Ci sono studi che nascono attorno a un progetto, e ci sono progetti che finiscono inevitabilmente per raccontare anche la storia delle persone che li stanno realizzando. Nel caso di Exodus, le due cose sembrano praticamente coincidere.
Archetype Entertainment nasce ad Austin nel 2019 sotto l’ala di Wizards of the Coast e Hasbro, riunendo veterani provenienti da alcune delle realtà più importanti dell’industria. BioWare è certamente il nome che risuona più forte, ma nel curriculum delle persone coinvolte compaiono anche esperienze maturate presso Naughty Dog, 343 Industries, Blizzard ed Electronic Arts. L’obiettivo, fin dall’inizio, è stato particolarmente ambizioso: costruire una nuova proprietà intellettuale capace di riportare al centro dell’esperienza quei grandi giochi di ruolo nei quali personaggi, relazioni e soprattutto decisioni del giocatore hanno un peso concreto.
A guidare Archetype troviamo James Ohlen, una figura che non necessita di grandi presentazioni per gli appassionati di RPG occidentali. Il suo passato è strettamente legato a BioWare e a produzioni che hanno contribuito a definire il genere, da Baldur’s Gate fino agli universi di Dragon Age e Mass Effect. Exodus rappresenta quindi qualcosa di più del semplice debutto di un nuovo studio: è il progetto attorno al quale un gruppo di sviluppatori con decenni di esperienza ha deciso di costruire un universo completamente inedito.
Presentato ufficialmente alla fine del 2023, Exodus ha progressivamente mostrato una scala sempre più importante. Archetype non sembra interessata soltanto a realizzare un action RPG fantascientifico, ma a costruire una vera e propria ambientazione capace di vivere oltre i confini del videogioco. Non a caso, nella definizione del suo universo è stato coinvolto anche lo scrittore britannico Peter F. Hamilton, uno dei nomi più conosciuti della fantascienza contemporanea.
Il tempo è il vero prezzo da pagare
Un impegno che trova riscontro nella quantità di concetti, civiltà e personaggi che il team ha iniziato a introdurre nel corso degli ultimi anni. Eppure, al centro di questa enorme costruzione narrativa rimane un’idea sorprendentemente semplice: il tempo ha un prezzo.
Exodus è ambientato decine di migliaia di anni nel futuro, in un’epoca nella quale l’umanità ha ormai abbandonato una Terra morente e ha trovato rifugio tra le stelle. La fuga, però, non ci ha trasformati nei dominatori della galassia. Al contrario, gli esseri umani sono gli ultimi arrivati in un universo occupato da civiltà enormemente più antiche, potenti e tecnologicamente avanzate.
Il protagonista, Jun Aslan, parte da una condizione decisamente meno eroica. È un salvager, un recuperatore che vive sul pianeta Lidon e porta sulle spalle l’eredità di suo padre Ry, un Traveler divenuto leggenda prima di scomparire. Proprio i Traveler rappresentano uno degli elementi fondamentali dell’universo di Exodus: individui chiamati a spingersi tra sistemi stellari lontani alla ricerca di tecnologie, conoscenze e risorse capaci di garantire un futuro alla propria gente. Ma ogni viaggio comporta un sacrificio.
A causa della dilatazione temporale, ciò che per Jun può equivalere a pochi giorni o settimane trascorse nello spazio può trasformarsi in anni, persino decenni, per chi è rimasto a casa. Tornare da una missione può quindi significare ritrovare persone ormai invecchiate, una società profondamente cambiata o addirittura un mondo trasformato dalle conseguenze delle nostre decisioni.
È una premessa narrativa estremamente affascinante, ma anche una promessa enorme da mantenere. Perché un concetto simile può funzionare soltanto se il gioco riesce realmente a far percepire il peso delle scelte.
Pad alla mano?
Ed è proprio in occasione della Gamescom che abbiamo avuto l’opportunità di capire qualcosa in più su come Archetype intenda tradurre le proprie ambizioni in gameplay. Pad alla mano, il paragone più immediato è inevitabilmente quello con Mass Effect.
Exodus propone combattimenti in terza persona costruiti attorno a sparatorie, movimento tra le coperture e utilizzo delle abilità. Il sistema si è dimostrato fluido, con un ritmo piuttosto sostenuto e un’impostazione che risulterà immediatamente familiare a chi ha trascorso molte ore nella saga BioWare.
Posizionarsi correttamente nello scenario e sfruttare le coperture rimane importante, ma gli scontri non ci sono sembrati eccessivamente statici. Al contrario, il combat system invita a muoversi e utilizzare in maniera combinata armi e abilità, cercando continuamente nuove opportunità per mettere in difficoltà gli avversari. Il richiamo a Mass Effect è evidente, ma Exodus non sembra volersi limitare a replicarne la formula.
Un guanto per ghermirli
A dare maggiore personalità agli scontri interviene soprattutto il guanto di Jun, uno degli strumenti più interessanti tra quelli che abbiamo potuto sperimentare.
Le sue abilità permettono di modificare sensibilmente il corso delle battaglie. Una di queste consente, ad esempio, di generare una sorta di onda sismica, scuotendo violentemente il terreno e colpendo i nemici presenti nell’area. Un altro potere permette invece di pietrificare gli avversari, rendendoli momentaneamente vulnerabili e aprendo nuove possibilità offensive.
La particolarità del guanto sta però nella sua versatilità. Le capacità di Jun non sono pensate esclusivamente per il combattimento, ma possono essere sfruttate anche durante l’esplorazione. Alcuni poteri consentono infatti di interagire con l’ambiente e aprire passaggi altrimenti inaccessibili, suggerendo che Archetype voglia evitare una divisione troppo rigida tra fasi esplorative e scontri. È una soluzione interessante, perché trasforma le abilità del protagonista in veri e propri strumenti da utilizzare in contesti diversi, invece che in semplici attacchi speciali.
I compagni combattono al nostro fianco
Accanto al protagonista troviamo naturalmente i compagni, altro elemento nel quale il DNA dei giochi di ruolo BioWare emerge con chiarezza. Gli alleati non sono semplici presenze narrative, ma partecipano attivamente alle battaglie. Il giocatore può impartire loro ordini e richiedere l’utilizzo di specifiche abilità offensive una volta completata la relativa ricarica, combinandole con le capacità di Jun e con il proprio arsenale.
È un sistema che nelle fasi provate è apparso immediato da comprendere, ma che lascia intravedere un buon margine tattico nella gestione degli scontri e nella scelta dei compagni.
La possibilità di concatenare un potere di Jun con un attacco del proprio alleato contribuisce inoltre a rendere le battaglie più dinamiche, soprattutto quando sullo schermo sono presenti diversi nemici o avversari particolarmente resistenti.
Le scelte plasmano Jun e le missioni
Ancora più importante, però, è ciò che accade al di fuori delle sparatorie. Exodus mette infatti grande enfasi sulle scelte, che possono influenzare sia lo svolgimento delle missioni sia l’indole stessa del protagonista. Le decisioni contribuiscono progressivamente a definire Jun, spingendolo verso comportamenti che potremmo ricondurre, semplificando, agli estremi del paladino e del criminale.
Non sembrano quindi esistere soltanto risposte “giuste” o “sbagliate”, ma differenti modi di interpretare il personaggio e affrontare le situazioni. Alcune decisioni possono inoltre modificare gli sviluppi di una missione, rafforzando quella componente reattiva che Archetype ha posto al centro del progetto.
È anche qui che emerge l’esperienza di un team composto da sviluppatori e autori che hanno lavorato nel corso degli anni a produzioni fortemente legate alla narrativa e alla costruzione dei personaggi. Mass Effect è naturalmente il riferimento più immediato, ma tra le esperienze accumulate dalle persone coinvolte nel progetto figurano anche titoli come Dragon’s Dogma e The Last of Us.
Un’identità ancora da definire, ma le fondamenta ci sono
Ed è probabilmente questo l’elemento che, più di ogni altro, dovrà dimostrare la reale portata di Exodus. Le fondamenta ludiche ci sono, e il richiamo a Mass Effect è forte e dichiarato dal DNA stesso del team, ma Archetype sembra voler utilizzare quel linguaggio come punto di partenza piuttosto che come semplice modello da replicare.
Il guanto, l’interazione con l’ambiente, la gestione dei compagni e soprattutto il sistema di scelte iniziano già a delineare un’identità più personale. Resta ora da capire fino a che punto tutte queste componenti riusciranno a intrecciarsi con l’elemento più ambizioso dell’intero progetto: farci percepire che ogni viaggio tra le stelle non costa soltanto munizioni, risorse o vite, ma qualcosa che nessun eroe può davvero recuperare.
Il tempo.




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