Home Videogiochi Speciali World of Warcraft: Midnight | Intervista esclusiva con gli sviluppatori per la patch 12.1 Curse of Ula’tek

World of Warcraft: Midnight | Intervista esclusiva con gli sviluppatori per la patch 12.1 Curse of Ula’tek

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In occasione dell’arrivo del primo major content update di World of Warcraft: Midnight, l’MMO di casa Blizzard, infatti, si prepara ad accogliere la Patch 12.1, intitolata Curse of Ula’tek, abbiamo avuto l’opportunità di intervistare gli sviluppatori per scoprire qualcosa in più sul prossimo aggiornamento e sulle sfide che porta con sé. A rispondere alle nostre domande sono intervenuti Paul Kubit (Associate Game Director) e Rachel Vought (Lead Quest Designer) per discutere di quest e Housing, seguiti da Taylor Sanders e Andrew De Sousa (Lead Encounter Designers) per approfondire il design dei nuovi boss.

Ecco tutto ciò che gli sviluppatori hanno condiviso con noi.

 

D: È stato annunciato che ci sarà un nuovo approccio ai World Boss, replicando l’antico modello dei World Boss condivisi in Open World con combattimenti istanziati e scalabili. Quale problema stavate cercando di risolvere allontanandovi dalla classica sensazione del “mucchio di 40 sconosciuti contro un solo boss”?

Paul Kubit: Quando ripensi ai vecchi World Boss di The Burning Crusade, come Lord Kazzak o il Doomwalker, all’epoca erano delle vere sfide per la community. Li vedevi circondati dai cadaveri di chi aveva tentato di affrontarli, era un grande evento. Man mano che le capacità dei giocatori sono cresciute, i World Boss hanno perso quel mordente, sembrando più delle World Quest. Noi volevamo ricatturare un po’ di quella maestosità del passato e per questo li abbiamo inseriti in uno spazio istanziato con diverse difficoltà. C’è la difficoltà mondo, molto abbordabile, ma ci sono anche le difficoltà normale, eroica e mitica, con quest’ultima che è flessibile e offre sfide in cui ce la fai per il rotto della cuffia.

D: Quale lacuna nell’esperienza di endgame stavate cercando di colmare, e come fate a capire quando WoW ha bisogno di un nuovo sistema piuttosto che di più contenuti?

Paul Kubit: Essendo noi stessi giocatori, capiamo quando vogliamo di più di ciò che ci piace e quando invece vogliamo provare qualcosa di nuovo. Con un grande aggiornamento come The Curse of Ula’tek, vogliamo inserire nuovi giocattoli divertenti, come il Vault of Ula’Tek, i Cursed Surges e la Cursed Fishing. Ma riguardiamo anche ai sistemi esistenti: ad esempio, il sistema della preda introdotto in Midnight tornerà con Astalor Bloodsworn e nuovi personaggi a cui dare la caccia; c’è una nuova meccanica Terror of the Isles che alza l’asticella della difficoltà eincubo e inoltre, abbiamo modificato il catalizzatore e la gran banca in base a ciò che ha funzionato in passato.

D: Si è parlato di costruire le nuove zone basandole più sull’esplorazione e sugli eventi dinamici piuttosto che renderle tradizionali zone di missioni. Cosa cambia sul lato del Quest Design? Più missioni introduttive e contenuti emergenti?

Rachel Vought: Ne abbiamo visto il primo capitolo nella patch 12.0.7, dove Zul’jana ha scoperto informazioni spiacevoli, quel percorso vi porterà sull’isola seguendo i classici indicatori della campagna, che vi guideranno attraverso nuove attività come i Cursed Surges e i covi, per poi portarvi nel Vault of Ula’Tek all’interno della montagna. Sarà un bel mix di cose da fare, ma con molto più veleno e serpenti.

D: Come progettate missioni che ricompensino i fan di lunga data senza far sentire i nuovi giocatori persi?

Rachel Vought: Vogliamo rimanere fedeli a ciò che i giocatori amano di Zul’Aman e degli Amani, ma senza esserne rigidamente vincolati. Includeremo i quattro Loa originali che tutti conoscono, ma ne introdurremo di nuovi, come il Loa pangolino o il Loa capibara, per espandere la lore. Abbiamo anche introdotto personaggi come Zul’jana e Zul’jara, che i vecchi giocatori riconosceranno come nipoti di Zul’jin.

Paul Kubit: L’esempio perfetto è il Signore del Maleficio Malacrass, i giocatori storici riconosceranno subito la sua maschera e la sua atmosfera, sentendosi rispettati per la loro conoscenza enciclopedica, ma i nuovi giocatori, che non c’erano nella patch 2.3, capiranno comunque benissimo che questo tizio ha idee folli e sta guidando Zul’jana su una strada pericolosa.

D: Come evitate che una patch così massiccia risulti opprimente per i giocatori che tornano?

Paul Kubit: Partiamo da una solida spina dorsale: la campagna. Il compito principale è seguire la storia, vedere cosa succede nella World Soul Saga, mentre giocate la storia, vi guideremo accanto alle altre novità (Covi, pesca maledetta, arene PvP). Inoltre, alcune funzioni escono al lancio della patch, altre iniziano con l’avvio della Stagione una settimana dopo; scaglioniamo i contenuti e lasciamo ai giocatori la libertà di scegliere cosa affrontare.

D: La Coiled Isle darà risposte ai misteri esistenti o servirà più per preparare ciò che verrà dopo?

Rachel Vought:  Entrambe le cose: Midnight è molto più della minaccia del Vuoto e di Xal’atath; il conflitto tra gli Elfi del Sangue e gli Amani è ancora attivo, e le azioni di Zul’jin hanno messo in moto eventi che dobbiamo affrontare prima di poter pensare a Xal’atath. Dopo l’inizio della Stagione 2 ci sarà un capitolo aggiuntivo che tratterà i prossimi passi e riaprirà la caccia a Xal’atath.

D: Qual è la roadmap per le difficoltà Mitica Flessibile introdotte con l’incursione Sporefall? Temete che possa impattare negativamente le gilde competitive?

Paul Cubitt: Siamo stati molto felici della risposta all’incursione Sporefall, ha permesso a molte gilde, limitate dal vincolo dei 20 giocatori, di fare il salto verso il Mythic Raiding allargando il gruppo da 15 a 25 persone. I Covi supporteranno la difficoltà mitica flessibile fin da subito. Per il futuro, continueremo a valutare il feedback dei giocatori.

D: L’espansione Midnight ha un tono più cupo. Questo ha cambiato l’approccio al Quest Design?

Rachel Vought: Sì, ci sono state perdite, ma anche speranza, volevamo raccontare la storia degli Amani e scavare nei conflitti storici e personali (Zul’jana e Zul’jin). Tuttavia, bilanciamo questo lato oscuro con momenti più leggeri, incontrando ad esempio i Tortollani, che ci aiuteranno in modi divertenti, bilanciando il tono macabro con un po’ di leggerezza.

D: Come ha influito l’eliminazione degli add-on di combattimento in Midnight sul design degli incontri? Cosa ne pensate degli add-on attuali come tracker di interruzioni o avvisi vocali?

Taylor Sanders: Credo sia una grande vittoria il fatto che la stragrande maggioranza dei giocatori ora operi senza dover installare add-on di terze parti al loro ritorno, abbiamo investito molto per aggiornare l’interfaccia base con linee temporali, contatori di danni e tracker dei cooldown. Sappiamo che l’elaborazione delle informazioni ora è diversa, quindi dobbiamo bilanciare il design degli incontri per assicurarci che i giocatori abbiano il tempo di comunicare o elaborare strategicamente i cambiamenti in tempo reale

D: Ula’Tek è il boss finale di Venomous Abyss e sembra la meccanica centrale della patch. Senza spoilerare troppo, cosa rende un boss serpente velenoso così divertente da progettare meccanicamente rispetto a un classico boss umanoide?

Taylor Sanders: Ha cinque teste, per cominciare. Richiede un’enorme collaborazione tra i team, si muove in modo completamente diverso da qualsiasi cosa vista prima in World of Warcraft. Inoltre, si trova nella sua tana, un’enorme tomba piena di veleno, da cui emerge muovendosi all’interno del liquido. Questo movimento non standard rende la progettazione molto interessante e cambia il modo in cui i giocatori navigano nello spazio.

D: Guardando ai raid recenti, quale filosofia di design avete voluto interrompere o reinventare per gli 8 boss di Venomous Abyss?

Andrew De Sousa: Siamo guidati principalmente dalla storia e dall’ambientazione. Con Venomous Abyss abbiamo una nuova ecologia: i figli di Ulutech e i serpenti del vento. Volevamo introdurre nuovi stili di meccaniche, ad esempio, le sentinelle sepolte (Entombed Sentinels) usano una meccanica in cui i giocatori devono sommare visivamente i debuff per purificarli, mentre lo scontro dell’altare a spirale (Coiled Altar) presenta meccaniche asimmetriche con informazioni nascoste.

D: Dal punto di vista del design degli incontri, quali libertà hanno concesso i Covi rispetto alle tradizionali incursioni o alle mitiche plus?

Taylor Sanders: Il nostro obiettivo con i Covi è l’accessibilità; essendo un’incursione a boss singolo, permette a chi ha poco tempo di godersi l’esperienza raid. A difficoltà mondo, i giocatori nuoteranno fino all’ingresso e si uniranno ad altre persone che stanno affrontando il boss, anche se il gruppo non ha la composizione tradizionale di tank e curatori, invece a difficoltà mitica l’abbiamo bilanciato per gruppi flessibili da 15 a 25 giocatori, come trampolino di lancio per chi vuole approcciarsi al Mythic Raiding

D: Visto che la spedizione Altar of Fangs si unirà subito alla rotazione delle mitiche plus, in che modo il bilanciamento delle mitiche plus influenza la creazione iniziale della spedizione giocata a difficoltà normale?

Andrew De Sousa: Per l’esperienza normale, vogliamo che sia il più cinematografica possibile: far vedere l’ecologia dei figli di Ula’tek nei loro rituali per suscitare l’effetto wow. Quando la bilanciamo per le mitiche plus, potremmo dover semplificare alcune complessità meccaniche considerando che è nuova; al contempo, revisioniamo i vecchi dungeon, come King’s Rest, per chiudere il divario di conoscenza e assicurare che sfide vecchie e nuove siano in armonia.

D: Come vi assicurate che ogni combattimento risulti memorabile e non solo una semplice tappa lungo il percorso della spedizione?

Andrew De Sousa: Cerchiamo quello che internamente chiamiamo “il gancio”; in questo caso, il gancio è stato pensare: “se lo affrontassi, vorrei separare i pezzi di questa gigantesca bobina contorta”. Così è nato lo scontro. In altri dungeon usiamo la narrativa, come la sezione sotto copertura in cui devi raccogliere informazioni in uno speakeasy gestito da demoni a Lunargenta. Noi ricerchiamo sempre l’unicità.

D: Bilanciare gli incontri per la Mitica Flessibile è notoriamente difficile. Qual è stato l’aspetto più complicato di questa scalabilità?

Taylor Sanders: L’area d’effetto e la negazione degli spazi, se un debuff colpisce 5 giocatori, in un gruppo da 25 ha un certo impatto, ma in un gruppo da 15 quegli stessi giocatori coprono proporzionalmente molto più spazio dell’arena. Inoltre, un gruppo da 25 ha accesso a molti più cooldown difensivi e di cura. Spesso la vera sfida è assicurarsi che il boss sia affrontabile e bilanciato per il limite minimo dei 15 giocatori, più che per i 25.

D: Il rework dei dungeon include indicatori visivi più chiari e meno tempi morti legati ai dialoghi o ai giochi di ruolo. Qual è la linea di demarcazione per definire “troppo lungo” un tempo morto?

Andrew De Sousa: La nostra regola empirica per le mitiche plus è: i giocatori possono ottimizzare questo tempo? Ci sono altre azioni che possono compiere mentre avviene il gioco di ruolo, o possono innescarlo in anticipo per guadagnare tempo? Riguardo alla chiarezza visiva, inseriamo nella rotazione delle mitiche plus dungeon storici molto vecchi. Per questa patch abbiamo creato un’intera suite visiva per uniformare gli asset vecchi ai nuovi indicatori, garantendo un linguaggio di gioco visivo coerente in tutta l’esperienza.

D: Progettando un’incursione da 8 boss incentrata su un’antica entità velenosa, come fate a garantire che i boss intermedi mantengano un’identità meccanica individuale, anziché sembrare una semplice checklist di boss generici a tema veleno?

Taylor Sanders: Per evitare questo problema cerchiamo di rompere la tematica estetica principale, non combatterete solo creature simili a serpenti. Un incontro molto divertente, per spezzare il tono, vede protagonisti gli Esploratori Perduti: tre Tortollani che si sono persi nell’abisso e sono caduti sotto il controllo di un antico spirito dei troll. Abbiamo anche sotto temi con golem antichi, in modo da impegnare effetti visivi e colori differenti. Vogliamo che dietro ogni angolo dell’abisso i giocatori trovino qualcosa di nuovo.

D: Se doveste descrivere questa patch in una sola frase a un giocatore che ha abbandonato WoW un anno fa, cosa gli direste?

Taylor Sanders: Direi: torna e goditi i troll, che sono una delle razze più colorate e storiche di WoW; non c’è momento migliore per ricominciare a giocare se non adesso, in Midnight.

Ringraziamo sentitamente Paul Cubitt, Rachel Wott, Taylor Sanders e Andrew DeSouza per il loro tempo e per averci guidato tra le fitte giungle della Coiled Isle e le profondità del Venomous Abyss, svelandoci i retroscena di questo massiccio aggiornamento. Vi ricordiamo che la Patch 12.1, The Curse of Ula’Tek, ha fatto il suo debutto ufficiale l’11 agosto ed è ora disponibile sui server di World of Warcraft: Midnight.

Scritto da
Daniele Madau

Quando avevo 7 anni mio padre mi ha fatto giocare con lui a Metal Gear e da allora con i videogiochi è stato solo amore. RPG, Survival Horror e, ovviamente, Stealth Game sono i miei preferiti.

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