
È sul fronte meramente tecnico che si riscontra l’unica vera nota stonata dell’intera produzione. Su PS5 il gioco soffre infatti di una serie di incertezze e bug che sporcano parzialmente l’esperienza. Durante le battaglie si assiste a saltuari ma evidenti cali di framerate e glitch grafici. Più fastidiosi sono altri difetti: quando il gioco ad esempio attiva le inquadrature dinamiche in slow-motion per mostrare un attacco di risposta o un colpo critico, la telecamera finisce non di rado per puntare dritto contro una parete, un albero o un elemento dello scenario, nascondendo completamente l’azione.
In almeno quattro occasioni, inoltre, ci siamo trovati di fronte a blocchi critici veri e propri del gioco: in un paio di casi il turno nemico è entrato in un ciclo infinito senza mai passare la mano, mentre negli altri la visuale si è bloccata in una posizione errata fuori dalla mappa, costringendoci a riavviare l’intero scontro dall’inizio. Qualche imperfezione tecnica, insomma, è rimasta, e speriamo che il team si adoperi a una pulizia profonda per limare questi difetti.
Il codice per la review è stato fornito dal publisher

Review Overview
Riassunto
Nonostante le imperfezioni tecniche e qualche incertezza di gioventù che necessita urgentemente di essere corretta tramite future patch, Star Wars: Zero Company rimane un gioco eccellente. Bit Reactor e Respawn sono riuscite nell'impresa di prendere una formula consolidata e complessa come quella di XCOM e simili, innestandola con maestria all'interno dell'universo di Star Wars senza mai snaturarla o ridurla a un semplice restyling di facciata. Con un sistema di combattimento profondo, appagante e incredibilmente flessibile, una narrativa d'impatto e una longevità monumentale, ci troviamo di fronte a uno dei migliori titoli tattici a turni degli ultimi anni e a un appuntamento imprescindibile per qualsiasi appassionato del genere o della saga galattica.
Pro
Uno dei migliori giochi di Star Wars di sempre Profondo, grande, completo Gameplay eccellenteContro
Ci sono vari difetti tecnici e bug- Giudizio complessivo9
Scrivi un commento