In attesa di conoscere il futuro di Resident Evil, è giusto guardare a una tappa del passato inaspettata ma gloriosa.
Nella vita la cosa più difficile, da sempre, è migliorarsi costantemente: perfezionare quello che facciamo e creare qualcosa di superiore al precedente. Capcom, con la saga di Resident Evil, non è riuscita appieno in questo intento. Il quinto capitolo è stato l’inizio del declino, con un abbandono completo dell’horror e l’imponente ombra del capitolo precedente che gravava su di esso; si è poi arrivati al punto più basso con il sesto capitolo, lontano ricordo dei fasti che ci avevano appassionato.
Non è difficile capire perché, con RE7, l’azienda si ritrovasse a dover fronteggiare una situazione molto particolare.

Un gioco pesantissimo
Per comprendere il peso di questa operazione, bisogna guardare al contesto storico in cui Resident Evil 7 è nato. Mentre Capcom inseguiva le esplosioni di Hollywood, il mondo dell’horror videoludico in quel periodo stava cambiando radicalmente. Titoli indipendenti come Amnesia e Outlast avevano dimostrato che la paura non risiede nella potenza di fuoco, ma nell’impotenza del giocatore. Inoltre, l’ombra del cancellato Silent Hills (P.T.) di Hideo Kojima aveva mostrato al mondo quanto potesse essere terrificante un corridoio fotorealistico in prima persona.
Il timore più grande dei fan storici era proprio questo: Resident Evil è diventato un clone della concorrenza? Ha perso la sua identità per inseguire le mode? Pad alla mano, il gioco spazzava via questi dubbi dopo la prima ora. Sebbene l’inizio fosse lento e guidato, il cuore pulsante della produzione rimaneva quello del 1996. Non eravamo di fronte a un semplice simulatore di passeggiate: qui ci sono le chiavi con i simboli, le porte chiuse dall’altro lato, le erbe da combinare e, soprattutto, le armi. Capcom usò la prima persona non per copiare, ma per evolvere il concetto di “esplorazione della villa” che è il marchio di fabbrica della serie.
La storia espandeva già di persé il concetto di Resident Evil. Ethan Winters riceve un messaggio dalla moglie Mia, data per morta da tre anni, che lo esorta a raggiungerla a un indirizzo specifico in Louisiana. Nonostante i dubbi, Ethan si reca nella zona paludosa indicata, dove si erge una casa apparentemente abbandonata che nasconde terribili segreti, intrighi e la malata, psicotica famiglia Baker. Questo inizio attinge a piene mani dai classici horror americani degli anni ’80 e ’90, risultando esuberante e sanguinolento sia in ciò che mostra, sia nella recitazione dei personaggi.

La trama si poneva come un nuovo inizio per la serie; funzionava nel suo complesso ed era comprensibile anche solo attraverso la narrazione diretta, sebbene alcuni approfondimenti fondamentali fossero spiegati solo nelle registrazioni sparse per il mondo di gioco. Il punto più debole della storia risiedeva proprio nel protagonista: Ethan manca di carisma e sembra spesso distaccato dagli eventi. Sulla carta è una persona comune, ma reagisce a situazioni estreme come se fossero la normalità; in confronto ad altri protagonisti storici di Resident Evil, questa era sicuramente la componente più debole, anche per colpa della visuale in prima persona che cambiava l’approccio.
Quest’ultima, a livello di gameplay e immersione, funziona magnificamente, giustificando anche l’esistenza della modalità VR: giocare in realtà virtuale eliminava ogni barriera tra giocatore e schermo, trasformando l’esperienza da semplice paura a trauma quasi fisico. Fortunatamente, a riempire questo vuoto di personalità di Ethan ci pensano gli antagonisti, ben caratterizzati. Ognuno incarna una paura diversa: il padre è la violenza bruta inarrestabile che sfonda i muri ridendo, la madre è il disgusto fisico legato agli insetti, e il figlio è un sadico genio delle trappole alla Saw.
La cosa più inquietante è che, tra una tortura e l’altra, bisticciano tra loro come una famiglia normale, rendendo l’orrore “domestico” e reale. Una follia che viene ulteriormente approfondita dalle VHS sparse per la casa, Capcom non si è limitata a rendere queste cassette semplici oggetti passivi, ma le ha trasformate in sezioni di gameplay giocabile nel passato. Inserire una cassetta nel videoregistratore ci trasporta nei panni di un’altra vittima prima dell’arrivo di Ethan. Questa scelta di design è geniale: narrativamente ci mostra l’orrore da un altro punto di vista, ma a livello ludico ci fornisce indizi vitali per risolvere enigmi nel presente.
Il ritorno che serviva
Resident Evil 7 è stato un ritorno alle origini soprattutto nel gameplay, seppur rimodernizzato, dividendosi in tre fasi ben precise. Il survival horror tornava a farla da padrone: l’accumulo compulsivo di risorse e la loro gestione, dato l’inventario limitato, terranno il giocatore in ansia per gran parte dell’avventura, costringendo a scelte dolorose su cosa portare con sé. Qui entra in gioco il sistema di crafting inedito basato sui fluidi chimici: combinare un fluido con un’erba crea una cura, ma combinarlo con la polvere da sparo crea proiettili.
Inoltre, ancora oggi amiamo la scelta di rendere Ethan volutamente “pesante”: i movimenti erano lenti, la ricarica delle armi era impacciata e la corsa mai abbastanza veloce per sentirsi davvero al sicuro, aumentando il senso di vulnerabilità e impedisce al giocatore di trasformarsi in una macchina da guerra. Successivamente, però, quando munizioni e cure diventavano disponibili in maggior quantità, il gioco prendeva una piega più action perdendo quasi del tutto la componente ansiogena.

Questo cambio di ritmo coincideva purtroppo con un calo di ispirazione nelle ambientazioni: abbandonata la residenza principale, ci si ritrovava in location finali più anonime e lineari, che perdono il fascino macabro e curato della tenuta Baker. Nonostante ciò, il gunplay divertiva anche durante le boss fight. Tuttavia, se gli scontri con i boss sono memorabili, lo stesso non si può dire per i nemici comuni: la scarsa varietà dei “Miceti” alla lunga risultava ripetitiva e faceva rimpiangere il ricco bestiario dei vecchi capitoli, rendendo meno avvincente il passaggio tra le aree.
L’ansia era perfettamente generata anche da un reparto audio sublime e perfetto: l’audio binaurale permette di sentire i passi pesanti di Jack Baker al piano di sopra, creando una mappa mentale del pericolo. Sul fronte visivo, il salto generazionale è merito della “Fotogrammetria”, una tecnica che consiste nello scansionare oggetti reali per importarli nel gioco. Il risultato fu un realismo materico impressionante: la carne marcia, la ruggine e il cibo avariato restituiscono una sensazione di disgusto quasi tattile, pur con qualche piccola caduta di stile in alcune texture, alle volte cancellando l’immersione del giocatore.
In conclusione, Resident Evil 7 non era un gioco perfetto e il suo protagonista anonimo pesava sulla narrazione, ma fu il miracolo di cui la serie aveva bisogno. Ancora oggi è un incubo intimo, violento e coraggioso che cancella gli errori del passato, dimostrando che si può cambiare pelle senza perdere l’anima.
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