Home Videogiochi Speciali The Elder Scrolls Online: abbiamo intervistato gli sviluppatori alla Gamescom di Colonia

The Elder Scrolls Online: abbiamo intervistato gli sviluppatori alla Gamescom di Colonia

In occasione della Gamescom di Colonia, il nostro caporedattore Lorenzo Bologna ha avuto l’opportunità di intervistare alcuni membri del team di sviluppo di The Elder Scrolls Online (ESO), il celebre MMORPG di Bethesda e ZeniMax Online Studios. L’incontro è stato un’occasione per approfondire la visione futura del gioco, il legame con la community e il rapporto con l’attesissimo The Elder Scrolls VI. Di seguito vi riportiamo l’intervista completa.

Lorenzo Bologna: Arrivi con un background particolare e una profonda conoscenza di ESO. Puoi darci un’idea delle idee che stai portando sul tavolo e di come questa esperienza plasmerà il supporto futuro del gioco?

Nick Giacomini: Sono sempre stato un grande videogiocatore. La maggior parte delle amicizie della mia vita è nata in qualche modo grazie ai videogiochi. Da adulto, gli MMO-RPG sono diventati il mio genere preferito. Dal 2005, posso contare sulle dita di due mani i giorni in cui non ho effettuato l’accesso a un MMO. Con ESO ho iniziato dal day one: mi sono fatto assemblare un PC apposta per giocarci. Quella macchina l’ho “pensionata” solo di recente. Incredibile, sì. Per me ESO è una casa sin da allora. Quando nel 2019 sono entrato in ZeniMax Online Studios, è stato uno dei giorni più emozionanti della mia vita: saltavo di gioia insieme a mia moglie.

Lorenzo Bologna: Hai posato la prima pietra, insomma.

Nick Giacomini: Esatto. Negli ultimi sei anni ho potuto far parte di questo viaggio incredibile contribuendo davvero al gioco. È stato splendido. Quanto a ciò che porto nel mio ruolo: la prospettiva di un giocatore molto appassionato, per cui ESO è casa. È così che affronto tutto: da giocatore, con una mentalità “player-first”.

Lorenzo Bologna: È l’approccio giusto. Perché la tua conoscenza guiderà le soddisfazioni future.

Nick Giacomini: Sì, esatto. Capisco le frustrazioni dei giocatori, so cosa amano: è così che affronto le cose in generale, mettendo i giocatori al primo posto. E questo non è nuovo per ZOS: è l’aspetto più importante del gioco. Possiamo parlare di quanto il gioco sia valido, ma senza i giocatori non c’è gioco. La community è sempre stata una parte fondamentale del nostro processo di sviluppo: il loro feedback guida davvero le decisioni che prendiamo. Continuerò a garantire che sia così, spingendo ancora di più per offrire ai giocatori ciò che vogliono e di cui hanno bisogno, il più possibile.

Questo è, in generale, ciò che spero di portare. L’altra cosa è che, come dicevo, per me ESO è una casa e ci sono tanti elementi che lo hanno reso grande. Voglio assolutamente onorare l’eredità di questi 11 anni. Ma servono anche dei cambiamenti. Nel 2014 eravamo all’avanguardia; undici anni dopo, forse un po’ meno. Quindi: come possiamo restare fedeli alle radici di ESO, onorandone la legacy, e allo stesso tempo spingere il gioco in avanti in modi significativi ed entusiasmanti per i giocatori? Ecco, questo è molto di ciò che spero di portare nella storia del gioco.

Lorenzo Bologna: The Elder Scrolls VI è in sviluppo in parallelo con l’evoluzione continua di ESO. Come gestite le due proprietà e l’equilibrio tra un MMORPG in costante aggiornamento e un single player molto atteso? Esistono sinergie creative o “contaminazioni” tra i due progetti, oppure sono percorsi di sviluppo completamente separati?

Rich Lambert: Sono sicuramente team diversi. Il gruppo di Todd è a Rockville, noi siamo a Hunt Valley. Ma parliamo molto. Una delle cose che Nick porterà avanti ancora di più, ed è qualcosa che io faccio da 18 anni, è confrontarci con il team di Bethesda su: ecco la lore, ecco cosa stiamo cercando di fare, ecco cosa vorremmo fare. Ci sono molte discussioni avanti e indietro. Presentiamo spesso delle proposte e loro tornano dicendo “Per favore non fatelo, per questi motivi”, oppure “Ok, ottimo”, oppure “E queste alternative?”. Esiste un percorso reale su cui ci confrontiamo ogni giorno, ed è fantastico: funziona. Loro sono focalizzati su IP e lore, noi siamo focalizzati su IP e lore. Ci hanno dato molta libertà per fare le nostre cose, il che è splendido.
E no, so cosa stai per chiedere: “Quando esce TES6?” [ride] Non sai quante volte me lo chiedono. Prossima domanda: non lo so, vorrei saperlo anch’io!

Lorenzo Bologna: Il community event introduce una progressione “a fasi” che sblocca nuove aree e nuove tipologie di contenuti. Quanto volete spingere questa formula “guidata dalla community” per il futuro dello storytelling di ESO? Possiamo aspettarci che diventi un modello per altri eventi o capitoli?

Rich Lambert: Direi: vedremo. Volevamo fare un esperimento, provare qualcosa di diverso—ed è questo l’obiettivo andando avanti. È anche il motivo per cui ci siamo allontanati dal modello dei “capitoli” in generale: ci incatenava a cicli di sviluppo da 18 mesi ed era molto difficile reagire rapidamente al feedback e ai cambiamenti necessari. L’idea dietro al modello stagionale, al content pass, è offrire porzioni più piccole e “a pezzettini”. Nel complesso continuiamo a fare tantissimo, ma in modo più affidabile e…

Lorenzo Bologna: …è un’impostazione diversa.

Rich Lambert: Esatto, è semplicemente un modello diverso, che ci consente di essere un po’ più agili. Con l’evento l’idea è proprio questa: proviamo. Non l’avevamo mai fatto. Se ai giocatori piace, bene: troveremo nuovi modi per ripeterlo. Se non piace, magari non lo rifaremo. È un esperimento che abbiamo sempre voluto fare e ora possiamo finalmente testare per capire se risuona con la community.

Nick Giacomini: Sì, non ho molto da aggiungere oltre a: vedremo. Siamo a metà del percorso, quindi continueremo a raccogliere feedback e quello informerà la nostra roadmap. Come ha detto Ridge, qui ci sono due aspetti importanti. Il primo è il nuovo modello a cui siamo passati: questo è un anno di transizione e ci aspettiamo altri cambiamenti nel 2026 e nel 2027. Il secondo è che questo approccio ci dà l’opportunità di ascoltare i giocatori e aggiustare di conseguenza, cosa estremamente importante per noi e per loro. E, come dicevo prima, si tratta di onorare le radici e la legacy di ESO, ma cambiando—cambiando in modo diverso. Ci sarà molto di più nel 2026 e nel 2027.

Lorenzo Bologna: Il “nuoto delle cavalcature” e i reroll delle Visioni nell’Archivio Infinito aprono nuove possibilità sia per l’esplorazione sia per la personalizzazione. Sono innovazioni pensate come esperimenti isolati, oppure rappresentano il primo passo verso una maggiore libertà e flessibilità in futuro?

Rich Lambert: Esatto, è semplicemente un modello diverso, che ci consente di essere un po’ più Penso entrambe le cose. Entrambi gli esempi lo dimostrano. Il nuoto delle mount è nato perché era un problema di lunga data che volevamo risolvere. Era snervante per noi sviluppatori e per i giocatori: bastava entrare in una pozzanghera profonda così e venivi disarcionato. Ci siamo chiesti: come lo risolviamo? È stato in realtà più difficile di quanto pensassimo, ma alla fine ce l’abbiamo fatta. È uno di quegli interventi del tipo: come miglioriamo il gioco? come miglioriamo la qualità della vita?
Lo stesso vale per i reroll nell’Archivio: volevamo farli da tempo, ma non avevamo mai avuto il tempo di implementarli nel modo giusto. Abbiamo aspettato fino a poterlo fare bene. Una delle cose più difficili nello sviluppo è che vorremmo la perfezione e tutte le feature “come le immaginiamo”, ma la realtà è che non hai tutto il tempo del mondo: devi capire qual è il “sufficientemente buono”, rilasciare, raccogliere feedback e iterare.

Nick Giacomini: La qualità della vita è davvero importante per noi. Ci abbiamo lavorato negli anni e vogliamo fare ancora di più. Il nuoto delle cavalcature è un buon esempio di richiesta storica dei giocatori che abbiamo finalmente affrontato. E ne stiamo pianificando molte altre di questo tipo. Abbiamo già alcune cose in cantiere per l’anno prossimo che, credo, piaceranno ai giocatori nella stessa direzione.

Lorenzo Bologna: L’ultima è una domanda aperta.

Nick Giacomini: Va bene.

Lorenzo Bologna: Immaginate che siamo una finestra sui giocatori. Cosa vorreste dire loro?

Rich Lambert: Cosa vorrei dire? Credo che la cosa più importante sia questa: tutti i cambiamenti che stiamo pianificando—il cambio di modello, i cambi di leadership—non avvengono perché stiamo “spegnendo” il gioco. Vediamo spesso quel timore: “Oh no, lo stanno chiudendo”. Non è così. Stiamo cercando di impostare il gioco per il futuro. Joe, il nuovo studio director, ha una visione molto chiara: questo può essere un MMO da 30 anni o più. Come ci organizziamo per riuscirci? Vogliamo far sapere ai giocatori che siamo impegnati sul gioco. Vogliamo continuare a costruirlo. Io non vado da nessuna parte: sono qui per supportare Nick. Il team è qui, crede nel progetto, vuole fare cose, è appassionato. È così che andiamo avanti, mantenendo il gioco rilevante e in miglioramento.

Nick Giacomini: Aggiungo una cosa ai giocatori: grazie. Di cuore, per permetterci di continuare a sviluppare un gioco che amiamo. È la cosa più importante, e per molti di noi—me compreso—ESO è una casa. Il gioco non è nulla senza i giocatori. Siamo anche un team più piccolo di quanto molti immaginino: vorremmo fare tantissimo e faremo del nostro meglio per continuare a creare un gioco che i giocatori amano, che sia davvero casa per loro. Continueremo ad ascoltare—cercheremo di farlo ancora di più—e a fornire la miglior esperienza possibile ai nostri meravigliosi e appassionati giocatori. Non vediamo l’ora di vivere insieme il prossimo decennio.

 

Scritto da
Silvia SiL Mannu

Nel lontano 1990 entro in una sala giochi e scopro i cabinati arcade. Da quel momento, la passione per i videogames non mi ha mai abbandonata. Oggi sono una PC Gamer legata soprattutto a titoli action, giochi di ruolo, stealth e picchiaduro.

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