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Metroid Prime 4: Beyond | Recensione

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Dopo un’attesa che ha coperto quasi due decenni, le aspettative per Metroid Prime 4: Beyond erano semplicemente stratosferiche. Annunciato originariamente per Nintendo Switch nel lontano 2017 e poi riavviato sotto la guida di Retro Studios, il gioco si presentava non solo come il quarto capitolo di una delle serie Nintendo più acclamate, ma come una potenziale ridefinizione del concetto di Metroid Prime in chiave moderna. Il risultato, Beyond, è un titolo che, nel tentativo di essere molteplici cose, si rivela irregolare ma con elementi impressionanti.

Ci sono momenti che istanti intensamente, riportando alla mente il genio atmosferico del primo Prime, e altri che mostrano le crepe in una formula non perfettamente aggiornata, o che al contrario ha cercato di esserlo senza però riuscire davvero a completare l’opera. È una rinascita altalenante che, pur raggiungendo vette incredibili nei suoi momenti migliori, solleva il dubbio se questo sia davvero il Metroid Prime che i fan di vecchia data speravano di ricevere dopo tutto questo tempo.

Retro Studios mostra di comprendere ancora l’importanza fondamentale di dare a Samus il suo tempo di esplorazione solitaria e isolata. Tuttavia, affianca a questa atmosfera un hub semi-aperto, datato nella concezione, e l’introduzione di compagni loquaci che, pur essendo per lo più affascinanti e protagonisti di momenti narrativi memorabili, rischiano di spezzare la tensione e l’isolamento che definiscono il genere. Beyond è un gioco di contrasti, una miscela di esplorazione classica mozzafiato e concessioni al design moderno che non sempre vanno a buon fine.

Comunque, ve ne parliamo meglio nella nostra recensione.

Versione provata: Switch 1 (giocata su Switch 2)

Samus is back

La narrazione di Metroid Prime 4: Beyond prende il via con un teletrasporto misterioso che catapulta Samus Aran sul pianeta Viewros. L’obiettivo immediato dell’eroina è trovare un modo per tornare a casa, ma ben presto si ritrova invischiata nella storia dell’antica e affascinante razza dei Lamorn, alieni che quasi mischiano tecnologia e magia in modo curioso.

Il fulcro narrativo e di gameplay di questa nuova avventura risiede nelle abilità psichiche che vengono conferite a Samus dalla stessa civiltà Lamorn. Questi poteri, caratterizzati da un’aura viola distintiva, sono il motore sia per gli enigmi che per il combattimento. Sebbene la ricerca di Lamorn e del loro mistero sia lodevole e ricca di lore affascinante – in particolare nelle mappe più strutturate come l’Officina Voltaica – il filo conduttore che Samus deve seguire per avanzare nella storia principale è legato in modo discutibile all’esplorazione dell’hub centrale.

Infatti, un obiettivo principale di riempimento del runtime costringe Samus a raccogliere sufficiente energia verde per preservare la storia Lamorn. Sebbene l’impostazione sia intrigante a livello concettuale, cercando di conoscere maggiormente questo universo narrativo, la sua esecuzione pratica si traduce in una guida senza meta nell’arido e vuoto deserto, privo di punti di interesse – segnati e non. Questo tipo di fetch quest ripetitiva e decontestualizzata è un riempitivo che mostra il fianco e stona con l’alta qualità del resto del gioco. A conti fatti, un errore di design che poteva tranquillamente essere evitato.

C’è anche un altro elemento che cambia non di poco l’atmosfera di Metroid Prime 4 rispetto ai suoi predecessori, ed è l’inclusione di compagni della Federazione Galattica nella maggior parte delle regioni. La loro presenza non è invadente come si temeva inizialmente, ma spezza il tradizionale isolamento. Se prima Samus era una silenziosa e solitaria guerriera, ora le voci dei compagni sono forti, presenti, conferendo un tono differente alla narrazione.

Fortunatamente, Retro Studios è brava a dosare le loro apparizioni, con Samus che trascorre più della metà del tempo di gioco da sola in aree dove il segnale radio si perde. L’intenzione è quella di arricchire la trama con dinamiche da team e momenti cinematografici, anche se spesso i loro dialoghi sono cliché e offrono suggerimenti sul prossimo obiettivo che, pur potendo essere disattivati a schermo, interferiscono con il senso di scoperta.

Infine, il villain anticipato, Sylux, non gioca un ruolo così centrale come ci si aspettava. La sua presenza è relegata a un obbligo nei confronti del post-credit di Prime 3 del 2007, lasciando la storia più concentrata sui Lamorn, il che, sebbene affascinante, lascia un senso di incompiutezza.

Ringiovanire un classico

Il gameplay di Metroid Prime 4: Beyond è una celebrazione modernizzata e rifinita della formula che ha consacrato la serie, ora arricchita dalle nuove abilità psichiche e da un sistema di controllo ottimizzato.

Il principio fondamentale dell’esplorazione rimane intatto: il ritrovamento di potenziamenti che fungono da chiavi per sbloccare nuove aree e risolvere enigmi complessi. I poteri psichici Lamorn rappresentano l’aggiunta più significativa, fornendo a Samus nuovi modi di interagire con il mondo. Questi poteri le consentono di manipolare telecineticamente oggetti ambientali specifici, di indirizzare colpi caricati per colpire bersagli multipli o nascosti, di utilizzare la Morph Ball in modo inerziale come piattaforma, e di cercare fonti di energia psichica per attivare meccanismi vicini.

L’integrazione di questi poteri nel level design degli enigmi è complessivamente fantastica e soddisfacente, anche se occorre ammettere che le soluzioni proposte non sono sembrate rivoluzionarie, bensì spesso leggere rivisitazioni di poteri già conosciuti. Ciononostante, è costante il piacere nel padroneggiare queste abilità per scovare ogni segreto nascosto, un aspetto cruciale per il completamento al cento per cento.

La struttura del mondo segna una netta differenza con il passato. Abbandonando la fitta ragnatela interconnessa che caratterizzava Prime 1, Beyond si avvicina all’approccio più autonomo e segmentato di Prime 2 e Prime 3. Ogni singola regione si comporta essenzialmente come un gigantesco dungeon, accessibile da un unico ingresso attraverso l’hub centrale di Sol Valley – e con un sistema di autosalvataggio davvero pessimo per il 2025, Nintendo per favore facciamo qualcosa per aiutare chi compie una sbadataggine come chi scrive questa recensione e si ritrova a dover completare TUTTA l’Officina da capo.

Questo formato, pur comportando un inevitabile backtracking per la raccolta finale, si avvicina strutturalmente al modello dei classici dungeon di Zelda 3D: si procede con l’esplorazione, si trova un potenziamento chiave, lo si usa per sconfiggere il boss e si prosegue. Questo orientamento non lineare, sebbene meno labirintico rispetto al capostipite della serie, rende Prime 4 un ottimo punto di ingresso per i neofiti. Per i puristi, invece, non è tutto oro quel che luccica, perché queste semplificazioni non sono una grande innovazione positiva per un genere come il metroidvania.

Il combattimento in Metroid Prime 4: Beyond è l’attuazione fedele e migliorata di ciò che ci si aspetterebbe: si bloccano i nemici, si lanciano colpi caricati o missili mentre si usano le manovre evasive. Samus è un personaggio fantastico da controllare, grazie a una rapida schivata in avanti e all’indietro e a una manovrabilità notevolmente migliorata quando si esce dalla Morph Ball. Un gradito ritorno sono i raggi elementali che, oltre ad essere utili in battaglia, hanno implicazioni anche nell’esplorazione e, con un tocco di nostalgia, cambiano l’aspetto fisico del cannone.

Retro Studios ha compiuto un lavoro di ottimizzazione sul gunplay notevole. Vengono introdotti nuovi nemici che richiedono l’utilizzo di strumenti specifici per essere sconfitti, come gli sciami di robot volanti che espongono i loro punti deboli solo in risposta a un colpo caricato al rallentatore. Le boss fight sono un punto di forza: una vasta schiera che include sia l’imponenza di mostri giganteschi sia l’intensità delle sparatorie uno contro uno, con un momento iniziale particolarmente memorabile contro una pianta gigante. Il gameplay raggiunge la sua massima espressione quando gli incontri sparsi sono un complemento all’esplorazione. Purtroppo, il gioco perde colpi quando si lascia andare troppo all’imitazione di uno sparatutto a corridoio, concentrandosi in modo eccessivo su ondate ripetitive di nemici.

Cosa funziona, cosa no

Metroid Prime 4: Beyond, nel tentativo di modernizzare una formula classica, riesce nel suo intento solo a metà.

Il primo e più evidente punto positivo è l’atmosfera e il level design delle singole regioni, le quali, come già accennato, sono permeate da un design magistrale e da una ricchezza di lore che premia la curiosità. Il sistema di controlli e combattimento è eccezionalmente fluido, e Samus risponde in modo reattivo, rendendo il gunplay soddisfacente e le boss fight uno dei principali highlight del gioco. Altrettanto validi sono i poteri psichici Lamorn, un’aggiunta che rinfresca il puzzle-solving e l’esplorazione segreta.

Da un punto di vista tecnico, la performance e la grafica sono quasi sbalorditive persino per Switch 1. L’illuminazione è straordinaria, l’architettura elaborata e gli ambienti ricchi di dettagli. L’audio completa l’esperienza, fondendo melodie corali drammatiche con suoni elettronici perfetti per l’atmosfera. Pur avendo una risoluzione ovviamente inferiore a quella della versione Switch 2 e un leggero pop-in nel deserto, il gioco per la old gen di Nintendo mantiene un solido frame rate di 60 fps, rendendola un’opzione assolutamente pratica per chi non ha ancora effettuato l’aggiornamento, dimostrando l’ottimo lavoro di Retro Studios su entrambe le piattaforme.

Il gioco è bilanciato in modo intelligente, sapendo quando lasciare Samus in completa solitudine, preservando così l’isolamento teso che i fan adorano per più della metà dell’avventura. Infine, la struttura a dungeon più lineare e le funzionalità di mappatura rendono il gioco un ottimo punto di ingresso per i neofiti.

Tuttavia, i difetti sono alla luce del giorno. Più che difetti, sembra trattarsi di grosse ingenuità, che nel 2025 è difficile accettare. Il maggiore tra tutti è lo sterile hub open-world della Sol Valley, un’area vasta, vuota e priva di attività interessanti – per non parlare della scandalosa idea di aggiungere una musica di sottofondo solo ed esclusivamente dietro l’acquisto dell’Amiibo apposito. Grava la fetch quest di riempimento per la raccolta dell’energia verde, una missione principale inutile e ripetitiva che allunga artificialmente la durata del gioco. Anche usare i JoyCon 2 in modalità mouse, per quanto sia davvero una genialata, è un’operazione che porta anche a compromessi notevoli: il feeling è davvero bellissimo, ma non sono affatto rari i momenti, specie durante l’esplorazione, nei quali premere i pulsanti giusti in modalità mouse diventa quasi un’impresa.

8
Review Overview
Riassunto

Metroid Prime 4: Beyond è un'opera che riesce a fare innamorare con l'antico fascino della scoperta e il design atmosferico che ha reso immortale la serie... ma con varie concessioni 'moderne' che hanno semplificato forse un po' troppo alcune sezioni del gioco. L'introduzione di un obsoleto hub open-world nel deserto e la missione di raccolta ripetitiva che vi è legata sono fardelli che appesantiscono notevolmente il ritmo e il flow dell'esplorazione. Beyond si posiziona, dunque, a metà strada tra una tradizione perfettamente preservata e un'innovazione non del tutto riuscita. È un gioco magnifico da vedere, divertente e tecnicamente sbalorditivo, ma non riesce a scrollarsi di dosso una fastidiosa sensazione di un titolo che ha provato a essere qualcosa di immenso, senza riuscirci.

Pro
Ambientazioni ottime Gameplay appagante Visivamente soddisfa persino su Switch 1
Contro
Le modernità non sono realizzate bene Alcune scelte di design e concept non andranno particolarmente a genio ai puristi di Metroid Prime
  • Giudizio complessivo8
Scritto da
Andrea Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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