Tutti ricordiamo le ore passate a perderci nei meandri oscuri di The Binding of Isaac, nel macabro tentativo di scoprire i segreti del suo viaggio, o le innumerevoli volte in cui ci siamo tuffati e rituffati nello Stige per ricominciare la nostra avventura in Hades.
Ma come siamo arrivati a questi due pilastri del medium videoludico? Oggi, nella rubrica Lezioni di Storia, ricordiamo le tappe più importanti di questo sempre più amato genere.
Le origini
Con l’aumentare della fama di Dungeons & Dragons, crebbe in tutti gli appassionati la voglia di trasportare quel mondo di gioco all’interno di un computer, rendendolo alla portata di tutti. L’idea era di sostituire il Dungeon Master con la macchina, permettendo al giocatore di far crescere un personaggio dal livello 1 esplorando dungeon a difficoltà crescente. Con questo sogno, nello stesso periodo e in due università distinte dell’Illinois, vennero creati due giochi con questo specifico obiettivo: pedit5 (1975, noto anche come The Dungeon) e dnd (1974/1975), entrambi sviluppati sul sistema PLATO, un enorme sistema informatico tra i più visionari della storia, che permetteva di connettere ogni computer all’interno del campus.

Pedit5 fu un primissimo prototipo RPG nel quale il giocatore guidava un personaggio all’interno di un singolo labirinto a schermata fissa, sfidando mostri generati casualmente, suddivisi per classe e livello, per raccogliere tesori. Il giocatore aveva statistiche chiaramente ispirate a D&D e gestiva un inventario limitato di incantesimi. Lo scopo del gioco, in questo caso, era essenzialmente la sopravvivenza e l’accumulo del punteggio finale.

dnd, invece, fu quasi più futuristico, ampliando ancora di più il concetto e rendendolo decisamente più complesso grazie a un mondo di gioco con un sistema intricato di verticalità in cui i giocatori potevano usare scale o teletrasporti per scendere in profondità, dove i nemici diventavano sempre più letali. Un’altra differenza sostanziale era lo scopo della partita: a differenza di pedit5, in dnd vi era una vera e propria missione finale, una sorta di quest dove bisognava recuperare due oggetti mistici nascosti nel labirinto per poi fuggire in superficie e vincere. Un’ulteriore caratteristica rivoluzionaria fu l’introduzione del concetto di boss: al posto di esserci solo incontri casuali, vi erano anche nemici unici come il Drago d’Oro, un avversario temibile strategicamente posizionato a fine gioco.

In definitiva: pedit5 fu il glorioso prototipo, mentre dnd è stata una vera e propria avventura.
Chi ha dato il nome al genere?
Nel 1980, tre studenti universitari (Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold) ebbero un’idea molto semplice ma rivoluzionaria: creare un gioco che sorprendesse chiunque, persino i suoi stessi creatori, ogni volta che veniva avviato. Nacque così Rogue: prendendo spunto dalle idee di pedit5 e dnd, i tre concretizzarono la loro visione unica con un titolo che poneva il giocatore nell’infernale discesa alla ricerca di un artefatto leggendario, l’Amuleto di Yendor, per poi costringerlo a risalire l’intero dungeon fino a fuggire in superficie.
In Rogue, ogni singola partita era diversa: il programma generava casualmente le stanze, i corridoi, la posizione dei mostri e il bottino acquisibile, garantendo una rigiocabilità infinita e rendendo impossibile l’apprendimento a memoria della mappa. La meccanica che rese più celebre il gioco in assoluto fu il permadeath: in assenza di salvataggi strategici per ricaricare la partita, al primo errore l’avventura finiva, il file veniva cancellato per sempre e si era costretti a ricominciare da zero in un dungeon completamente nuovo. Un’altra caratteristica fondamentale era la gestione degli oggetti sconosciuti, poiché l’unico modo per scoprirne l’effetto era usare una pozione o una pergamena a proprio rischio e pericolo (o trovare rarissimi incantesimi di identificazione), la tensione era altissima, resa ancora più caotica dal rimescolamento completo degli effetti a ogni nuova partita.

Il motivo principale del successo del titolo, tuttavia, risiedeva nella sua estrema semplicità e portabilità. Il gioco era programmato in C, un linguaggio di programmazione molto versatile, ed era pensato per girare su sistemi operativi Unix, che in quegli anni stavano diventando lo standard nei campus universitari, facilitandone enormemente la diffusione. L’intero motore grafico aggirava l’uso di immagini vere e proprie sfruttando i caratteri ASCII per rappresentare il mondo: con il giocatore ridotto a una semplice chiocciola (@), i nemici a lettere maiuscole e gli scenari a cancelletti e punti, l’esperienza diventava estremamente astratta, affidando il grosso del lavoro visivo all’immaginazione del giocatore. La consacrazione definitiva arrivò con la versione 4.2 di Unix (BSD), che includendo Rogue preinstallato di default nel sistema operativo, permise a migliaia di possessori di un terminale di ritrovarsi irrimediabilmente immersi nei panni di quella piccola e temeraria chiocciola.
I figli di Rogue
Con il successo di Rogue, molti altri giochi presero le sue idee per cavalcarne l’onda, intraprendendo in molti casi rotte del tutto originali. Due tra i titoli più importanti furono Moria (1983), che unì le meccaniche di Rogue all’universo de Il Signore degli Anelli puntando sull’esplorazione e sull’epicità, e NetHack (1987), che invece puntava tutto sulla pura profondità del gameplay.
Entrambi i giochi furono creati in grafica ASCII ma, come accennato, presero due strade distinte. In Moria furono introdotte due innovazioni estremamente importanti. La prima fu la creazione di una città principale, un hub per il giocatore: una zona pacifica nella quale potersi rifornire, riposare e riorganizzare le risorse tra una discesa e l’altra. La seconda fu un sistema di creazione del personaggio molto più profondo, con l’inserimento di razze e classi, ognuna in grado di fornire statistiche predefinite uniche, rendendo l’esperienza molto simile alla compilazione di una scheda di Dungeons & Dragons. Queste due caratteristiche principali furono poi la diretta ispirazione che spinse David Brevik a creare il primo Diablo.

Mentre Moria puntava sull’esplorazione, NetHack divenne famoso per essere forse il gioco più complesso mai creato in termini di interazione tra gli oggetti, un traguardo raggiunto grazie al DevTeam: questo gruppo di programmatori, collaborando tramite internet, inserì nel codice una logica e innumerevoli variabili tali da spingere la community a coniare il celebre motto: «Il DevTeam pensa a tutto».
Ma in cosa consistevano queste interazioni folli? Raccontiamo la più celebre per far capire la genialità di questi ragazzi: il caso della Coccatrice. La Coccatrice è un uccello mitologico che pietrifica chiunque lo tocchi. Se sconfiggi il mostro e provi a raccoglierlo a mani nude, senza indossare un paio di guanti, il giocatore muore sul colpo portando al Game Over, ma se invece indossi i guanti, puoi prendere il cadavere e usarlo come arma contundente per colpire e pietrificare i nemici a tua volta. Una chicca geniale che fa già sorridere di per sé, ma c’è di più: se per caso stai scendendo le scale brandendo il mostro, magari non hai livellato abbastanza la statistica Destrezza, e per tua sfortuna il gioco calcola probabilisticamente che il tuo personaggio inciampi sui gradini… ebbene, cadrai sopra la tua stessa arma, finendo per pietrificarti da solo. Potremmo scrivere un articolo intero solo sulle follie inserite in questo titolo, che lo rendono di fatto decenni avanti rispetto alla sua epoca (e forse anche alla nostra) in meri termini di possibilità di gameplay e non a caso, ancora oggi, NetHack riceve aggiornamenti e possiede una solida community di appassionati.

Tutti questi titoli hanno mantenuto intatte le radici di Rogue, espandendone i concetti e consolidandone le fondamenta. Da quel momento in poi, tutti i giochi caratterizzati dalla morte permanente (permadeath) e dalla generazione casuale dei livelli vennero ufficialmente bollati come i diretti discendenti del capostipite: i “figli di Rogue”, o per l’appunto, i Roguelike.
La religione dei Roguelike
Leggendo il titolo di questo speciale e del paragrafo, potreste porvi una domanda spontanea: la religione? Cosa c’entra la religione?
In quel periodo, il panorama videoludico stava vedendo la nascita di moltissimi titoli che si autodefinivano Roguelike, ma che piano piano mescolavano generi sempre più disparati. La definizione era diventata estremamente vaga: un roguelike era semplicemente “un gioco simile a Rogue” e niente più. Questa confusione regnò sovrana fino al settembre 2008, quando, durante la prima International Roguelike Development Conference tenutasi a Berlino, i più importanti sviluppatori mondiali del genere si sedettero a un tavolo per redigere una definizione formale. Volevano stabilire una volta per tutte cosa fosse un roguelike e quali caratteristiche imprescindibili dovesse possedere.
Nacque così un vero e proprio manifesto formale, in cui le caratteristiche vennero divise in due categorie. Da una parte i fattori di alto valore, ovvero i pilastri fondamentali (quelli che il gioco deve assolutamente avere per essere definito roguelike): generazione casuale dell’ambiente, permadeath, struttura a turni, movimento basato su una griglia, natura non modale (nessuna schermata separata per i combattimenti), complessità e interazione nelle azioni, gestione delle risorse, orientamento all’hack’n’slash e focus su esplorazione e scoperta. Dall’altra i fattori di basso valore, fortemente associati al genere, ma la cui assenza non esclude a priori il gioco da tale categoria: esperienza per giocatore singolo, mostri che seguono le stesse regole del giocatore, sfida tattica, grafica ASCII, ambientazione nei sotterranei e numeri ben visibili per le statistiche e i danni.

Proprio in scia alla delineazione di questi ferrei dogmi, nel dicembre dello stesso anno uscì la prima versione di Spelunky, sviluppato da Derek Yu. Considerato all’unanimità il primo Roguelite, questo gioco dimostrò che l’anima di Rogue poteva sopravvivere anche fuori dalla rigidità dei turni, sposandosi con un genere completamente diverso: il platform d’azione. Fu una rivelazione che cambiò per sempre la storia del genere, mostrando agli altri sviluppatori che si poteva creare un titolo infinitamente rigiocabile anche con un budget limitato. Spelunky fu un successo totale e galvanizzante, abbandonando il calcolo freddo della griglia e dei turni, divenne la musa ispiratrice per capolavori assoluti come The Binding of Isaac, Dead Cells, Enter the Gungeon e Hades, che senza di esso, probabilmente, non avrebbero mai visto la luce.

Oggi il manifesto di Berlino ha subito innumerevoli modifiche, diventando decisamente più permissivo. Ma torniamo al titolo del paragrafo: la religione? Il nostro è sicuramente un paragone audace, ma calzante. Così come in passato la Chiesa aveva visto proliferare numerose traduzioni della Bibbia in volgare, anche il panorama Rogue stava vedendo nascere numerosi sottogeneri “eretici”. Questo portò alla convocazione di un vero e proprio concilio, la Berlin Interpretation, che spinse inevitabilmente alcuni “protestanti” a staccarsi per creare un genere tutto loro, il roguelite. Se la Berlin Interpretation è stata il nostro Concilio di Trento, Spelunky possiamo tranquillamente paragonarlo alla scintilla che ha dato vita alla Riforma protestante.
L’avvento dei Roguelite che hanno conquistato il mondo
Dal 2008 a oggi abbiamo visto fiorire innumerevoli titoli roguelite, molti dei quali hanno conquistato un pubblico enorme e sono stati riconosciuti come capolavori videoludici non solo all’interno del proprio genere, ma in assoluto. Basti pensare al successo del visionario Edmund McMillen con The Binding of Isaac: supportato da una community instancabile, il gioco è riuscito a far immergere milioni di giocatori nell’orrido mondo del povero Isaac, dimostrando come queste meccaniche potessero piegarsi per raccontare storie dai toni profondamente macabri e disturbanti.
Da lì in poi, la formula è esplosa in mille direzioni. Alcuni giochi hanno mischiato il genere con la gestione strategica di mazzi di carte, come i due capitoli di Slay the Spire o il più recente Balatro, arrivato persino a vincere il prestigioso titolo di Indie dell’Anno ai The Game Awards del 2024. Altri ancora hanno abbandonato del tutto la strategia statica per abbracciare la fluidità del combattimento action, come dimostrato magistralmente da Dead Cells.

Ma la vetta più alta dell’evoluzione moderna è arrivata probabilmente grazie a Supergiant Games con Hades. Nel 2019, questo titolo ha compiuto un vero e proprio miracolo di design: è riuscito a inserire una narrazione accattivante all’interno di un loop infinito, rendendo la morte ripetuta del giocatore non più una frustrazione, ma un espediente narrativo estremamente funzionale: soccombere è l’unica via per avanzare nella trama e sbloccare nuovi dialoghi con gli altri personaggi. È un concetto che ha fatto scuola, ripreso poi da produzioni ad alto budget come Returnal (2021) e l’imminente Saros, consacrando di fatto il nuovo standard dettato da Supergiant, uno standard che lo stesso studio è riuscito incredibilmente a eguagliare e persino migliorare con Hades II, un’impresa che sembrava impensabile vista l’elevatissima fattura del predecessore.
Oggi i roguelike e i roguelite rappresentano uno dei generi più giocati e amati del momento. Ogni anno il mercato accoglie numerosi titoli: alcuni più imponenti, come il già citato Saros, altri più piccoli e indipendenti, come l’imminente Demon Lord Just a Block e Minos. Ognuno di questi giochi aggiunge un tassello in più, un’idea nuova rispetto a chi lo ha preceduto. Ma la prossima volta che morirete perdendo tutto il vostro bottino, saprete che quest’infinita e meravigliosa tortura è partita da un piccolo gruppo di studenti universitari che, quarant’anni fa, voleva solo vivere una grande avventura attraverso il terminale del proprio PC.
Scrivi un commento