Home Videogiochi Anteprime We Were Here Tomorrow: intervista al Creative Director tra origini, puzzle e futuro della serie

We Were Here Tomorrow: intervista al Creative Director tra origini, puzzle e futuro della serie

72

La serie We Were Here è un’avventura cooperativa in prima persona costruita attorno a un’idea tanto semplice quanto efficace: due giocatori vengono separati e devono collaborare per risolvere enigmi, comunicando quasi esclusivamente attraverso una radio.

Nata come progetto studentesco, la serie si è distinta fin dal primo capitolo per un approccio originale al puzzle solving. Ogni giocatore dispone infatti di informazioni diverse e, per proseguire, deve descrivere con precisione ciò che vede, interpretare gli indizi ricevuti dal compagno e trovare insieme la soluzione. La comunicazione non è quindi un semplice supporto, ma diventa una vera e propria meccanica di gioco.

Nel corso degli anni, Total Mayhem Games ha ampliato questa formula con ambientazioni sempre più elaborate, enigmi più complessi e una maggiore attenzione alla componente narrativa, mantenendo però intatto il cuore dell’esperienza: fidarsi del proprio compagno e riuscire a capirsi anche nelle situazioni più caotiche.

In occasione di We Were Here Tomorrow, atteso per il prossimo mese di ottobre, abbiamo avuto l’opportunità di parlare con Martin Mittner, il Creative Director del progetto, ripercorrendo le origini della serie, il processo creativo dietro la realizzazione dei puzzle e alcuni dei momenti più memorabili dei capitoli precedenti.

Lorenzo: Partiamo dall’inizio. Come è nata l’idea del primo We Were Here? Si tratta di un gioco molto particolare, soprattutto per il modo in cui ruota attorno alla comunicazione tra i giocatori. Come vi è venuta questa idea?

Martin: Lo studio è nato da un gruppo di studenti che lavoravano insieme a un progetto. Per loro, inizialmente, We Were Here era semplicemente un progetto scolastico. Non saprei dirti esattamente come sia nata la primissima idea, ma a un certo punto hanno sviluppato il concept del primo We Were Here e lo hanno presentato a scuola. Molte persone dicevano: “Non funzionerà”.

Loro, invece, erano convinti del contrario: “No, può funzionare”.

Credo che tra i requisiti del progetto ci fosse anche quello di raggiungere un certo numero di download su Steam. Alla fine del primo anno, se ricordo bene, il gioco aveva raggiunto quasi un milione di download. Quindi direi che l’idea ha funzionato decisamente bene! Uno dei giochi che ci ha ispirato molto è stato Keep Talking and Nobody Explodes, soprattutto per il modo in cui utilizza la comunicazione come elemento centrale dell’esperienza.

Lorenzo: Parliamo dei puzzle. Sono una parte fondamentale di We Were Here. Come nasce un puzzle? Ne discutete insieme nel team? Qual è il percorso che porta da una semplice idea al puzzle che poi vediamo nel gioco?

Martin: Ci sono diversi modi. Il più comune è probabilmente partire da una fase di brainstorming. Qualcuno del team propone un concept molto semplice per un puzzle, quasi come un piccolo pitch. Può essere qualcosa realizzato velocemente all’interno del motore di gioco, oppure anche semplicemente un prototipo fatto su carta. Poi ci chiediamo: “Questa idea potrebbe funzionare?”

Se pensiamo che abbia del potenziale, iniziamo a svilupparla attraverso diverse fasi. La colleghiamo alla narrativa, cerchiamo di capire dove potrebbe inserirsi all’interno del gioco e continuiamo a testarla e migliorarla. Ma accade anche il contrario. A volte è la storia stessa a richiedere un puzzle. Arriviamo a un determinato momento del gioco e pensiamo: “Qui abbiamo bisogno di qualcosa. Che tipo di puzzle possiamo creare per questa parte della storia?”

Quindi ci sono davvero molte strade diverse che possono portare alla creazione di un puzzle.

Lorenzo: Qual è il tuo puzzle preferito dell’intera serie?

Martin: Penso che il mio preferito sia il puzzle del Kraken in We Were Here Forever. È quello in cui devi comunicare con il tuo compagno facendo e interpretando dei suoni strani. Devi capire quali versi sta facendo il Kraken e poi riuscire a tradurli, in un certo senso, per poter “parlare” con lui. È un puzzle molto divertente perché la comunicazione tra i due giocatori diventa completamente assurda. Vi ritrovate a fare rumori strani cercando di capire cosa voglia dire l’altro.

Il successo di We Were Here dimostra quindi come un’idea apparentemente semplice possa trasformarsi in qualcosa di riconoscibile e duraturo. La comunicazione tra i giocatori resta il vero cuore della serie, capace di rendere ogni enigma non solo una sfida logica, ma anche un esercizio di fiducia, ascolto e collaborazione.

Con We Were Here Tomorrow, Total Mayhem Games sembra intenzionata a continuare a evolvere questa formula senza perdere ciò che l’ha resa speciale fin dall’inizio. Dopo aver scoperto qualcosa in più sulle origini del progetto e sul processo creativo dietro i suoi puzzle, la curiosità verso il prossimo capitolo non può che aumentare.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

Scrivi un commento

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Articoli correlati

We Were Here Tomorrow è la nuova avventura cooperativa di Total Mayhem Games

Lo studio indipendente Total Mayhem Games ha annunciato ufficialmente We Were Here...

7

[Recensione] We Were Here Expeditions: The FriendShip

I giochi competitivi continuano a macinare numeri importanti all’interno del panorama videoludico...

We Were Here Expeditions: The FriendShip è gratis per un tempo limitato!

Total Mayhem Games grazie alla saga di We Were Here ha saputo...

[Lista Trofei] We Were Here Expeditions: The FriendShip

Capitano ora io! Hai raccolto tutti i trofei di We Were Here...

Chi siamo - Contatti - Collabora - Privacy - Uagna.it © 2011-2025 P.I. 02405950425