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Physint su Xbox, ovvero quando l’industria rifiuta Kojima

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La notizia è di quelle che scuotono l’intera community videoludica: Physint, il progetto action-espionage annunciato nel 2024 da Hideo Kojima in pompa magna durante uno State of Play da PlayStation, cambia publisher. Si tratta a tutti gli effetti di un vero e proprio divorzio da Sony e di un nuovo matrimonio con Microsoft. A distanza di poche ore dall’annuncio ufficiale di PlayStation, che ha comunicato di aver deciso di non proseguire il rapporto legato a quel progetto specifico, è arrivata la conferma di Asha Sharma, CEO di Xbox: sarà Microsoft a pubblicare Physint, ampliando così la collaborazione già avviata con Kojima Productions grazie a OD, l’altro titolo in sviluppo dello studio giapponese, co-scritto insieme al regista Jordan Peele, autore di pellicole come Us e Nope.

Una vicenda che, raccontata così, potrebbe sembrare un ordinario cambio di casacca all’interno di un’industria abituata a mosse di mercato repentine. Ma chi segue la carriera di Kojima da anni non può fare a meno di provare un forte senso di déjà vu. Perché questa non è la prima volta che il game designer si trova schiacciato tra la propria visione creativa e le esigenze di un publisher. E il precedente più calzante, quello di Silent Hills, racconta una storia piuttosto simile, con un finale però molto diverso.

Cosa è successo davvero a Physint

Ripercorriamo i fatti. Physint, portmanteau di “physical intelligence”, viene svelato ufficialmente il 31 gennaio 2024, quando Kojima sale sul palco virtuale dello State of Play insieme a Hermen Hulst, allora a capo di PlayStation Studios, per presentare quella che viene definita una IP completamente originale, un gioco action-espionage di nuova generazione pensato per abbattere il confine tra cinema e videogioco tanto nello stile visivo quanto nella profondità narrativa. Kojima parla del progetto come della sintesi della propria intera carriera, promettendo il coinvolgimento di talenti internazionali e persino un legame con Columbia Pictures, costola cinematografica del gruppo Sony.

Da quel momento lo sviluppo procede a ritmi lenti ma costanti: prima la sospensione dei casting a causa dello sciopero SAG-AFTRA, poi la conferma che il gioco richiederà almeno cinque o sei anni di lavoro, quindi la rivelazione (piuttosto sorprendente per un progetto di quella portata) che nell’estate 2025 Kojima stia ancora lavorando da solo al concept del gioco. Nel corso del decimo anniversario di Kojima Productions, durante l’evento Beyond the Strand, vengono finalmente svelati il primo key art ufficiale e tre membri del cast, tra cui Minami Hamabe e Charlee Fraser. Nei mesi successivi trapelano dettagli sui casting, con il nome in codice “Project Shimmer” e indiscrezioni su una trama che coinvolge il dirottamento di un autobus e un villain dal marcato accento tedesco.

Poi, a metà giugno 2026, arriva la doccia fredda. Secondo il racconto dello stesso Kojima, PlayStation Studios comunica inaspettatamente allo studio la cancellazione del progetto. Una notizia che, a suo dire, non scalfisce la determinazione di Kojima Productions a proseguire lo sviluppo: nei tre mesi successivi lo studio avvia una ricerca attiva di un nuovo editore, trattativa che si conclude con l’accordo firmato con Xbox, annunciato ora pubblicamente. Sony, dal canto suo, ha voluto precisare che la scelta di fare un passo indietro non intacca la stima nei confronti di Kojima, lasciando socchiusa la porta a future collaborazioni.

Per Xbox, invece, si tratta di un colpo dal forte valore simbolico: Physint diventa il secondo titolo di Kojima Productions ad approdare sotto l’egida Microsoft dopo OD, e l’accordo si estende oltre il perimetro videoludico, aprendo a collaborazioni cinematografiche e televisive tra le due realtà.

Il fantasma di Silent Hills

Chi ha vissuto la scena videoludica della scorsa decade riconoscerà in questa vicenda gli echi di una ferita mai del tutto rimarginata: quella di Silent Hills, il capitolo mai nato della storica saga horror Konami. Correva il 2012 quando la stessa Konami affida a Kojima la regia del nuovo Silent Hill, affiancandolo a dei nomi altrettanto pesanti come quello di Guillermo del Toro, regista premio Oscar e Leone d’Oro alla Mostra del Cinema di Venezia, e a Junji Ito, autore degli iconici manga horror Tomie e Uzumaki. Il progetto viene presentato al pubblico in modo criptico, con quello che diventa subito un caso mediatico e videoludico: P.T., un “playable teaser” pubblicato gratuitamente sul PlayStation Store nell’agosto 2014, capace di reinventare i codici dell’horror in prima persona e di conquistare da subito critica e pubblico, tanto da essere ricordato ancora oggi come una delle demo più influenti della storia del medium.

Ma dietro le quinte, i rapporti tra Kojima e Konami si stavano già logorando, complici le tensioni legate al completamento di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e l’imminente addio dell’autore all’azienda. Nell’aprile 2015 arriva la conferma ufficiale: Silent Hills viene cancellato, P.T. rimosso dal PlayStation Store, e con esso svanisce quello che avrebbe potuto essere uno dei capitoli più innovativi della storia dell’horror videoludico. Una decisione che scatena una vera e propria ondata di indignazione tra i fan, sfociata in una petizione online che nel giro di pochi mesi raccoglie quasi duecentomila firme.

È da quelle macerie, paradossalmente, che nasce una delle esperienze più originali dell’ultimo decennio: Death Stranding. Annunciato durante la conferenza Sony all’E3 2016, il gioco riunisce proprio Kojima, del Toro e Norman Reedus, anch’egli già coinvolto in Silent Hills come protagonista, grazie ai finanziamenti e alla fiducia accordata da Sony Interactive Entertainment, che scommette su un autore reduce da una rottura clamorosa e su un progetto dai contorni tutt’altro che convenzionali.

Il parallelo con Physint è fin troppo evidente per essere ignorato: un progetto ambizioso, annunciato con grande enfasi, che si scontra a un certo punto del proprio sviluppo con i gelidi numeri di un publisher, per poi rinascere nel giro di tre mesi grazie a un nuovo editore disposto a scommettere sul nome di Kojima. Solo che stavolta i ruoli sono invertiti: è Sony a tirarsi indietro, ed è Microsoft a raccogliere il testimone.

Chi e cosa sono garanzia di successo?

Questa sequenza di eventi apre una riflessione che va ben oltre il singolo caso: se persino un autore riconosciuto a livello globale, capace di costruire attorno al proprio nome un vero e proprio culto può vedersi cancellare un progetto da un publisher del calibro di Sony, cosa deve aspettarsi uno sviluppatore meno affermato quando propone una IP originale?

La risposta, purtroppo, sembra abbastanza chiara e riguarda l’intera industria: negli ultimi anni il costo di sviluppo dei giochi tripla A è letteralmente esploso. Tra l’inflazione dei salari nel settore, la crisi dei componenti che ha colpito l’hardware, e la crescente complessità tecnica richiesta da produzioni sempre più simili, per ambizione visiva e scala, a lungometraggi cinematografici, i budget dei grandi progetti hanno raggiunto cifre che solo un decennio fa sarebbero sembrate impensabili. In un simile contesto, i publisher, che devono rispondere ad azionisti e investitori, non solo alla propria visione editoriale, sono sempre più propensi a privilegiare sequel, remake e IP consolidate rispetto a nuove proprietà intellettuali, percepite come un rischio finanziario enorme a fronte di un ritorno tutt’altro che garantito. Solo in pochi possono avere una garanzia di successo, e viene da pensare ai soliti campioni di incassi (e di budget di realizzazione…) come GTA VI e The Witcher 4.

In questo scenario, persino il nome di Kojima, in grado di per sé in passato di generare hype planetario attorno a un semplice teaser giocabile, non basta più a mettere un progetto al riparo dalle logiche di bilancio. Physint, va ricordato, era ancora in fase concettuale quando è arrivata la notizia della cancellazione dell’accordo con Sony: uno stadio di sviluppo particolarmente delicato, in cui i costi sono relativamente contenuti ma in cui, allo stesso tempo, non esiste ancora nulla di “vendibile” da mostrare per rassicurare gli investitori. È lecito chiedersi se sia stata proprio questa fragilità strutturale, più che un giudizio sulla qualità del progetto, a spingere Sony verso una scelta tanto drastica.

Futuro autoriale o profitto immediato?

C’è poi un secondo livello di lettura, più personale e forse ancora più interessante: quello legato alla figura stessa di Hideo Kojima. Da sempre l’autore giapponese viene descritto, anche da lui stesso, come un creativo proiettato più verso il futuro che ancorato al presente. Le sue opere, da Metal Gear Solid fino a Death Stranding, sono attraversate da un’ossessione ricorrente per le tecnologie emergenti, per le implicazioni sociali della connessione digitale, per una sperimentazione linguistica che spesso anticipa di anni i temi che poi diventano centrali nel dibattito culturale. Basta pensare al ruolo dell’AI in un gioco come Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, uscito un quarto di secolo fa.

Questa proiezione costante verso l’avvenire, però, porta con sé un costo endemico: la difficoltà di conciliare una visione a lungo termine con le logiche di un’industria sempre più orientata al breve periodo. Le notizie di licenziamenti di massa sono ormai all’ordine del giorno. I publisher, per loro natura, rispondono a trimestri, bilanci annuali, piani editoriali scanditi da esigenze commerciali immediate. Un autore come Kojima, che parla apertamente di sviluppare tecnologie “più avanzate di quelle di Death Stranding” perché pensate per un’uscita lontana nel tempo, si muove per definizione su un orizzonte temporale diverso, spesso incompatibile con quello dei propri finanziatori.

Non stupisce, allora, che proprio questo scarto temporale possa generare frizioni destinate, prima o poi, a esplodere. Accadde con Konami, quando la visione autoriale di Kojima si scontrò con le necessità di un’azienda al tempo più orientata verso il settore pachinko e i giochi mobile. E potrebbe essere accaduto qualcosa di simile con Sony, anche se in questo caso il linguaggio ufficiale usato da entrambe le parti (con toni concilianti, nessuna rottura definitiva dichiarata, la porta lasciata volutamente socchiusa a future collaborazioni) lascia intendere una separazione decisamente più morbida rispetto al trauma del 2015.

Cosa significa per il futuro di Physint (e per Kojima)

Guardando avanti, la domanda più concreta riguarda ovviamente il destino di Physint stesso. Il cambio di publisher, va detto, non sembra aver intaccato la sostanza del progetto: sia Xbox sia Kojima Productions hanno ribadito che lo sviluppo prosegue senza interruzioni, e l’accordo con Microsoft arriva peraltro ad ampliare ulteriormente la partnership già avviata con OD, includendo persino ambizioni che vanno oltre il medium videoludico, verso cinema e televisione. Per Xbox, che negli ultimi tempi ha puntato sempre più su un posizionamento come piattaforma di intrattenimento a tutto tondo piuttosto che come semplice produttore di hardware da gaming, assicurarsi un nome come quello di Kojima rappresenta un’operazione dal forte valore strategico, oltre che d’immagine.

Resta però la lezione più ampia che questa vicenda consegna all’industria: nemmeno gli autori più celebrati sono immuni dalle turbolenze economiche che stanno ridisegnando il panorama dei tripla A. La strada delle nuove IP, per quanto affascinante e necessaria per la crescita creativa del medium, si fa sempre più stretta, costringendo anche i visionari a una continua ricerca di mecenati disposti a sostenerne l’ambizione. Kojima, va detto, ne è uscito finora sempre vincente: prima con Death Stranding, oggi con il passaggio a Xbox. Ma quanto ancora l’industria videoludica sarà disposta a concedere spazio, tempo e fiducia a chi lavora, per sua stessa natura, fuori sincrono rispetto al presente e alle richieste di chi mette concretamente il vil danaro? È una domanda che non riguarda soltanto Kojima, ma l’intero futuro della creatività autoriale in un settore sempre più stretto tra il peso dei costi e l’urgenza del ritorno immediato sull’investimento.

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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