Anche Nintendo è capace di fallire. E Wii U, da molti ricordato come il più fragoroso tonfo della grande N, non è neanche lontanamente paragonabile al visore che negli anni ’90 fece tremare la compagnia di Kyoto.
L’industria dei videogiochi è un terreno lastricato di sogni che sono diventati realtà, ma anche di cadute epocali. Nel pantheon della Nintendo, tra il trionfo globale del Wii e la rivoluzione ibrida di Switch, oggi la seconda console più venduta di tutti i tempi, esiste una ferita che per trent’anni è rimasta aperta e, al contempo, accuratamente nascosta sotto un velo di imbarazzo istituzionale: il Virtual Boy.
Lanciato nel 1995, questo visore apparentemente rivoluzionario non è stato solo una console sfortunata, ma il simbolo di un’azienda che si pensava fosse infallibile e che, invece, qui scoprì la sua vulnerabilità: non tutto quello che riporta il nome Nintendo vende e funziona. Oggi, mentre ci avviciniamo al 17 febbraio 2026, data in cui questa bizzarra periferica risorgerà dalle proprie ceneri grazie alla compatibilità con Nintendo Switch 2, con una mossa che potremmo definire geniale per certi versi, torniamo con la rubrica Retrogaming per raccontare il più grande disastro commerciale e d’immagine nella storia della casa di Mario.
L’era di Gunpei Yokoi

Per capire chi si cela dietro questo clamoroso errore di valutazione, dobbiamo tornare agli albori degli anni ’90, e a un nome in particolare: Gunpei Yokoi.
Negli anni ’90, Yokoi non era solo un dipendente, ma una vera e propria divinità del game design. Creatore dei Game & Watch e del Game Boy, console che ha cambiato per sempre il mondo del gaming, la sua filosofia aveva permesso a Nintendo di dominare il mercato portatile pur con hardware limitatissimi, dando comunque il via a una tradizione che è andata avanti per decenni – Nintendo DS schiacciò completamente PSP e gli altri concorrenti, mentre il 3DS, dopo una brutta partenza, si ristabilì completamente.
L’idea del Virtual Boy nacque da un incontro con una start-up americana, la Reflection Technology, che aveva sviluppato una tecnica chiamata Scanned Linear Array. Invece di un pesante monitor, utilizzava una riga di LED rossi che, riflettendosi su uno specchio oscillante ad alta velocità, creava un’immagine persistente nella retina del giocatore. Già qui, col senno di poi, si poteva immaginare che l’idea fosse sì carina sulla carta, ma non proprio salutare.
Yokoi vide in questa tecnologia la possibilità di realizzare la vera “realtà virtuale” che si sognava negli anni ’90 a un costo contenuto. Tuttavia, Nintendo stava vivendo un periodo di enorme pressione interna. Il progetto “Ultra 64”, che sarebbe poi diventato il Nintendo 64, subiva continui ritardi – uno dei motivi fu la rottura dell’accordo tra la grande N e Sony, che si mise poi a lavorare alla prima PlayStation. L’azienda aveva bisogno di un prodotto ponte per mantenere alto l’interesse degli azionisti, e fu così che il Virtual Boy, nato come esperimento di nicchia, venne spinto sul mercato prematuramente.

Come molto spesso accade anche oggi, con la fretta di uscire sul mercato, la dirigenza forzò la mano, ignorando i dubbi del team di sviluppo che considerava l’hardware ancora un prototipo lontano dalla perfezione ergonomica necessaria per il consumo di massa. Una fretta che costò carissimo a un’azienda che, fino a quel momento, in ambito gaming non aveva mai fallito.
Il rosso e il nero
Quando il Virtual Boy arrivò sugli scaffali, tra luglio e agosto del 1995 nei mercati di Giappone e Stati Uniti, l’impatto fu scioccante, ma non per i motivi sperati. In un’epoca in cui non esisteva internet (o quasi), l’unico modo per capire cosa fosse il Virtual Boy era quello di provarlo, e in pochissimi ne risultarono entusiasti. La tecnologia stessa, appunto, era il punto cruciale.
La scelta dei LED rossi non fu dettata da una preferenza artistica, ma da una necessità puramente economica: i LED blu e verdi erano all’epoca estremamente costosi e avrebbero fatto lievitare il prezzo della console oltre ogni limite accettabile. Il risultato fu un mondo di gioco monocromatico, immerso in un rosso scarlatto che sembrava uscito da un film dell’orrore tecnologico, e che danneggiava gli occhi dei giocatori. Questa scelta cromatica si rivelò infatti essere il primo, fatale chiodo nella bara del progetto. Il contrasto violento tra il nero assoluto e il rosso brillante causava un affaticamento visivo quasi immediato, per niente paragonabile con la VR odierna.

C’erano però anche molti altri problemi. L’ergonomia ad esempio, pilastro storico dei prodotti Nintendo, qui era totalmente assente. Nonostante venisse pubblicizzato come un sistema portatile, il Virtual Boy era una macchina che richiedeva di essere posizionata su un tavolo per utilizzarla. Il giocatore doveva poggiarla su un cavalletto e chinarsi in avanti, infilando il viso in un visore di neoprene che sigillava l’esterno. Come se non bastassero gli occhi affaticati, questa posizione “a uovo” causava dolori cervicali dopo pochi minuti. Più che una console innovativa, il Virtual Boy sembrava essere una prova di sopravvivenza.
Nintendo, terrorizzata da possibili azioni legali, inserì avvisi di salute ovunque, avvertendo che l’uso prolungato poteva causare convulsioni, nausea e danni permanenti alla vista nei bambini sotto i sette anni. Fu un suicidio di marketing: chi avrebbe mai comprato un giocattolo che sembrava progettato per nuocere la salute? Chi mai poteva acquistare un prodotto che avrebbe fatto la fortuna di ottici e optometristi?
Ora, occorre fare una precisazione. Yokoi, ideatore del Virtual Boy, non aveva alcuna intenzione di lanciare il Virtual Boy nelle condizioni in cui è invece arrivato. Lo riteneva ancora inadatto al grande pubblico, e forse aveva iniziato ad annusare il rischio di qualcosa di grosso. I vertici di Nintendo, invece, se ne fregarono altamente, e anzi decisero di tentare un lancio a un prezzo competitivo di 180 dollari per quella che ritenevano essere la tecnologia del futuro. Tutto il resto, però, era sbagliato.

Una console che prometteva la realtà virtuale ma offriva poco più che una versione stereoscopica di giochi che avrebbero potuto girare tranquillamente su un Super Nintendo. Il parco titoli, inoltre, era desolante, ma davvero desolante, credetemi. Al debutto erano presenti solo pochi giochi, tra cui Mario’s Tennis, che pur essendo tecnicamente fluido, non sfruttava minimamente la profondità se non per fini puramente estetici. L’unico vero gioco da ricordare, se così vogliamo chiamarlo, fu Virtual Boy Wario Land, platform che utilizzava i diversi piani di profondità per creare enigmi anche intelligenti. Il problema è che era tutto qui: non c’era altro.
I consumatori, poi, erano confusi. Non era una console casalinga da collegare alla TV; non si poteva condividere l’esperienza con amici o familiari; non era una console portatile, perché richiedeva un piano d’appoggio e consumava 6 batterie AA in pochissime ore; oltre a ciò, c’erano appunto i citati problemi alla vista e all’ergonomia, il parco titoli risicatissimo e la scarsa qualità dei videogiochi.
Le vendite furono catastrofiche. In Giappone, la console vendette appena 150.000 unità; negli Stati Uniti non andò molto meglio, e Nintendo, dopo poche settimane, era sempre meno convinta del Virtual Boy. Il visore, lentamente, iniziò a sparire dagli scaffali dei negozi, dalle riviste specializzate, persino dai reportage di Nintendo. Nel giro di appena sei mesi, la grande N non solo cessò completamente la produzione del Virtual Boy, vendendo a 30 dollari le unità rimaste pur di riuscire a sgombrare i magazzini, ma decise di rinchiudere per sempre il suo fallimentare visore nel caveau dei progetti che non sarebbero mai dovuti esistere. Nessuno, in Nintendo, voleva parlare del Virtual Boy, e nessuno lo ha fatto per interi decenni. Si trattava del primo, enorme fallimento nella storia di una compagnia centenaria.
La caduta del gigante

L’insuccesso del Virtual Boy ebbe conseguenze umane e aziendali devastanti. Yokoi, l’uomo che aveva costruito l’impero portatile di Nintendo, divenne il capro espiatorio ideale. Il fallimento non era del tutto imputabile a lui, legato a scelte di marketing e pressioni da parte della dirigenza, ma l’opinione pubblica e parte dell’azienda puntarono il dito contro di lui. Yokoi lasciò Nintendo poco dopo, nel 1996, per fondare la sua azienda e creare il WonderSwan, prima di morire tragicamente in un incidente stradale nel 1997.
Per anni, all’interno di Nintendo, il nome Virtual Boy è diventato un tabù. Un errore da non menzionare mai nei rapporti finanziari o nelle celebrazioni storiche, al contrario di immensi simboli del successo della grande N come il Game Boy o il NES. Un prodotto sicuramente arrivato troppo presto sul mercato, forse anche avanguardistico, ma che peccava troppo nella realizzazione e nel modo di proporsi al grande pubblico. Nessuno, dalle parti di Kyoto, voleva ricordare questo cratere nei bilanci aziendali.

Nel 2025 però, all’improvviso, qualcosa si muove. Completamente a sorpresa, Nintendo decide di ampliare la libreria di Switch Online con il catalogo completo dei giochi del Virtual Boy, compresi i due mai pubblicati prima D-Hopper e Zero Racer, e c’è di più: per poterli giocare, servirà non solo ovviamente un abbonamento attivo a Switch Online, ma anche un accessorio extra che può essere un modello in cartone da 25 dollari o una vera e propria riproduzione del Virtual Boy per inserirci dentro Switch 2 venduta a 100 dollari.
Sì, è clamoroso, incredibile e impensabile fino a pochi mesi fa: Nintendo non solo si è ricordata dell’esistenza del Virtual Boy, ma vuole anche sfruttarlo per un’operazione nostalgia che, considerando quanto vadano bene le cose per l’azienda oggigiorno, siamo quasi sicuri funzionerà a livello commerciale.
Come andranno le cose, oggi, non possiamo saperlo. Il visore tornerà in commercio il 17 febbraio, e stavolta le premesse sono un po’ diverse. La tecnologia di oggi sembra ad esempio permettere di superare i limiti fisici dell’hardware originale: il rosso monocromatico potrà essere filtrato per non affaticare la vista (o comunque diminuire l’effetto), e la realtà aumentata dei nuovi visori opzionali o lo schermo ad altissima risoluzione della nuova console potranno magari rendere giustizia alla profondità 3D senza costringere i giocatori a posizioni innaturali. Certo, parliamo pur sempre di giochi di bassa lega, ma non può andare peggio che negli anni ’90.
Il ritorno di questa periferica nel 2026 chiude un cerchio durato trent’anni, trasformando il più grande fallimento commerciale della storia di Nintendo in un’eredità che in molti immaginavano di toccare con mano. Tranquilli però: le retine, stavolta, dovrebbero essere al sicuro…
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