Alpha Omega – Guida Easter Egg

Di Andrea "Geo" Peroni
9 Luglio 2019

Alpha Omega è la terza mappa di Call of Duty: Black Ops 4 relativa alla Storia Etere. L’ambientazione, che recupera in parte quella di Nuketown Zombies da Black Ops II, è disponibile dal 9 luglio su PlayStation 4 e dal 16 luglio su Xbox One e PC, e ci introduce al gran finale della storia che avrà luogo con la prossima e ultima mappa.

Come per ogni mappa della modalità Zombies, anche Alpha Omega contiene un Main Easter Egg da completare, ed ecco perché qui su Uagna abbiamo deciso come sempre di proporvi la guida al completamento di questo easter egg per poter assaporare l’esperienza completa di Alpha Omega. Vi ricordo inoltre che completando l’easter egg otterrete anche il trofeo Party Elettromagnetico.

Consigli prima di iniziare: prendete naturalmente confidenza con la mappa, imparate gli spawn dei pezzi del teletrasporto e dello scudo, e ovviamente come attivare il Pack-a-Punch per iniziare alla grande. Sappiate però che questo easter egg è davvero molto semplice da completare, abbiamo testimonianze di giocatori che già al round 8 sono stati capaci di completare la boss fight e assistere alla cutscene conclusiva. Vi consiglio di uccidere il minor numero possibile di zombie, specialmente di Nova Crawler, perchè come vedrete possono tornarvi utili nel corso dell’easter egg. Altro consiglio è quello di pack-a-punchare il più velocemente possibile un’arma fino a che non si ottiene il potenziamento dei proiettili verdi (quelli di Trasformato, per interderci, che trasformano uno zombie in alleato) perché serviranno per uno step. Allo stesso modo, occorre che qualcuno del gruppo accumuli i punti necessari per ottenere il Tirapugni Elettrico.

Nota: la guida è in costante aggiornamento.

STEP 1 – ATTIVARE LA CORRENTE

Partiamo con un consiglio generale: fare quanti più punti possibili. La strategia iniziale di Alpha Omega che vi consiglio è quella di accumulare quanti più crediti possibili e aprire al più presto tutta la mappa, in modo tale da velocizzare considerevolmente le operazioni. Così facendo, avrete accesso ai primi step in men che non si dica. Il pannello della corrente da attivare è nella casa appena dietro al cartellone di Nuketown (casa marrone, Impianto Elettrico) che indica il numero di abitanti in città, si tratta di una delle nuove aree non presenti in Call of Duty: Black Ops II Zombies.

STEP 2 – ATTIVARE IL GENERATORE E IL PACK-A-PUNCH

Iniziate a esplorare il grande bunker di Broken Arrow sotto Nuketown per impararne i segreti. Quello che vi interessa ora è il generatore che si trova nella stanza Generatori, dietro al Pack-a-Punch in Alloggi (inizialmente coperto da un vetro): attivando il computer, partirà una resistenza di circa 1 minuto nel quale farete anche la conoscenza dei nuovi Nova Crawler tossici, che potenziano anche gli zombie normali (come capita con gli zombie elementali in Voyage of Despair e IX, insomma).

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Finita la resistenza, non avrete però terminato lo step, perché come la voce della struttura vi informerà ci sono alcuni problemi con le ventole, otturate e impossibilitate nello svolgere il loro ruolo. Quello che dovrete fare ora è girovagare per la mappa a caccia di queste ventole, e interagire con esse per liberarle. Una volta pulite tutte le ventole, il generatore tornerà a funzionare e il Pack-a-Punch sarà finalmente libero. Le ventole hanno però posizione randomica all’interno delle varie case in superficie. Nella mia partita, ad esempio, ho trovato le ventole nelle seguenti location:

  • Casa Gialla, piano inferiore
  • Detenzione prigionieri
  • Casa Verde, Retro
  • Sala Operazioni

Ma vi ricordo che le posizioni sono random, e dunque voi potreste trovarle in altri punti. Come fare a sapere in quali case si trovano le ventole da ripulire? Molto semplice: dalle finestre di queste case uscirà fumo verde. Se ad esempio dalla Casa Verde esce fumo, significa che la ventola in quel luogo è da ripulire.

STEP 3 – I 4 CODICI

Attendete un round dopo lo sblocco del Pack-a-Punch e attiverete Rushmore, il supercomputer in Sala Operazioni che gestisce tutta la struttura di Broken Arrow.

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Ora, dovremo trovare 4 codici in giro per la mappa. Si tratta di codici a 4 cifre (proprio come quelli di Classified per sbloccare il Progetto Skadi, per intenderci), ed ecco dove potete trovarli:

  • Sala Operazioni: su un foglio sulla scrivania più lontana da Rushmore
  • Casa Gialla, al primo piano nel cassetto della scrivania: per aprirlo, avrete bisogno di recuperare la chiave dal pannello delle chiavi nella stanza Isolamento all’interno del bunker, quella proprio di fronte alla base della piramide (stanza Controllo APD). (codice di Pernell)
  • Sala Interrogatori APD, su uno dei tavoli (codice di Sawyer)
  • Controllo APD, su uno dei tavoli (codice di McCain). Potrebbe essere sotto ad una pila di fogli, colpiteli per farli spostare

Avrete notato che insieme ai codici, sui fogli di carta (ad eccezione del primo che vi ho elencato), ci saranno anche dei nomi di tre scienziati del progetto Broken Arrow. Ricordateli, perché serviranno proprio ora.

Raccolti i codici (e segnatevi anche il nome associato), andate al computer Rushmore e interagite. Dal pannello di sinistra, poi, dovrete inserire manualmente il primo codice (quello trovato nella Sala Operazioni), e interagire di nuovo. A questo punto Rushmore vi dirà di inserire il codice successivo, legato allo scienziato che lui stesso vi suggerirà. Esempio: se vi chiede il codice di Pernell, dovrete inserire quello trovato nel cassetto della scrivania della Casa Gialla, e così via. Interagite ogni volta, e quando Rushmore affermerà che il progetto è stato avviato, avrete completato lo step.

STEP 4 – GLI OROLOGI

Uno dei giocatori deve acquistare il Tirapugni Elettrico (un gradito ritorno da Black Ops II Zombies), che proprio come nella Nuketown Zombies originale si trova all’interno del furgone dei traslochi di fronte alla stanza nella quale si attiva la corrente (in superficie, ovviamente).

Andate ora nel bunker, perché dovrete trovare un televisore particolare. Ce ne sono tanti all’interno della struttura, ma solamente uno di essi è completamente bianco, quasi come se mancasse il segnale. Il vostro obiettivo è proprio quel televisore (ne abbiamo trovati negli Alloggi ma anche nella Zona Ristoro, probabilmente ci sono tante TV in giro per la mappa con cui aver a che fare). Se siete in squadra, tanto meglio, perché questo step richiede la massima attenzione: un giocatore (quello con il Tirapugni) deve portare uno zombie accanto al televisore che ci interessa, mentre l’altro può tenere il resto dei non-morti lontani. Quando lo zombie sarà in prossimità del televisore, colpitelo con il tirapugni, e ora prestate subito attenzione, perché verrano rivelati una serie di codici composti da

  • Una lettera
  • 4 numeri

Segnatevi tutti i codici che la TV vi suggerirà, e poi tornate in superficie per continuare questo step.

Ogni casa di Nuketown è contraddistinta da una lettera che può essere letta tramite le rispettive cassette della posta. Se non volete di volta in volta cercare le cassette in giro per la mappa, ecco l’elenco delle case e la loro rispettiva lettera:

  • B – Casa Verde
  • C – Detenzione prigionieri
  • D – Centro Trasfusioni
  • E – Sala Operazioni
  • F – APD

Bene, ora sappiate che in ogni casa è contenuto un orologio a muro particolare, come quello che vi faccio vedere qui sotto. Probabilmente avrete già intuito cosa dovete fare: impostare ogni orologio, nell’ordine giusto, secondo il codice che il televisore vi ha segnalato poco prima. Facciamo un esempio: la TV vi dice come primo codice E0115, questo significa che dovrete andare nella Sala Operazioni per prima cosa, trovare l’orologio e interagire fino a che non riporterà l’orario delle 1:15. La voce vi confermerà che avete fatto correttamente.

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Quando avrete inserito tutti i codici, dovrete trovare l’unico orologio con il quale non avete interagito. Dovrete colpirlo con il Tirapugni Elettrico, e questo si muoverà: non andatevene tanto presto, perché dovete segnarvi quale orario segnerà l’orologio quando si ferma. Quell’orario è il codice da inserire ora nel pannello di Rushmore. Facciamo il solito esempio: l’orologio si ferma alle 5:45. Significa che il codice da inserire, come se stessimo guardando un orologio digitale, è 0545, ossia come dire 05:45.

Questo step è straordinariamente utile anche nel caso non vogliate proseguire con l’easter egg ma cercare di fare più round possibili, perché infatti attiverete alcuni pannelli sparsi per la mappa e avrete accesso ad una Ray Gun Mark II potenziata completamente gratuita, così come delle armi da fuoco potenziate nella Detenzione Prigionieri. Recuperate queste armi.

STEP 5 – IL NOVA CRAWLER ROSSO

Interagite con Rushmore. A questo punto, dovremo trovare un Nova Crawler Rosso. Si tratta di una tipologia particolare di Nova Crawler, che non dovremo in alcun modo eliminare ma scortare in un preciso punto. Lo zombie Nova Crawler Rosso spawna randomicamente (quando siete a questo punto dell’easter egg) all’interno del bunker, dunque il mio consiglio è quello di stare all’interno della struttura insieme alla squadra (magari in stanze diverse) e osservare attentamente se questo speciale zombie si fa vedere. Dovrete accompagnarlo alla casa marrone del Centro Trasfusioni, e a questo punto lo zombie si arrampicherà in un’area inaccessibile (la finestra che vedete nell’immagine qui sotto). Non allontanatevi eccessivamente dallo zombie, perché se lo farete egli tornerà nel bunker. Se lo zombie muore nel tragitto (ovviamente dovrete proteggerlo dagli altri zombie), dovrete aspettare il round successivo per vederlo respawnare, sempre all’interno del bunker.

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STEP 6 – FARSI CONSEGNARE IL CONTENITORE DA MARLTON

Ricordate il buon Marlton da Black Ops II Zombies? Bene, perché qui fa il suo ritorno, e sebbene sia presente solamente come voce il ragazzo ci sarà particolarmente utile per questo easter egg. Marlton, come vedete dal video che vi lascio qui sotto, si è rinchiuso in uno sgabuzzino del bunker (la porta metallica appena sotto all’entrate nel giardino della Casa Verde), e potrete parlargli più volte interagendo con la porta. Quando sarete a questo punto dell’easter egg, se colpirete più volte la porta metallica in questione ad un certo punto Rushmore parlerà, ed è a questo punto che dovrete dirigervi nel Magazzino, dove una porta metallica prima chiusa si è ora aperta rivelando A.D.A.M., un robot che se attivato vi seguirà difendendovi dagli zombie. Portate ADAM alla porta di Marlton, e interagite di nuovo: il ragazzo, stavolta, risponderà in maniera differente, e aprirà leggermente la porta lanciando all’esterno un contenitore. Prendetelo, naturalmente, e posizionatelo subito insieme agli altri identici contenitori nel Centro Trasfusioni (basterà interagire vicino allo scaffale).

STEP 7 – IL FUSIBILE

Per prima cosa, dovrete costruire il teletrasporto se ancora non l’avete fatto. I tre pezzi si trovano in randomiche posizioni nelle aree di:

  • Generatore
  • Casa Verde
  • Centro Trasfusioni (o sul retro di questa casa)

Il progetto per costruire il teletrasporto è al secondo piano della Casa Verde, andate lì e create il pannello. Questo pannello lo dovrete poi montare sulle varie pedane in superficie, per collegare i teletrasporti. Le troverete decisamente facilmente.

Ora che avete costruito il teletrasporto su ogni pedana in superficie, interagite con Rushmore e andate nella stanza della corrente (la casa vicino al furgone dei traslochi), e noterete che si è aperto sulla sinistra della pedana di teletrasporto un pannello a muro con un fusibile. Ora viene la parte non tanto difficile quanto rognosa, perché dovrete far colpire da un Nova Crawler blu (quelli elettrificati e che si teletrasportano) questo pannello: non appena verrà colpito, sentirete una frase di Rushmore, e a quel punto dovrete essere rapidissimi nel compiere la seguente azione: attendere che le luci del fusibile diventino verdi, interagite, entrate nella pedana di teletrasporto e una volta respawnati correte subito a sinistra, per tornare nella stanza di Rushmore dove troverete sulla parete un pannello nel quale inserire il fusibile. Vi ripeto, dovrete essere molto veloci nel farlo: vi consiglio di prendere la bibita che vi consente di correre più veloce e più a lungo, ma non vi preoccupate più di tanto: sarete in grado di ripetere questo step quante volte volete, vi basterà non uccidere i Nova Crawler blu.

STEP 8 – I CODICI DEI QUADRI

Interagite con Rushmore (come al solito). Ci saranno ora tre quadri in giro per la mappa dai quali inizierà a fuoriuscire un fumo verde. Quello che dovrete fare è portare uno zombie di fronte ad uno di questi quadri e colpirlo con l’arma potenziata con Trasformato (ecco perché il consiglio iniziale che vi ho dato), e questo attaccherà automaticamente il quadro buttandolo a terra. Sulla parete troverete un codice: segnatevelo, perché ovviamente dovrete inserirlo poco dopo in Rushmore. I quadri sono posizionati in:

  • Alloggi
  • Sala Relax
  • Casa Verde

Inserite i codici in Rushmore, attendete qualche secondo dopodiché potrete interagire di nuovo con il computer. Se ve lo state chiedendo, no, non avete ancora finito con i codici. Ne dovete trovare ancora uno, ed è il tema del prossimo step…

STEP 9 – IL QUARTO CODICE

In giro per la mappa troverete vari pannelli con leve con i quali interagire (qui sotto vi lascio un’immagine per capire quali sono i pannelli, naturalmente durante questo step le luci saranno accese, quello nell’immagine è solo un esempio).

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Dovrete fare in modo di posizionare attentamente la leva di tutti i 6 switch secondo le posizioni che vi diciamo qui di seguito:

  • Zona Ristoro: Su
  • Alloggi: Su
  • Magazzino: Giù
  • Generatori: Su
  • Sala Relax: Giù
  • Isolamento: Giù

Fermi ora, prima di proseguire. Se avete seguito correttamente le istruzioni, le luci dei pannelli diventeranno tutte verdi quando avrete switchato tutte le leve. Attenzione però, perché potrebbe capitare che le luci diventino tutte rosse: significa, semplicemente, che dovrete switchare le leve nel modo contrario a quello che vi abbiamo appena scritto. Quindi, ad esempio, quello della Zona Ristoro passa da Su a Giù, e così via, ma questo, vi ripeto, è una cosa che dovete verificare voi stessi di volta in volta. Fatto questo, tornate nella stanza Impianto Elettrico in superficie, perché dovrete di nuovo attivare la corrente.

STEP 10 – I MANICHINI

Interagite con Rushmore. In giro per la mappa, ora, dovrete trovare un manichino particolare che emette scintille blu. Lo step è molto semplice, specialmente se siete ancora a round bassi (l’easter egg, come avete visto, non è particolarmente difficile): tutta la squadra si deve trovare in prossimità del manichino, e tutti i giocatori devono interagire con esso. L’area circostante diventerà chiusa, e dovrete sopravvivere per alcuni secondi, al termine dei quali il manichino esploderà rivelando un pezzo da raccogliere. Dovete replicare il procedimento per altri due manichini in giro per la mappa, perché in totale dovrete ottenere tre pezzi: un braccio sinistro, un braccio destro e una testa.

Ecco le posizioni dei manichini che ci interessano (solo 3 saranno attivi però per ogni partita):

  • Zona Ristoro
  • Zona Relax
  • Detenzione prigionieri
  • Retro del Centro trasfusioni
  • Casa Gialla
  • Casa Verde

Ora che avete tutti i pezzi, interagite con il manichino sulla sedia di fronte alla piramide nella Sala Interrogatori APD, al quale guardacaso mancano una testa e due braccia.

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STEP 11 – LIBERARE PETER MCCAIN

Aspettate la fine dei dialoghi di Peter McCain. Cercate ore un globo luminoso blu, che può essere apparentemente in molte posizioni. Ecco alcuni spawn conosciuti:

  • Finestra al primo piano della Casa Gialla
  • Finestra nella cucina della Casa Verde
  • Finestra nella stanza del Pack-a-Punch

(Se conoscete altri spawn, scriveteli pure nei commenti)

Lo step sembra semplicissimo, perché vi basterà seguire il globo nel suo lungo cammino nel quale vi verranno svelati di alcuni retroscena di Broken Arrow, ma vi consiglio caldamente di stare attenti perché il globo farà di tutto per farvi chiudere in piccoli spazi, e dunque avere qualche compagno che si occupa degli zombie è la cosa ideale. Restate vicino al globo, in modo tale da far proseguire la sua corsa. Se lo perdete, dovrete far passare un round e questo spawnerà di nuovo da una delle varie posizioni possibili. L’ultima tappa del globo è il manichino che abbiamo sistemato poco prima: il manichino sparirà, e siamo alle battute conclusive di questo easter egg. Interagite con Rushmore, dopodiché preparate gli arsenali perché con il prossimo step inizia la boss fight dal sapore estremamente nostalgico.

STEP 12 – BOSS FIGHT

Nota: una volta interagito con questo nuovo terminale, sarete confinati, quindi preparate gli equipaggiamenti prima di questo step.

Andate nella sala del bunker Controllo APD (tutta la squadra deve essere lì), e interagite con il terminale verde che vedete qui sotto. Per ora non fate caso ai numeri che vedete sugli schermi in alto, ci serviranno dopo.

Quando avrete interagito tutti insieme con il terminale, un’orda di manichini ci verrà incontro, e dovrete eliminarli per caricare i serbatoi di anime dell’APD (come in Moon, se vi ricordate, solamente che lì caricavamo anime di zombie). Quando i serbatoi saranno pieni, si svuoteranno, e la porta blindata della piramide si aprirà svelando il capo assoluto della struttura di Broken Arrow che si rivela essere una vecchia conoscenza. Il suo vero nome è Cornelius Pernell, ma noi, a nostra insaputa, lo abbiamo già incontrato molto tempo fa: Pernell è infatti Avogadro, l’essere di pura elettricità che abbiamo affrontato su TranZit in Black Ops II Zombies.

Non potrete sconfiggerlo con i mezzi tradizionali, perché come ricordate da TranZit Avogadro è praticamente immortale. Meglio andare di fronte al terminale che abbiamo attivato poco prima, e osservare i pannelli soprastanti (quelli coi numeri nell’immagine che vi ho riportato) nei quali saranno indicate alcune stanze del bunker. In queste stanze ci sarà una sorta di contenitore come quello che vedete qui sotto, che dovrà essere caricato ad anime di zombie SE E SOLO SE Avogadro è nella stanza insieme a voi, e nelle vicinanze di questo contenitore. Continuate quindi a eliminare zombie fino a che una voce non vi dirà che il contenitore è sovraccarico, e a quel punto fuggite dalla stanza perché una serie di scariche elettriche inizierà a fuoriuscire e rischierà di uccidervi. Dovete ripetere il procedimento per tutti i contenitori.

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Eseguita l’operazione per i 4 contenitori, tornate alla base dell’APD, e fatevi seguire da Avogadro. Ora manca la parte più semplice: colpite il nemico con il corpo a corpo (meglio il Tirapugni, come sempre) e quando sarà raggomitolato potrete anche sparargli. Colpendolo, lo farete spostare. Dovrete farlo muovere in questo modo fino a quando non si ritroverà davanti alla porta blindata dell’APD, che lo risucchierà spedendolo in un’altra struttura che conosciamo molto bene.

Signore e signori, l’easter egg di Apha Omega è completato. Rushmore vi dirà ancora qualche frase prima di far partire la cutscene finale, dove… No, non vi anticipiamo nulla. L’appuntamento è per il gran finale.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.