TES V: Skyrim – Tomi Magici

Di Festerr
8 Gennaio 2012

In The Elder Scrolls V: Skyrim possiamo trovare dei libri chiamati “Tomi Magici” che servono  ad imparare nuovi incantesimi. Una volta letti scompariranno dall’inventario aggiungendo però una nuova magia. I Tomi Magici potete trovarli nelle zone nascoste come caverne ecc… ma anche borseggiando degli evocatori o negromanti, inoltre ci saranno dei maghi mercanti che vi venderanno diversi tomi solo dopo aver superato il livello 15. Ci sono tomi per ogni abilità di incantesimo (Alterazione, Illusione, Distruzione, Evocazione e Recupero).

Maghi Mercanti

Drevis Neloren (Tomi di Illusione)
Faralda (Tomi di Distruzione)
Tolfdir (Tomi di Evocazione)
Collette Marence (Tomi di Recupero)
Niranye
Phinis Gestor
Enthir
Farengar Fuoco Segreto
Lucan Valerius

Tomi Magici – Alterazione

Carne di Quercia: Aumenta di 40 punti per 60 secondi l’armatura di chi effettua l’incantesimo..

Equilibrium: Una volta usato l’incantesimo si scambieranno 25 punti vita in magicka al secondo e se usato per troppo tempo si rischia la morte.

Lume di Candela: Usato l’incantesimo viene creata una luce sospesa per 60 secondi (utile nelle caverne).

Carne di Pietra: Aumenta di 60 punti per 60 secondi l’armatura di chi effettua l’incantesimo.

Luce del Mago: Usato l’incantesimo viene creata una luce sospesa per 60 secondi lanciabile in un punto specifico del luogo (utile nelle caverne).

Respirare sott’acqua: Possibilità di respirare sott’acqua per 60 secondi.

Carne d’ebano: Migliora l’armatura di 100 punti per 60 secondi.

Individua non-morto: I non-morti nelle vicinanze sono visibili attraverso i muri.

Individua Vita: Le creature nelle vicinanze apparte non-morti, daedra o automi, sono visibili attraverso i muri.

Carne di ferro: Migliora l’armatura di 80 punti per 60 secondi.

Telecinesi: Attiri un oggetto lontano verso di te.

Paralisi: I bersagli, se possibile paralizzarli, verranno paralizzati per 10 secondi.

Paralisi di massa: I bersagli nell’area, se possibile paralizzarli, verranno paralizzati per 15 secondi.

Transmuta: Converte un pezzo di ferro grezzo in argento, o di argento in oro, se chi usa l’incantesimo ha uno di questi con sè.

Carne di drago: Annulla l’80% di danni per 30 secondi.


Tomi Magici – Illusione

Furia: Se usata questa magia, creature e persone di livello 6 o inferiore attaccheranno chiunque per 30 secondi.

Invisibilità: Rende invisibili per 30 secondi, se attivato un oggetto o attaccherete qualcuno l’incantesimo verrà annullato.

Visione del decimo occhio: Permette di vedere cose che gli altri non possono vedere.

Adunata: I bersagli non scapperanno per 60 secondi e ottengono salute e vigore extra.

Coraggio: Il bersaglio non scapperà per 60 secondi e ottiene salute e vigore extra.

Chiaroveggenza: Indica la via verso l’obiettivo.

Attenuazione: Ti muovi furtivamente per 180 secondi.

Calma: Creature e persone di livello 9 o inferiore non attaccheranno nessuno per 30 secondi.

Paura: Creature e persone di livello 9 o inferiore lasciano ogni combattimento per 30 secondi.

Armonia: Creature e persone di liv. 25 o inferiore lasciano ogni combattimento per 60 secondi.

Tomi Magici – Distruzione

Scintille: Crea un fulmine che infligge 8 punti di danno da elettricità ogni secondo a salute e magicka.

Morsa Gelida: Crea una scarica gelida che infligge 8 punti di danno ogni secondo a salute e vigore.

Fiamme: Una vampata che infligge 8 punti di danno al secondo. I bersagli in fiamme subiscono danni ulteriori.

Runa del Ghiaccio: Usato questo incantesimo potete lanciarlo su una superfice, esplode infliggendo 50 punti di danno da gelo ai nemici che si avvicinano.

Runa del Fuoco:  Usato questo incantesimo potete lanciarlo su una superfice, esplode infliggendo 50 punti di danno di fuoco ai nemici che si avvicinano.

Runa del Fulmine: Usato questo incantesimo potete lanciarlo su una superfice, esplode infliggendo 50 punti di danno da elettricità ai nemici che si avvicinano.

Punta di Ghiaccio: Questa magia crea una punta di ghiaccio che infligge 25 punti di danno da gelo a salute e vigore.

Dardo Elettrico: Questa magia crea un dardo elettrico che infligge 25 punti di danno da elettricità a salute e metà punti danno alla magicka.

Dardo Infuocato: Questa magia crea un dardo infuocato che infligge 25 punti di danno da fuoco e i bersagli già in fiamme subiscono danni aumentati.

Palla di Fuoco: Questa magia causa una potente esplosione che infligge 40 punti di danno in un raggio di 15 piedi, i bersagli già in fiamme subiscono danni aumentati.

Manto Elettrico: I nemici vicini subiscono 8 punti di danno da elettricità e la metà del danno alla magicka per una durata di 60 secondi.

Tomi Magici – Evocazione

Evoca Draugr: Rianima un cadavere debole affinché ti aiuta nel combattimento per 60 secondi.

Evoca Famiglio: Evoca un famiglio per 60 secondi nel punto in cui lanciate l’incantesimo.

Evoca Spada: Crea una spada magica per 120 secondi, per annullare l’incantesimo bisogna rinfoderarla.

Evoca Atronach della Fiamma: Evoca un atronach delle fiamme per 60 secondi nel punto scelto.

Ascia da Guerra Evocata:  Crea un’ascia magica per 120 secondi, per annullare l’incantesimo bisogna rinfoderarla.

Anime Gemelle: Offre la possibilità di evocare due atronach o non-morti contemporaneamente.

Trappola dell’Anima: Puoi riempire una gemma dell’anima se il bersaglio viene ucciso nel tempo di 60 secondi.

Rianima Cadavere: Rianima un cadavere ancora più potente affinché ti aiuti nel combattimento per 60 secondi.

Evoca Atronach del Ghiaccio: Evoca un atronach del gelo per 60 secondi nel punto indicato.

Evoca Arco: Crea un arco magico per 120 secondi, per annullare l’incantesimo bisogna rinfoderarlo.

Bandisci Daedra: I daedra deboli evocati vengono ricacciati nell’Oblivion.

Tomi Magici – Recupero

Cura: Cura 10 punti salute ogni secondo.

Cura Rapida: Cura 50 punti salute ogni volta che viene usato.

Difesa Minore: Aumenta il livello di armatura di 40 e annulla di 40 punti danno da incantesimi o effetti.

Mani Curative: Cura il bersaglio per 10 punti al secondo, non funziona su non-morti, atronach o automi.

Scaccia non-morto minore: I non-morti di livello 6 scappano per 30 secondi.

Scaccia non-morto: I non-morti di livello 13 o inferiore scappano per 30 secondi.

Difesa risoluta: Aumenta il livello di armatura di 60 e annulla di 60 punti danno da incantesimi o effetti.

Rimargina ferite: Recupero di 100 punti salute.

Cura suprema: Cura di 200 punti a chi è vicino.

Questa lista è in fase di completamento, siamo disponibili per ogni segnalazione di incantesimi.



Videogiocatore appassionato principalmente di Call of Duty