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Control | Forme Arma, Mod, oggetti e consigli per iniziare

Control è finalmente arrivato da pochissimi giorni. La nuova opera di Remedy Entertainment conferma la bontà della software house, replicando formule collaudate come Alan Wake e Quantum Break (che a quanto pare sono ambientati nello stesso universo narrativo del nuovo gioco, leggere per credere) ma portando sempre elementi di novità che confermano quanto la SH ci tenga a far vedere la propria maturità. Non a caso Sony, stando agli ultimi rumor, pare sia estremamente interessata ad aggiungere Remedy alla propria scuderia di software house first party, dopo la recente acquisizione di Insomniac Games.

Come detto, Control recupera almeno in pare il gameplay dei suoi illustri predecessori, ma innovando e presentando alcuni elementi inediti come la personalizzazione delle armi. Molti di voi ci hanno chiesto nei commenti come funzionano i nuovi sistemi di Forma Arma, Mod Arma, abilità e così via, e dunque abbiamo deciso di raccogliere in un unico speciale articolo tutto ciò che vi serve per comprendere le basi di Control, sia a livello di storia che di gameplay, non senza fornirvi qualche piccolo suggerimento su come gestire al meglio la vostra esperienza di gioco. Non mancate di scrivere naturalmente nei commenti domande o dubbi in merito ad elementi dei quali non abbiamo discusso, per capire se la community necessita di ulteriori chiarimenti su quello che, come vi abbiamo raccontato nella nostra recensione, è uno dei titoli che lasceranno il segno su questa generazione.

[Recensione] Control – Contatto con l’ignoto

OGGETTI CONSUMABILI: COSA SONO, COME FUNZIONANO, COME OTTENERLI

Nel mondo di Control sono presenti numerosi oggetti consumabili, che possiamo dividere tra due categorie: valuta in-game e oggetti speciali, che in realtà, data la natura del gioco, sono riconducibili allo stesso insieme. La valuta in-game è quella relativa alle Sorgenti, indicata da un simbolo con tre triangoli. Le Sorgenti vengono ottenute sia eliminando i nemici, sia scomponendo le vecchie Mod che non utilizziamo più, e si possono spendere in vari modi tutti relativi al menù Creazioni Astrali presso i Punti di Controllo. Creare una nuova Forma Arma (come vedremo dopo) o potenziarla, richiede sia le Sorgenti che gli oggetti di cui parleremo tra poco, così come anche plasmare qualche nuova Mod Personale o Mod Arma. Il funzionamento, in pratica, è lo stesso.

Medesima utilità hanno gli altri oggetti, più rari rispetto alle Sorgenti. Principalmente, questi oggetti vengono rinvenuti sia uccidendo i nemici che trovando i forzieri speciali sparsi per la mappa, da aprire tenendo premuto il tasto apposito. Sono anche i consumabili dai nomi più “strani”, se così vogliamo dire. Tra di essi troviamo infatti Lettura Indefinita, Memoria della Casa, Impulso Rituale, Residui della Soglia, Tendenza Nascosta, Eco Entropica e così via. Se siete a corto di questi oggetti, dato che si tratta di componenti fondamentali per creare e potenziare equipaggiamento, potete sempre ripiegare sul completamento delle Contromisure del Consiglio oppure delle Allerte dell’Agenzia, speciali eventi a tempo limitato che talvolta “sconvolgono” la Oldest House. Per saperne di più su questi eventi, vi rimando alla guida ai trofei nella sezione conclusiva.

LE MOD PERSONALI: COSA SONO, COME FUNZIONANO, COME OTTENERLE

Innanzitutto, precisiamo un importante dettaglio. Nel menù delle Creazioni Astrali, presso un qualsiasi Punto di Controllo, alla voce Mod è possibile potenziare il Livello Creazione. In parole povere, ecco cosa significa: le Mod Arma e le Mod Personali sono divise in rarità (I, II, III, IV, V), e nel menù di creazione nel quale vi trovate vengono proposti progetti per Mod di livello massimo relativo al vostro valore. Ancor più in parole povere, se vi trovate ad un Livello Creazione 2 che potete visualizzare in basso a sinistra, significa che al massimo potrete creare Mod di livello 2. Potenziare il Livello Creazione, cosa che richiede materiali come Sorgenti e altri consumabili di varia natura, significa aumentare la qualità delle vostre creazioni.

Passiamo ora a discutere in particolare delle Mod Personali. Si tratta di bonus che potete assegnare a Jesse fino ad un massimo di 3 mod, in seguito alla spesa di un certo numero di Punti Abilità. Completando missioni primarie e secondarie, otterrete punti abilità da spendere presso i Punti di Controllo, che aumentano i livelli di salute, energia e così via della protagonista. Quando arriverete a spendere un totale di 31 punti abilità, avrete sbloccato anche il terzo slot per le Mod Personali. A inizio gioco, invece, ne avete a disposizione soltanto uno.

Le Mod Personali, che possono essere ottenute come loot dai nemici, dai forzieri oppure costruendole presso il menù Creazioni Astrali, offrono bonus a Jesse di varia natura. Esistono Mod che aumentano in percentuale l’energia della protagonista, o la velocità di Sequestro (che è uno dei poteri di cui disporrete, ne discuteremo successivamente), o il costo energia di Lancio, un altro dei poteri e il primo che otterrete. Naturalmente, più la mod è rara (quindi di livello tendente al V), più la sua “potenza” è elevata. La Mod Efficienza Lancio al quarto livello, ad esempio, diminuisce del 18% il costo in energia dell’utilizzo del potere, mentre al terzo livello l’energia viene ridotta del solo 15%. È utile per voi sapere che dovrete iniziare a convinvere con questi elementi e carpirne l’essenza, in quanto specialmente negli scontri speciali contro boss “segreti” del gioco, sarà importante scegliere una Mod Personale che faccia al caso nostro e al nostro stile di gioco. Il cambio delle Mod, in ogni caso, avviene in tempo reale dal menù di pausa, quindi è anche possibile scegliere in continuazione un set differente di bonus dai quali attingere per facilitarci la vita.

FORME ARMA E MOD ARMI: COSA SONO, COME FUNZIONANO, COME OTTENERLE

Partiamo dalle Mod Armi. Per ottenerle, vale lo stesso discorso fatto per le Mod Personali. Il funzionamento, invece, è differente, ma probabilmente avete già capito di cosa stiamo parlando. Le Mod Armi sono bonus da allegare alle varie Forme Arma in possesso di Jesse, e servono a migliorare le prestazioni dell’arma in questione. Anch’esse sono suddivise in 5 livelli di rarità e dunque potenza, ed è utile specificare che mentre alcune di esse sono universali, ossia possono essere montate su una qualsiasi Forma Arma, altre sono invece specifiche per una Forma particolare. La Mod Miglioramento Danni, ad esempio, è universale, mentre quella Velocità Fuoco Puntato è esclusiva per Rapidità. Migliorando una Forma Arma presso il menù Creazioni Astrali, aumenta anche il numero di mod che possiamo inserirvi, fino ad un massimo di 3. Vi ricordo inoltre che montare una Mod su una certa Forma Arma non significa che questa vi sarà legata per sempre: in qualsiasi momento, dal menù di pausa, potrete smontare la mod e sostituirla. Un ulteriore consiglio: quando inizierete ad avere troppe mod di livello scarso rispetto alle altre, smontatele in tutta tranquillità, perché in questo modo potrete farmare consumabili utili alla causa.

E passiamo ora alle Forme Arma, per offrirvi un quadro completo sugli equipaggiamenti. La pistola che recuperate dopo poco dall’inizio del gioco è in realtà l’unica arma che utilizzerete in Control, ma grazie alle peculiarità di questo strano oggetto in continuo mutamento così come la Oldest House – a causa dei loro legami di cui ben sapete la natura, oppure no e a quel punto ve lo lascio scoprire direttamente nel gioco – è possibile cambiare la sua forma e donarle caratteristiche uniche. Forme che appunto si chiamano Forma Arma (la fantasia vola altissima). Ne potrete equipaggiare al massimo due allo stesso tempo, e almeno inizialmente ne avrete a disposizione soltanto una, chiamata Presa. Per ottenere le altre Forme Arma, andate nel menù di Creazioni Astrali dove troverete i vari progetti da realizzare, a patto ovviamente di avere tutte le risorse richieste. Allo stesso modo, potete anche potenziare la Forma Arma per un massimo di due volte, come abbiamo già detto pocanzi.

Le Forme Arma in Control sono:

  • Presa – È una classica pistola dal fuoco semiautomatico
  • Rapidità – Forma Arma che trasforma l’arma in una sorta di mitraglietta ad elevato rateo di fuoco, perfetto per nemici vicini da eliminare in pochi istanti
  • Frantumazione – Si tratta della variante “fucile a pompa”, se così volessimo chiamarlo. Il colpo non è più singolo come in Presa, ma diffuso, in modo tale da colpire più nemici ravvicinati in un unico istante
  • Perforazione – Forma Arma perfetta per perforare, grazie ad un colpo caricato, anche le corazze dei nemici più resistenti
  • Carica – È forse la più distruttiva: contiene fino a 3 proiettili esplosivi che possono ferire i nemici nel loro raggio esplosivo

È bene infine ricordare che grazie alla sua natura speciale, l’arma e dunque tutte le sue varianti non esaurisce mai i suoi colpi. Una volta che avrete terminato il caricatore (o anche dopo aver sparato pochi colpi naturalmente), basterà aspettare qualche istante e questo si ricararicherà completamente da solo.

CONSIGLI UTILI PER INIZIARE CONTROL

Non intendo dilungarmi eccessivamente, ma voglio darvi qualche suggerimento utile per iniziare la vostra avventura su Control. Innanzitutto, il consiglio più importante: prendetevi tutto il tempo per godervi questa splendida esperienza, che all’inizio può essere particolarmente disorientante a causa dell’intricata architettura della Oldest House e della natura metroidvania del gioco – lo riconosco, anche io ho passato le prime buone 2 ore ad ambientarmi – ma che più passa il tempo più migliora.

Inizialmente, prendete confidenza con le meccaniche di gioco e completate le prime missioni principali, dopodiché sarete liberi, dopo circa 4/5 ore di gioco, di fare pressocché quello che volete (a parte alcune aree specifiche come il Labirinto del Posacenere). A questo punto nasceranno varie opportunità. Intanto, iniziate a completare le Contromisure del Consiglio, speciali “contratti” da visionare nei Punti di Controllo che al completamento delle richieste offrono un utile loot per il futuro. Poi, ci sono le missioni secondarie, che sono importanti in vari sensi: donano nuovi e freschi punti abilità, Mod, consumabili, e soprattutto, in alcuni casi, nuovi poteri. Nel corso dell’avventura, Jesse apprenderà solo due poteri, vale a dire Lancio e… No, non ve lo dico, ma vi basti sapere che sono 2. Tutti gli altri poteri sono legati a missioni secondarie che incontrerete col passare del tempo e non solo. Per sbloccare le quest secondarie, infatti, ci sono vari modi:

  • Alcune vengono sbloccate automaticamente
  • Altre vengono ottenute presso l’ufficio del custode Ahti, sulla bacheca
  • Altre ancora sono legate a incontri particolari, come quella legata ad uno degli oggetti più enigmatici della Oldest House, il Frigorifero nella sezione Panopticon del Contenimento
  • Altre ancora, infine, vengono “sbloccate” da un collezionabile raccolto

Proprio per questo, vi consiglio di andare alla ricerca di quanti più collezionabili (documenti, registrazioni audio e altro ancora) possibili lungo il vostro cammino, perché saranno utili in più sensi. Oltre alla possibilità di ottenere missioni secondarie, i collezionabili offrono anche numerosi “dietro le quinte” del Federal Bureau of Control, e potrebbe capitarvi di perdervi tra i meandri dei segreti di questa clamorosa struttura governativa. La bellezza di Control sta anche e soprattutto nella sua scrittura, dunque anche questi aspetti da molti considerati solo un extra sono invece molto, molto importanti.

Non sbattete la testa, inoltre, per andare a capire come sbloccare certe porte chiuse con segnale rosso o altre con un Livello Autorizzazione più alto del vostro. Il Livello Autorizzazione aumenta infatti progressivamente con la storia, dunque se trovate ad esempio una porta esclusiva per chi ha LV. Autorizzazione 6 e voi siete al 2, significa che potrete accedere a quella zona solo prossimamente. Niente di cui spaventarvi: una delle meccaniche metroidvania di Control è proprio questa, il backtracking che vi farà tornare sui vostri passi alla ricerca di nuove aree prima inaccessibili.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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