[Recensione] Days Gone – Il mondo è perduto, ma noi abbiamo una moto

Di Andrea "Geo" Peroni
25 Aprile 2019

Stando alle ultime voci, PlayStation 5 è sempre più vicina. Mark Cerny di Sony ne ha addirittura parlato apertamente qualche giorno fa, parlando della retrocompatibilità e delle prime specifiche tecniche dell’hardware che, sicuramente, non uscirà nel 2019. E su questo chiunque, probabilmente, è d’accordo. PlayStation 4 deve ancora lanciare gli ultimi eclatanti botti di questa scoppiettante generazione che rispongono al nome di Ghost of Tsushima, The Last of Us: Part II e Death Stranding. E poi, ovviamente, c’è anche Days Gone, il tanto atteso ritorno dei ragazzi di Sony Bend Studio dopo molti anni lontani dai sistemi casalinghi e con tante speranze.

Il primo contatto con Days Gone lo abbiamo avuto nel 2016, durante il memorabile showcase Sony. Insieme a bombe del calibro di God of War e Marvel’s Spider-Man, venne dedicato un corposo spazio anche a questa curiosa nuova post-apocalittica IP sviluppata dai creatori di uno storico franchise PlayStation come Syphon Filter, che all’inizio sembrava avere in comune con The Last of Us ben più che il solo setting. In realtà, le cose erano ben diverse. La creatura di Bend Studio ha atteso anni per vedere finalmente la luce, ha subito più di un rinvio che hanno fatto preoccupare non poco i giocatori PS4 non abituati a queste notizie – ma forse qualcuno ha la memoria corta, mi basta citare The Last Guardian… – e a quasi 4 anni dall’annuncio si getta nella mischia, alla mercé di un pubblico che si sta dimostrando sempre più esigente.

Da circa un paio di settimane abbiamo tra le mani Days Gone. Un tempo notevolmente ampio, ma necessario per poter testare da cima a fondo la nuova opera di Sony Bend Studio che si è dimostrata ricca di sfumature, di aspetti da tenere in considerazione, di elementi da analizzare con attenzione prima di poter arrivare ad un giudizio definitivo. Questo giudizio, che molti di voi attendevano, lo troverete in questa approfondita recensione di Days Gone, che già vi avviso sarà impostata abbastanza diversamente da quelle che leggete solitamente sulle nostre pagine. Days Gone è stato un viaggio, un lungo viaggio, e il modo forse più adatto per raccontarlo è quello di un ricco diario di bordo dal punto di vista del nostro Deacon St. John.

Versione provata: PlayStation 4 Pro.

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Sono più di due anni che io e Boozer siamo soli. Soli, in questo dannato mondo. Tutti quelli che conoscevamo sono morti, tutto il mondo è perduto. E nonostante questo, gli uomini continuano a farsi la guerra da soli.
Deacon St. John, passo.

Siamo in Oregon, stato dell’estremo nord-ovest degli Stati Uniti d’America. Ma non è più l’Oregon che vediamo al giorno d’oggi. Non è più l’Oregon dei grandi panorami da ammirare come la Catena delle Cascate e il Lago Crater. Non solo quello, perlomeno, perché ci troviamo in un futuro non lontano dal nostro nel quale uno dei più grandi incubi dell’uomo si è tragicamente concretizzato. Una misteriosa epidemia che ha colpito la popolazione mondiale, trasformando la maggior parte degli esseri umani in creature spaventose, assetate di carne e senza raziocinio. Un’apocalisse globale.

Le vicende di Deacon St. John, il carismatico protagonista di Days Gone, non hanno inizio a 731 giorni dall’inizio dell’epidemia, ma è da questo punto in poi che prendiamo il controllo della sua vita. Ex membro di una banda di motociclisti fedeli al loro codice, Deacon è un uomo che continua a lottare giorno dopo giorno, mese dopo mese, anno dopo anno per continuare la propria vita, per darle una parvenza di normalità in quello che è un contesto completamente lontano dalla normalità. La morte cammina fianco a fianco con noi, il pericolo è dietro ogni angolo, lo percepiamo in ogni dove. E sin dai primi istanti di gioco si ha questa sensazione, quella di un’atmosfera ben costruita che coniugando scenografia, contesto e musica riesce sempre a dare il giusto tono di tensione al tutto. Attraversare una struttura abbandonata o un bosco mentre dal cielo piove copiosamente e siamo accerchiati da Furiosi, questa è un’esperienza che non si dimentica facilmente, anche grazie ad un grande comparto sonoro. Si ha sempre la sensazione di essere nel posto sbagliato al momento sbagliato. In un mondo sbagliato.

Il problema, semmai, nasce laddove il gioco simula la libertà più totale. Ogni missione, o quasi, può essere eseguita in preda all’azione o in totale silenziosità, sebbene quest’ultima sia naturalmente l’opzione più conveniente e anche quella più concettualmente giusta. Parliamo pur sempre di un survival che mette l’accento sui continui pericoli che popolano il mondo, quindi salvaguardare se stessi e il proprio arsenale è il modo più giusto per andare avanti. In ogni missione, però, esistono alcuni limiti invalicabili che francamente abbiamo trovato non tanto inconcepibili ma davvero malpensati.  L’area di ogni missione ha un limite ben preciso che non può essere oltrepassato a meno di non voler essere automaticamente riportati indietro, e se questo può aver senso non lo ha la scelta di non rendere in alcun modo visibile questo limite se non dopo averlo appunto oltrepassato. Non possiamo sempre pianificare una strategia infallibile poiché potremmo inavvertitamente uscire dall’area di missione senza accorgercene, e a quel punto tanti saluti e si ricomincia. Poteva essere pensato meglio, sicuramente, questo sistema, che si ripresenta anche più avanti nel gioco mostrando tutti i limiti dei limiti (gioco di parole, scusate) non visibili e non chiari.

La cosa chiara fin da subito, invece, è un’altra: Deacon e la moto devono essere una cosa sola per tutto l’arco del gioco. Avanzare nell’avventura non significa veder crescere solamente il destriero, ma anche il suo animale a due ruote, poderoso mezzo di locomozione che consente di percorrere le interminabili strade dell’Oregon non senza concedersi scorrazzate fuori pista per sfuggire ai Furiosi o per rincorrere banditi in fuga. Va accudita, va costantemente riparata e rifornita di benzina. Va modificata e migliorata nel motore, nelle sospensioni, nella trazione e nella resistenza, tutto questo a seguito delle numerose attività che svolgeremo per i campi alleati. Ma sul sistema di guida, di nuovo dopo il provato di marzo, abbiamo più di un ripensamento. Duro e difficile da padroneggiare nonostante la sua natura prettamente arcade – passateci il termine, ovviamente non parliamo di un simulatore di guida – il sistema di guida non dà mai l’impressione di riuscire a controllare completamente la moto, né in accelerazione né tantomeno in frenata. Traduzione: incidenti, collisioni frequenti con conseguenti preziosi rottami da destinare alla riparazione del mezzo, e perdite di tempo.

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Sto andando a Sud, verso le regioni montuose. L’Oregon è sempre splendido, ma quanta violenza. Quanta morte. Quanti pericoli. Ormai vivo in simbiosi con le mie armi.
Deacon St. John, passo.

Più passano le ore di gioco e i giorni stessi all’interno del mondo di Days Gone, più le abilità di Deacon migliorano. Non solo in merito alla sua capacità di raccogliere risorse come vegetali e resti di animali uccisi, ma anche per la sua efficacia in combattimento. Il gunplay, a dirla tutta, è uno dei punti più critici di Days Gone nelle sue prime ore. Deacon non è una macchina da guerra, difetta nell’uso delle armi tanto da non avere una grande precisione che viene indicata da un indicatore circolare che riporta l’area entro la quale il colpo finirà, e questo lo porta anche a gestire male il proprio risicato arsenale. Su questo si potrebbe anche aprire una parentesi: Sony Bend ha probabilmente deciso di migliorare l’abilità di Deacon di pari passo con l’esperienza del giocatore, che ad ogni compito portato a termine guadagna punti XP da spendere poi in una sorta di albero delle abilità di facile comprensione e molto semplice che riguarda i tre principali aspetti del survival, ossia combattimenti corpo a corpo, sopravvivenza pura e armi da fuoco. L’introduzione, molto rapida se sceglierete di sbloccare da subito la rispettiva abilità, del Colpo Concentrato è un segnale ben evidente di questa tendenza. Simile per concezione al Dead Eye di Red Dead Redemption, il Colpo Concentrato, a differenza di quanto abbiamo segnalato nel provato di inizio marzo, influisce sì sul combattimento ma in maniera molto limitata, avendo bisogno di tempo per ricaricarsi che spesso non abbiamo per colpa dei nemici. Il problema, semmai, sta nella concezione di questo mondo. Del resto, Deacon St. John vive questa vita da più di due anni. Per quale motivo solo adesso, quando siamo noi a guidarlo, la sua abilità con le armi da fuoco decolla? Perché all’inizio dell’avventura in Oregon, tra un Furioso e un Ripugnante da abbattere, una semplice pistola a colpo singolo sembra incontrollabile e imprecisa per lui?

Il gunplay viene inoltre funestato da alcune problematiche di non poco conto. Il sistema di coperture viene gestito dal solo abbassarsi di Deacon, che non si ripara dunque realmente senza problemi. Spesso capita che i nemici ci colpiscano anche quando siamo, o pensiamo di esserlo, riparati dietro a casse impilate o a barriere di piccole dimensioni, e questo anche per colpa di hitbox non sempre ben definite. Aggiungiamo anche una manciata di problemi tecnici di non poco conto e la frittata è fatta, ma su questo ci torneremo più avanti quando discuteremo di un altro elemento molto importante del gioco che viene parzialmente rovinato da tutto questo. Nel pieno stile della sua natura di survival open world, però, Days Gone offre il suo meglio quando Deacon si dedica allo stealth più esagerato. Tramite i più classici dei classici cliché, come sassi per distrarre e uccisioni silenziose da dietro, il nostro affascinante protagonista sa farsi strada tra Furiosi, Ripugnati, normali banditi o qualsivoglia altro nemico che ci ritroviamo di fronte, che grazie alla già decantata resa straordinaria delle atmosfere di gioco restituisce la miglior esperienza dell’opera di Sony Bend. Il silenzio domina l’Oregon, è giusto che anche noi ci lasciamo trasportare e catturare da questo silenzio, poiché tutto, inoltre, è fortemente limitato. Le risorse a nostra disposizione sono pochissime, dobbiamo essere bravi a centellinare colpi di pistola, frecce per la balestra ed esplosivi artigianali, da costruire con i vari oggetti rinvenuti durante le scorribande fuori dai campi protetti. La sensazione di essere sempre a corto di possibilità c’è, sempre, e alcune meccaniche survival sono sufficientemente approfondite per allietare l’esperienza. La limitatezza dello spazio nell’inventario, ad esempio, ma anche il consumo delle armi da mischia che dobbiamo riparare con i rottami o sostituire con nuovi esemplari, o ancora la gestione della moto, di cui abbiamo già parlato pocanzi.

Altre meccaniche, invece, sono state completamente dimenticate o forse rimosse per dare una miglior accessibilità al gioco. Deacon non sente la stanchezza se non quella legata alla barra del vigore, non percepisce la fame né la sete, non ha mai davvero la necessità di dormire se non per salvare la partita, cosa che comunque può essere comodamente fatta anche accanto alla moto. Questa estrema semplificazione a nostro avviso stona un po’ con quello che Days Gone vuole essere. Rinunciare a parametri importanti per adattarsi ad un pubblico più ampio avrebbe necessitato una maggior accortezza, se non altro per restare nei limiti della contestualizzazione del gioco. Ma la parvenza di aver preso sottogamba alcuni aspetti della gestione di gioco, o semplicemente l’impressione che gli sviluppatori si siano dimenticati di dare un senso ad alcune cose, la ritroviamo anche nei vari accampamenti. Sparsi per tutto l’Oregon (la mappa è decisamente grande, si divide in 3 macroaree che si sbloccano consequenzialmente con la storia) troviamo alcuni accampamenti che possiamo liberamente esplorare e aiutare nel momento in cui veniamo chiamati a compiere qualche missione, ma non solo.

Si tratta di aree che riflettono la personalità dei rispettivi leader, e che cercano di comportarsi al meglio per ridare fiducia ai pochi sopravvissuti di questo triste e desolante mondo. Ci sono sopravvissuti, uomini, donne, bambini, famiglie, ognuno svolge ciò che è bravo a fare. C’è chi è adibito all’officina per la messa a punto delle moto, unici mezzi a disposizione del mondo civilizzato a quanto pare; ci sono persone prefissate per la gestione degli armamentari di ogni campo; il cerchio si completa poi con la cucina, alla quale contribuiamo noi stessi portando carne e vegetali raccolti, e l’area adibita alla raccolta delle taglie. Queste, in poche parole, sono i resti dei Furiosi che uccidiamo, che vengono riconvertite in fiducia presso il campo – che sbloccherà poi miglioramenti più avanzati mano a mano che Deacon si fa un nome tra la gente – e soprattutto soldi/crediti da spendere appunto per la moto e le armi in generale. Sorvoliamo sulla reale efficacia di questo sistema economico, a tratti incomprensibile e che potrebbe far vacillare anche l’ex-premier Monti. Concentriamoci invece sul reale impatto di queste attività svolte per il campo. Le missioni secondarie che vengono affidate a Deacon garantiscono parecchie ricompense, tra le quali anche ad esempio progetti per nuovi esplosivi artigianali o trappole, ma anche livree speciali per la moto. La cucina, invece, è un controsenso. Portare piante e carne, quest’ultima non semplice da recuperare, ai cuochi ci restituisce una manciata di fiducia e pochissimi crediti. Inoltre, la perenne sazietà di Deacon non ha alcun legame con questa attività. Per quale motivo inserire un elemento come la cucina se poi non viene sfruttato mai? Forse stiamo solo divagando, forse ci stiamo impuntando su un aspetto molto secondario, eppure abbiamo avuto sempre l’impressione che queste meccaniche, come già spiegato, siano state stranamente trascurate, o addirittura dimenticate.

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La fine si avvicina. Una rinascita, o un oscuro baratro dal quale non mi riprenderò mai più? Il mondo è perduto, per noi forse però c’è ancora speranza nonostante tutto.
Deacon St. John, chiudo.

Nella nostra personalissima run, dopo circa 45/50 ore di gioco, siamo giunti alla conclusione della storyline principale di Days Gone. Un tempo adeguato, non interamente dedicato alla storia ma da noi sfruttato per andare a toccare quante più attività possibili all’interno dell’open world ideato da Bend Studio. A discapito di quanto ipotizzato nella prova di marzo, nella quale il mondo di gioco ci era sembrato particolarmente spoglio e privo di mordente, nel prodotto finito tutto questo è in realtà assente. L’Oregon pullula di attività da svolgere, che vanno da semplici incontri casuali con superstiti da salvare in pochi secondi, a nidi di Furiosi da incendiare il prima possibile intanto per limitarne la proliferazione e poi anche per sbloccare le vie di viaggio rapido, altrimenti inaccessibili. Ma anche campi di banditi da ripulire, imboscate di criminali difficili da prevedere, o anche le basi della NERO da riattivare per trovare preziosi iniettori che aumentano a scelta una tra vita, vigore e concentrazione.

Ecco, a proposito della NERO. L’agenzia militare adibita alla ricerca scientifica, in forza sin dal tempo dello scoppio dell’epidemia, irrompe nell’inizialmente molto blanda narrazione per cercare di darle una svolta. Questa svolta, non molto presto arriva, ma porterà ad una serie di cambiamenti improvvisi per Deacon e per la sua vita. Questa stessa svolta, inoltre, è tra i pochi spunti, o guizzi, di interesse all’interno di un filone crudo, violento, molto emotivo, ma anche facile da seguire e che non prova più di tanto a sorprendere con colpi di scena imprevedibili o realmente rilevanti. Possiamo dire di essere arrivati alla conclusione della storia Days Gone soddisfatti non tanto dalla storia, quanto dai personaggi che l’hanno vissuta. Nel corso del nostro cammino verso la fine di tutto, incontriamo tanti amici e rivali che hanno carisma da vendere, da Boozer a Copeland fino ad arrivare ai più improbabili alleati. Ognuno di essi ha la sua personale storia, le sue paure, le sue convinzioni, la sua esperienza nell’Incubo e nel mondo che oggi, dopo due anni, sembra ancora completamente perduto. La narrazione, al contrario, tende a lasciarsi spesso andare in frivolezze, a sconfinare in compiti secondari senza motivo e a rallentare il ritmo in circostanze che meritavano ben altro trattamento. In questo caso, l’errore è di chi ha strutturato la gestione delle missioni in concomitanza con gli avvenimenti, e di chi le ha orchestrate, errori che si notano anche nei flashback incentrati sull’amata Sarah che davvero non sappiamo perché siano stati gestiti così male. Il gioco si perde, anche abbastanza spesso, in leggerezze di regia che non ci aspettavamo. Ribadiamo comunque che, al netto di una certa diluizione della storia, questa ci ha soddisfatti infine.

Longevo, sì, e davvero incredibile da vedere. L’Oregon di Days Gone è un paesaggio di rara bellezza, reso mostruosamente a schermo con una grandissima cura ai dettagli. Percorrerlo in sella alla nostra moto, per spostarci di località in località, ci permette di osservarne le bellezze e le sfaccettature, siano esse alte montagne innevate o limpidi laghi dall’acqua cristallina. E per fortuna, perché la destinazione di ogni viaggio, la missione cioè da raggiungere, ha sempre meno interesse. Uno dei più grandi difetti di Days Gone è l’estrema ripetitività della struttura delle missioni e delle missioni stesse, che tendono a cambiare solamente nelle ore conclusive della lunga permanenza in Oregon. Si va dal punto A al punto B, si cerca di completare il tutto in stealth, si recupera l’oggetto o la persona, e si torna al punto A. Così, fine. Le missioni principali come quelle secondarie, sono tutte così. L’unica aria di cambiamento la si ha quando sblocchiamo l’accesso alle Orde, giganteschi agglomerati di Furiosi che attaccano senza sosta Deacon e che devono essere distrutte dal primo all’ultimo infetto in frenetici combattimenti nei quali dobbiamo essere bravi a sfruttare ogni singolo elemento dello scenario, proprio come ci era stato presentato anni fa all’epoca del primo reveal. Tutto ok, tutto divertente, un po’ troppo in contrapposizione con il resto dei ritmi delle missioni classiche, ma si può gestire. Quello che purtroppo non si può gestire – ma che Bend può riparare, speriamo – riguarda i problemi tecnici che affliggono le Orde e un design dei livelli che cozzano tra di loro per incongruenze. I Furiosi dovrebbero tendere a muoversi interamente in branco, e invece capita in più occasioni che un gruppo decida casualmente di cambiare direzione e aggirarci, cosa che può provocare più di un grattacapo e costringerci al game over senza molte possibilità. Aggiungiamo poi Furiosi che penetrano nel terreno senza più respawn che costringono a riavviare da capo la battaglia, oggetti che non esplodono quando dovrebbero, qualche altro bug che impedisce a Deacon di spostarsi dove dovrebbe, insomma un mezzo disastro. Le Orde, una sorta di corposa attività endgame insieme ad alcuni altri compiti extra che vengono sbloccati dopo essere arrivati alla conclusione della storia, vengono funestate da parecchi problemi di natura tecnica, in parte sistemati dalla grande patch 1.03 (circa 20GB di dati extra da scaricare oltre i 67GB di base del gioco, segno che di cose da riparare ce ne sono) ma che devono ancora essere limati. Perché combattere in alcune di queste occasioni è appagante e anche divertente; in altri casi, è frustrante e rischia di farvi perdere intere ore come capitato a noi.

Days Gone è imperfetto, avrebbe necessitato di forse qualche mese di lavoro in più. I vari inconvenienti tecnici che abbiamo riscontrato, come vistosi cali di frame – che incredibilmente non avvengono in fasi concitate, è questo che ci lascia molto perplessi – che sembrano aumentare mano a mano che avanziamo nella storia, e pop-up non solo di oggetti ma di intere squadre di nemici nel momento in cui scendiamo dalla moto, si legano poi ad un lavoro che ha dimostrato una certa leggerezza su alcuni aspetti come le animazioni, un po’ legnose, e piccolezze come la luce di cui Deacon è dotato e che sembra provenire da una particella fluttuante che ruota intorno al protagonista insieme alla telecamera ma non a Deacon stesso. Non parliamo poi dei volti aberranti di molti NPC, in nettissima contrapposizione con gli ottimi modelli di Boozer, Sarah e altri comprimari. Eppure, c’è un aspetto che comunque fa promuovere Days Gone anche dal lato grafico, e cioè la gestione del semplicemente incredibile meteo dinamico i cui effetti sono riscontrabili anche sulla tenuta in strada della moto o sulla percezione che hanno di noi i nemici. Oltre al ciclo giorno/notte, nel mentre che ci troviamo a spasso per l’Oregon potrebbe capitare che inizino a scendere fiocchi di neve dal cielo, che finiscono in pochi minuti per cambiare radicalmente il paesaggio e ricoprire di un bianco manto nevoso tutto quanto, che si scioglierà poi in seguito ad una buona dose di sole. Il cambiamento del clima in tempo reale è davvero mozzafiato, nettamente superiore ad altri grandi nomi sul mercato. Possiamo quasi dire che Sony Bend abbia cercato di fare il passo più lungo della gamba. In alcuni casi è stata premiata. In altri risalta sia l’esperienza, sia la voglia di strafare.

Per completezza, infine, vi diciamo che il doppiaggio italiano e la localizzazione sono assolutamente soddisfacenti. Più enfasi nelle voci dei protagonisti e dei personaggi principali, ovviamente, ma nel complesso siamo molto contenti.

PUNTI DI FORZA

  • L’ambientazione e l’atmosfera sono sempre ottime
  • Longevo
  • Personaggi carismatici e che tengono viva la narrazione
  • Meteo dinamico pazzesco

PUNTI DEBOLI

  • Survival, sì, ma alcune meccaniche sono inesistenti o abbozzate
  • Missioni molto ripetitive
  • Problemi tecnici frequenti
  • Il gunplay è difficile da digerire

Quando un videogioco viene rimandato in più occasioni, non è mai un buon segno. Days Gone ne è sia una prova che una smentita. La nuova produzione di Sony Bend Studio ha il sapore di un’occasione mancata, un capolavoro largamente imperfetto ricco di problemi che minano la riuscita finale del prodotto. Deacon St. John ci ha catturati per tutto l’arco della sua storia, nonostante alcuni alti e bassi narrativi e problemi di ritmo che rallentano eccessivamente la progressione del tutto, e anche i vari comprimari e villain hanno carisma da vendere. Sul fronte del gameplay e soprattutto tecnico, però, Days Gone perde chiaramente il confronto con le blasonate esclusive PS4 dello scorso anno come God of War e Marvel’s Spider-Man. A fronte di missioni ripetitive ed alcuni errori di design abbastanza evidenti, i vari bug e glitch possono sì essere sistemati ma al momento attuale rovinano di non poco l’esperienza di gioco. Peccato. Ci abbiamo creduto, ci abbiamo sperato in questo gioco che doveva segnare il rilancio di Bend Studio dopo molti anni dalla sua ultima apparizione. Così non è stato, e Days Gone finisce con l’essere etichettato come un buon titolo da provare, prima o poi, per tutti i possessori di PS4. Per la sua atmosfera, per il dramma, per l’incubo realizzato. Ma non il nuovo capolavoro targato Sony che molti speravano.

Ringraziamo Sony PlayStation Italia per il codice review di Days Gone.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.