Days Gone – Le nostre impressioni sulla nuova esclusiva PS4 di Bend Studio

Di Andrea "Geo" Peroni
6 Marzo 2019

Impossibile non affermare che Days Gone, esclusiva PlayStation 4 sviluppata dai veterani di SIE Bend Studio, sia passato parecchio in sordina nell’ultimo anno. E come potrebbe essere altrimenti: annunciato al maestoso showcase di Sony dell’E3 2016 insieme ad altri pezzi non grossi ma enormi, il gioco è stato poco pubblicizzato nel corso degli eventi successivi, schiacciato soprattutto dalla predominante stazza di titoli come God of War, Spider-Man, Horizon: Zero Dawn, ma anche dai futuri The Last of Us: Part II, Ghost of Tsushima e Death Stranding che hanno un peso mediatico non indifferente.

Dopo vari rinvii, e alcune prove non proprio convincenti, per Days Gone sta però arrivando il fatidico momento del debutto. Sony lo sa, ha iniziato la sua martellante campagna pubblicitaria per ricordare a tutti che PS4 si prepara ad accogliere un altro possibile pezzo da novanta nella sua schiera di esclusiva, e chiama a raccolta la stampa mondiale per testare un’ultima volta, prima del lancio fissato per il 26 aprile, l’atteso Days Gone. Ospiti di PlayStation Italia in quel di Milano, in una location a dir poco atipica ma davvero curiosa, abbiamo giocato per circa 3 ore ad una versione che si avvicina molto a quella definitiva del gioco di Bend Studio, e ve ne parliamo nella nostra anteprima elencando impressioni positive e negative.

CIRCONDATI DALLA MORTE

Se c’è una cosa della quale non ci si può proprio lamentare, in Days Gone, è l’atmosfera che gli sviluppatori sono stati capaci di plasmare. Se non lo sapete ancora, il gioco di Bend Studio è ambientato circa due anni dopo una tremenda apocalisse che ha sterminato l’umanità. Ora ridotta a pochi superstiti, la razza umana è stata infatti decimata forse da un’infezione, forse da qualcos’altro, fatto sta che sul pianeta si è abbattuta l’ormai abusata piaga degli zombie (o meglio Freakers, come vengono chiamati qui), che ora infestano boschi, montagne e città, non solo nell’Oregon di Deacon nel quale il gioco è ambientato.

Sull’effettiva trama di gioco, sulla storia che viene narrata e che ha come protagonista assoluto proprio Deacon St. John, è ancora presto per pronunciarci. Possiamo però dirvi che in queste 3 ore di gioco, che non si sono limitate alle sole battute iniziali del titolo (abbiamo potuto provare anche alcune missioni più avanzate rispetto all’inizio), è emerso qualche dettaglio che ha catturato la nostra attenzione. L’impiego delle forze armate della NERO, ad esempio, che includono un settore di ricercatori scientifici intenti probabilmente a cercare di scoprire cosa ha scatenato l’infezione e se esiste una possibile cura. Ma anche l’esplorazione dei rapporti interpersonali, del passato di Deacon, del presente di questo mondo, della necessità di sopravvivere. Facendoci intuire dove potrebbe andare la trama (tranquilli, non ve lo sveleremo), il gioco ci ha anche detto che potremmo trovare delle similitudini neanche troppo velate con altre opere dallo stampo simile, come The Walking Dead, ma davvero, ribadiamo, è ancora troppo presto per dare un giudizio. Se il finale potrebbe essere “telefonato”, da quello che si capisce, il viaggio che ci condurrà ad esso potrebbe essere costellato di sorprese e intensi momenti. Vedremo.

Per come viene messa in scena, invece, la storia e il gioco in generale appaiono come un prodotto estremamente curato, e voglioso di tenere sempre sulle corde il giocatore. Le sequenze altamente emozionali che abbiamo testato ne sono la prova, ma nel complesso tutto il gioco. Perché l’intero Oregon che esploreremo pullula di morte, di pericoli e imprevisti. I Freakers sono una minaccia continua, ma non sono l’unica visto che anche altri esseri umani, raccolti in gruppi, pensano bene che l’unico modo per sopravvivere sia quello di eliminare chiunque gli si pari davanti per razziarlo e ridurre, di fatto, la concorrenza che potrebbe privare di importanti risorse.

L’atmosfera che Days Gone vuole comunicare viene perfettamente messa in scena, su questo non ci sono dubbi. La desolazione, la solitudine in un mondo in cui la speranza sembra essersi persa completamente, la tensione e la paura di quello che è un semplice uomo che si ritrova in un incubo nel quale nessuno vorrebbe essere. È proprio qui che Days Gone sembra tirare fuori il meglio di sé, perché quando saremo chiamati a sorpassare un gruppo di nemici o di Freakers, o ad addentrarci in un luogo estremamente buio, le sensazioni e il sapiente utilizzo della giusta musica creano un effetto molto suggestivo, quasi perfetto, quasi a farci sentire noi stessi immersi in questo mondo e a farci battere il cuore all’impazzata dopo aver udito il minimo rumore, o aver addocchiato qualcosa che sembra muoversi nell’ombra.

SOPRAVVIVERE

Molti, tra cui io stesso, hanno fatto l’errore nel 2016 di ritenere Days Gone un gioco fin troppo simile a The Last of Us. In realtà, con l’opera di Naughty Dog, Days Gone ne è solo un simulacro. Il gioco riesce infatti a mantenere la sua forte identità nonostante i temi simili (l’amore, la perdita, il setting post-apocalittico, la violenza), e questo grazie a come è stato progettato l’impianto strutturale del gameplay. A differenza appunto di The Last of Us, Days Gone è estremamente incentrato su una componente survival che si riflette poi su tutto l’approccio che il giocatore sceglie di eseguire.

È pur vero che queste meccaniche survival sono semplificate, in alcuni aspetti. Il mangiare, ad esempio, è un’azione che non abbiamo mai dovuto compiere durante la corposa prova, probabilmente perché non è neppure presente all’interno del gioco. Quelli che dobbiamo tenere d’occhio sono altri aspetti, che vanno dalla barra della vita a quella della stamina, senza dimenticare munizioni, equipaggiamenti da costruire come molotov ed esplosivi artigianali, e ovviamente la preziosa motocicletta. Mezzo di trasporto necessario e fondamentale per il mondo di Days Gone, la moto di Deacon diventa la nostra migliore amica sin dai primi momenti, quando si capisce la sua importanza. Nel grande mondo di gioco (ad una prima occhiata la mappa ci è sembrata abbastanza grande ma non eccessivamente, decisione che appoggiamo) avere il mezzo sempre a disposizione e sempre pronto all’uso (dobbiamo costantemente rifornirlo di carburante e ripararlo in caso di incidenti e collisioni). A tal proposito, sarà interessante capire cosa accade quando ad esempio restiamo senza carburante e terminiamo la missione nella quale siamo impegnati: torneremo al campo base insieme alla moto, oppure dovremo di volta in volta, e più giustamente, andarla a riprendere e sistemarla? Una cosa è certa: non è semplicissima da guidare. Non aspettatevi un feeling estremamente arcade alla GTA tanto per dirne uno, quanto invece un modo di guidare più cauto e votato al far restare la moto in carreggiata, poiché questa tende a dei cambi di direzione troppo netti. Sbandare con la moto è fin troppo semplice, e nei tentativi di fuga emerge tutto questo.

L’avere a che fare con equipaggiamenti sempre molto limitati (ho giocato a difficoltà Normale, non so dirvi al momento se a Facile e Difficile varia la quantità di materiali e oggetti che troviamo) è stato uno dei moventi più importanti per quanto riguarda l’approccio ad una missione. Più volte ho scelto un approccio squisitamente stealth, non solo per cercare di testare l’IA nemica (sembra valida, seppur in un paio di occasioni i nemici mi abbiano bellamente ignorato dopo avermi visto) ma anche per verificarne l’impatto e la difficoltà, e sicuramente, nel momento in cui ci ritroviamo ad avere un arsenale povero, si tratta della cosa più logica e appagante da fare, anche per prepararsi a ciò che ci aspetta. L’incognita vera e propria sono infatti le fasi forzatamente action: sia chiaro, il gioco ci lascia spesso la libertà di scegliere come completare la missione, ma in alcune sezioni siamo costretti a sparatorie contro nemici umani o Freakers che ci sorprendono. E in una di queste occasioni, mentre attraversavo un tunnel buio, mi sono ritrovato a fronteggiare un piccolo gruppo di nemici senza alcuna munizione. Cosa succede in quel caso? Potremmo forse ricominciare la missione e pensare a come arrivare a quel punto in condizioni migliori? In caso contrario, si rischia davvero di entrare in un pericoloso loop, come è capitato proprio a me prima di riuscire a superare il passaggio non senza difficoltà.

Capitolo shooting: bello, da limare, e non semplice da digerire poiché il puntatore di Deacon non è un singolo puntino ma invece un cerchio di dimensioni variabili a seconda dell’arma (ovviamente questo non interessa il fucile da cecchino) e dello sforzo che abbiamo appena compiuto. Sparando un colpo, la fatica si fa sentire, e il cerchio, che indica in sostanza l’area di probabilità nella quale il proiettile finirà, aumenta di dimensioni, il che significa che noi stessi faremo più fatica a rispondere prontamente al fuoco e ad essere precisi. Un fattore che aumenta sicuramente l’umanità del personaggio, e perfettamente in linea con il survival che Days Gone vuole essere. Le hitbox, in ogni caso, sono assolutamente da sistemare. Più di una volta i nostri proiettili, nascosti dietro una roccia, si sono bloccati su un muro invisibile invece di raggiungere il nemico mirato. Per quel che abbiamo visto, ribadiamo nuovamente, le sparatorie non dovrebbero comunque essere all’ordine del giorno, neppure aiutando i campi di sopravvissuti ad ingrandirsi e ad aumentare l’offerta nei negozi. Completando missioni e inviando i sopravvissuti che salviamo, possiamo infatti accrescere la fiducia dell’accampamento nei nostri confronti e quello che ci può offrire.

EPPURE…

Eppure c’è qualcosa che ancora, dopo ben 3 ore di gioco, non mi convince, e che anzi lascia alcuni grossi punti interrogativi e nodi che potremo sciogliere solo testando il prodotto fatto e finito, in prossimità del 26 aprile. Per rifarmi al discorso appena fatto sul gunplay, l’albero delle abilità è protagonista di una meccanica che rende davvero fin troppo facile lo shooting. Completare le missioni e aiutare i vari campi di sopravvissuti, che sono sparsi per tutto l’Oregon, ci fa salire di livello e di conseguenza ottenere dei punti abilità, che possiamo poi spendere nel classico skill tree suddiviso in tre categorie: Melee Combat, Survival, e Ranged Combat. Poco da dire sui primi due, che si concentrano rispettivamente sull’efficacia di Deacon nello scontro fisico e sulle sue abilità di sopravvissuto. Nel campo del Ranged Combat, invece, si nasconde l’abilità che cambia le sparatorie e le risolve molto più facilmente, il Focused Shot. Premendo R3 mentre stiamo mirando, l’abilità fa rallentare il tempo e ci consente maggior tempo per prendere la mira, qualcosa di simile insomma al Red Eye di Red Dead Redemption e sequel. Nel caso di Days Gone, però, mi pare non contestualizzato, e rischia di rovinare addirittura alcune sequenze. In una missione avrei dovuto ad esempio rincorrere un Freaker, con relativo inseguimento. Il tutto si è invece risolto a pochissimi secondi: prendo la pistola, premo R3 e faccio tranquillamente fuoco. Non proprio il meglio, ecco.

La scelta poi di raccontare più da vicino la storia di Deacon, esplorandone anche il passato, è una scelta narrativa interessante ma che a mio avviso è messa in scena davvero male. Premessa, prima di continuare: è probabile che in Days Gone vedremo altri flashback sul passato di Deacon e Sarah, la sua ragazza scomparsa, ma per il momento posso riferirmi solamente a quello che ho provato con mano. Nella sequenza ambientata nel passato, abbiamo visto il primo incontro tra i due futuri innamorati, ma nell’intera durata del flashback (circa 5 minuti) abbiamo giocato solamente pochi secondi e in una scazzottata davvero pessima, senza la possibilità di schivare o spostarci come invece il gioco ci aveva sempre insegnato fino a quel momento. Perché questa scelta, soprattutto se consideriamo che in due sezioni del flashback, a bordo della moto, la telecamera sembra indicarci che siamo noi a guidarla mentre invece è tutto gestito dall’IA? Poco comprensibile, così come la mancanza di continuità nelle scene di intermezzo durante le missioni che invece di dare vita a sequenze tutte d’un fiato sono spesso interrotte da piccoli caricamenti e continue interruzioni che danno fastidio.

Il punto interrogativo più grande, però, è in assoluto quello che riguarda il mondo di gioco. A bordo della fidata moto, Deacon ha a disposizione una grande mappa da esplorare, che però sembra nascondere… Niente. Nei momenti in cui ho deciso di attendere l’avanzare della storia e passare invece all’esplorazione dell’Oregon, mi sono accorto col passare del tempo che il mondo di gioco sembra estremamente povero, quasi morto. Certo, direte voi, è anche naturale. Il pianeta è afflitto dalla piaga degli zombie, è anche abbastanza normale non trovare continuamente sopravvissuti o eventi casuali. Il problema è che non sembra esserci traccia di alcuna attività extra da compiere in questo mondo. Oltre ai nidi di Freakes da bruciare ed eliminare, che fanno anche sbloccare le icone di viaggio rapido, e a quelle persone che di tanto in tanto chiedono il nostro aiuto dopo essere stati imprigionati da nemici o attaccati dagli zombie, non abbiamo davvero trovato nient’altro da fare. Il rischio è che questo grosso mondo di gioco sia solo un mero e vuoto involucro della storia da vivere, vero cuore dell’esperienza. Speriamo di essere smentiti, con il gioco finale.

COM’È, QUINDI, DAYS GONE?

In questo momento non posso e non voglio dirvi né “Sì, acquistatelo” né tantomeno “No, non acquistatelo”. Certo è che raramente, dopo una prova di una esclusiva PS4 negli ultimi anni, mi è capitato di avere così tanti dubbi in merito ad un gioco. Anzi, ora che ci penso si tratta della prima volta. God of War, Spider-Man, Detroit, persino Dreams mi sono sembrati fin da subito eccellenti prodotti che puntavano e puntano a far faville. Days Gone, invece, sembra un titolo che ha sì un buon potenziale ma che pare anche acerbo sotto alcuni punti di vista. Un gioco che riesce ad immergere perfettamente il giocatore in queste atmosfere ma che cade su componenti comunque importanti come la gestione dell’intero mondo, poco vario e povero di contenuti. SIE Bend Studio ha ancora circa un mese e mezzo per sistemare il sistemabile, e solo allora vedremo se effettivamente Days Gone merita un posto nell’Olimpo di PS4 vicino agli altri pezzi grossi.

In chiusura, non ho volutamente parlato del comparto tecnico, se ve lo state chiedendo. Come lo stesso John Garvin di Bend Studio ci ha confidato prima dell’inizio della prova, la versione presente a Milano non è ancora quella definitiva, e dunque le imperfezioni grafiche e qualche glitch sarebbero sicuramente stati presenti. Nel complesso il gioco però, graficamente, sembra affascinante, e non vedo l’ora di verificare la solidità del framerate in occasione delle grandi ondate di Freakers, cosa che ci è stata mostrata sin dall’annuncio nel 2016.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.