I Nodi Segreti – Call of Duty – Zombie Ascension

Di Filippo Giaccaglia
12 Marzo 2011

Con l’avvento di Black Ops III Zombies Chronicles, noi di Uagna.it abbiamo deciso di mettere a nuovo tutte le vecchie guide sugli easter egg riproposti nelle mappe rimasterizzate. Ci teniamo a specificare, prima di iniziare la nostra guida, che i passaggi da eseguire sono rimasti esattamente gli stessi delle versioni delle ambientazioni di Call of Duty: Black Ops, ad eccezione del fatto che su Black Ops III sono state introdotte le Gobblegum e nuovi perk. Se volete dare uno sguardo alla versione originale di ogni guida, vi lasceremo la versione completa nell’ultima pagina.

Ascension è la terza mappa in ordine cronologico di Call of Duty: Black Ops, rilasciata con il primo DLC del gioco e riproposta in HD su Black Ops III Zombies Chronicles. In questa missione, che ha diversi collegamenti con la mappa Five (esse sono ambientate nello stesso momento), il gruppo composto da Richtofen, Dempsey, Nikolai e Takeo si dirige in Russia, per ritrovare alcuni documenti dello scienziato tedesco e soprattutto entrare in possesso dei segreti del Progetto Tuono. La base è stata però invasa dagli zombie: Samantha ha portato alla follia Yuri, l’assistente del dottor Gersh, costringendolo a spedire il dottore nell’Etere e poi teleportandolo al Pentagono per fermare Kennedy, Nixon, Castro e McNamara. In Russia, dunque, i quattro protagonisti dovranno nuovamente vedersela con i non-morti comandati dalla figlia di Maxis.

Soliti accorgimenti, prima di iniziare l’easter egg di Ascension. Non dimenticate che su Black Ops III avrete un grosso vantaggio, quello delle Gobblegum, quindi sfruttatele a dovere. Per quanto riguarda l’equipaggiamento, dovrete sicuramente avere il Dispositivo di Gersh, granata speciale che aziona una sorta di buco nero che attrae ogni cosa. Fondamentali, per lo step finale, tutte le Wonder Weapon: Cannone Zeus, Ray Gun, e Ray Gun Mark II. Ultimo requisito, ma non ultimo per importanza, è la sapienza: imparate a memoria tutta la mappa, in modo da non perdervi e da capire al volo la sequenza da compiere per portare a terra facilmente il main easter egg.

STEP 1 – NODO 1: IL COMPUTER

Con le granate Gersh, andate nell’area sottostante ad uno dei tre moduli di lancio (quello a sinistra della stanza della corrente, per intenderci), e guardando fuori mappa potrete notare un oggetto che sta emettendo delle scosse. Quello è il meccanismo di Casimir, del quale abbiamo bisogno per liberare Gersh dalla sua prigione eterea. Per ottenerlo, lanciate il più vicino possibile una granata Gersh, e se avrete fatto correttamente questo sparirà e udirete un suono particolare.

Ora dobbiamo alimentare con l’energia il meccanismo. Farlo è molto semplice: andata all’area del modulo lunare appena successivamente alla bibita Stamin-Up, e sotto ad una scala potrete vedere un computer con segnale interrotto. Interagite con il computer: apparirà sullo schermo il simbolo di una piramide con l’occhio onniveggente (simbolo degli Illuminati), e la voce di Gersh vi dirà che avete iniziato a caricare il meccanismo. I prossimi step serviranno ad alimentare il meccanismo di Casimir, e per farlo dovremo attivare nuovi nodi.

STEP 2 – NODO 2: I QUATTRO PULSANTI

Step da compiere per forza in 4 giocatori, e tutti dovrete essere coordinati alla perfezione. Dopo aver attivato la corrente, inizieranno anche i round speciali a cadenza di 5/6 round: su Ascension non arriveranno i cani infernali, ma delle scimmiette astronauta molto resistenti che correranno v3erso i distributori di bibite e cercheranno di “disattivarli”. Se non sarete abbastanza rapidi da uccidere la scimmia prima che disattivi la macchina, perderete anche la bibita, se già l’avevate acquistata.

Per completare questo step dovrete trovarvi durante un round delle scimmie ed essere posizionati in prossimità di quattro interruttori a muro, da premere praticamente contemporaneamente. Ricordo ancora una volta, questo step dovrà essere fatto durante un round speciale. I quattro interruttori si trovano:

  • Vicino alla Stamin-Up
  • Vicino alla Widow’s Wine
  • Di fronte al Juggernog
  • A destra della Speed Cola, lo vedrete di fronte appena salite le scale

Premendoli contemporaneamente, partirà una nuova voce seguita da quella di Gersh: il meccanismo di Casimir si sta caricando, ma servirà maggiore potenza.

STEP 3 – NODO 3: AREA DEL RAZZO

Si tratta di uno step semplicissimo: dovrete restare fermi sotto all’area di accensione del razzo per due minuti, al termine dei quali un bonus Nuke verrà rilasciato automaticamente e la solita voce vi informerà dell’attivazione del Nodo 3. Per rendere accessibile la zona in questione, dovrete aver fatto partire il razzo, il che è molto semplice: nella mappa sono presenti tre moduli lunari, che se utilizzati vi permettono di tornare velocemente alla stanza iniziale di spawn. Una volta attivati tutti e tre, vicino al pannello della corrente troverete un altro pannello, con l’icona di un razzo divisa in tre parti che ora sono tutte verdi. Attivatelo, e assisterete al lancio del razzo: così facendo avrete accesso non solo alla base di lancio della stazione, ma anche al Puck-a-Punch, che si trova lì affianco.

STEP 4 – NODO 4

Utilizzate i 3 moduli lunari in tutte le loro combinazioni per recuperare 4 lettere fluttuanti. Chiamate un modulo da un’altra posizione in modo da richiamarlo, e il giocatore che si trova sopra di esso riuscirà a recuperare la lettera. Essendo 4 le postazioni di richiamo dei moduli (chiamiamole A, B, C e D), le combinazioni sono esattamente 4:

  • Da A a B
  • Da B a C
  • Da C a D
  • Da D ad A

STEP 5 – LIBERARE GERSH

Per questo step, oltre alle granate Gersh, dovrete disporre di una considerevole potenza di fuoco. Munitevi di Thunder Gun potenziata, Ray Gun potenziata e anche Ray Gun Mark II, perché dovrete alimentare l’energia del dispositivo di Gersh. Andate nella zona del computer iniziale, nell’area oltre la Stamin-Up. Noterete che a terra si trova un bagliore luminoso: quello è Gersh, la cui anima è intrappolata nell’Etere e che dovremo liberare per completare l’easter egg. Lanciate un dispositivo di Gersh in prossimità della luce, senza fare nulla: la voce dello scienziato intrappolato vi farà sapere che la potenza del dispositivo non è abbastanza, e che serve molta più energia per liberarlo.

A questo punto scatenatevi, tutti e 4: lanciate un nuovo dispositivo di Gersh verso la luce, e sparando verso di esso colpitelo con le armi di cui parlavamo prima (Thunder Gun, Ray Gun, Ray Gun Mark II). Dopo alcuni potenti colpi, l’anima di Gersh sarà finalmente in grado di sollevarsi da terra e salire in cielo, l’easter egg sarà completo e sarete ricompensati con una utilissima (ma anche no) Macchina Mortale.

 

Qui di seguito invece vi lasciamo la primissima GUIDA ORIGINALE scritta

In ascension ci sono molti segreti, uno dei quali è proprio questo dei  nodi:
Appena incominciate una partita in ascension al primo round potrete sentire la voce di un uomo che chiede aiuto per “riparare il meccanismo” e dice di fare in fretta. Questo è l’inizio di un puzzle abbastanza difficile da completare e sono rischieste queste armi per tutti e 4 i giocatori.

  • 1 giocatore con il dispositivo Gersch
  • 2 giocatori con la Ray Gun potenziata in Raggi porter x2
  • 1 giocatore con la Pistola fulminante potenziata
  • 1 giocatore con la Balestra potenziata
  • 1 giocatore con le Matryoska Bomb
  • Aprite tutte le porte: alternate l’apertura delle porte fra di voi cioè, una volta aprite voi, la volta dopo la apre il vostro amico e così via.
  • Conoscere la mappa B E N E
  • Dovete essere per forza in 4 a giocare
  • Consigliamo ad ogni giocatore di avere Juggernog, Speed Cola, Stamin-up, e il PHD Flopper per il nodo 2.
NODO 1
  1. cercate nella cassa il dispositivo Gersch
  2. Almeno un giocatore deve avere il dispositivo Gersch per questa parte. Quando si arriva alla zona in cui si trova l’ Mp5k e il PHD Flopper se si guarda fuori dalla mappa a sinistra dell’Mp5k, dove ci sono le macerie, ci sarà anche quello che sembra essere un generatore di corrente con una brillante luce bianca. Se fate la scalinata ed entrate nella stanzetta del PHD flopper accostandovi alla finestra che da’ fuori dalla mappa, si sente un suono acuto. Ora il giocatore con il dispositivo Gersch deve gettare sul generatore.

    Il giocatore vedrà il generatore risucchiato nel buco nero. A questo punto, il giocatore deve farsi strada alla piattaforma lunare precisamente dove si trovano le Claymore. All’angolo di questa zona trovate un computer solitamente spento ma che grazie al gersh lanciato ora è diventato luminoso. Anche in questo caso il suono ad alta frequenza può essere sentito. Tenere premuto il tasto “usa” per attivare il terminale e lo schermo mostrerà parte del simbolo degli Illuminati. A questo punto, il contenitore dovrebbe mostrare una luce.
NODO 2

Questo Nodo deve essere fatto durante un giro di Scimmiette Spaziali. Appena inizia il round delle scimmiette appariranno quattro interruttori sui muri, affianco a tutti i distributori di cola escluso  sul Quick Revive. Gli interruttori sono piccoli bottoni rossi che possono essere difficili da notare dovuti all’illuminazione più scura durante le scimmiette. Le posizioni degli interruttori sono:

  • Juggernog – guardare la macchina Juggernog e girare di 180 gradi. L’interruttore è direttamente sul muro di fronte a voi.
  • PHD Flopper – girare a sinistra di 90 gradi e l’interruttore è direttamente di fronte a voi.
  • Speed Cola – Guardate la porta che conduce al pad lunare. L’interruttore si trova sul muro verso l’estrema destra dall’altra parte del telaio della porta. Questo può essere difficile da notare.
  • Stamin-up – si trova a sinistra del Stamin-up della macchina.

Quindi tutti e 4 i giocatori devono posizionarsi su questi bottoni e CONTEMPORANEAMENTE  premere quadrato (ps3) per circa 2 secondi (consiglio: un giocatore conta fino a tre e tutti premono contemporaneamente i bottoni).Se è fatto correttamente, a tutti i giocatori viene emesso un segnale acustico. Se è stato fatto in modo errato, tutti i giocatori sentono un ronzio. A questo punto, il contenitore deve mostrare due fanali.

NODO 3

Questo nodo è semplice. Si gioca il round normalmente e si lasciano un paio di zombie storpi ( con mezzo busto). Ora dovrete attivare il Razzo ( per aprire la stanza dove si potenziano le armi). Una volta lanciato il razzo, un giocatore si fa seguire dallo storpio fino alla zona di lancio del razzo. Andate verso l’orologio che trovate nella sala vicino a quella del potenziamento armi.

Tutti giocatori devono posizionarsi davanti all’orologio che mostra le ore 12:00.
Ora inizia un conto alla rovescia di 2 minuti. Durante questi 2 minuti, tutti i giocatori devono rimanere sul piatto di pressione, ma non si può fare nulla: non potete sparare o lanciare granate nel caso in cui gli storpi si avvicinano. Quando i 2 minuti sono scaduti, se eseguita correttamente, ci sarà un’esplosione (come quando si prende il bonus  bomba) che fà terminare il round. A questo punto, ci dovrebbero essere tre luci attive in cielo da poter prendere passandoci con l’utilizzo delle 4 piattaforme lunari.

ATTENZIONE: Questo nodo può causare la perdita della connessione e, eventualmente, il timeout. (Non è noto se questo è o meno un difetto del gioco)

NODO 4

Riniziato il nuovo round dopo l’esplosione uccidi tutti gli zombie salvando un paio di zombie storpi. Diverse lettere rimangono sospese in aria e si possono prendere solo con le piattaforme lunari ma le lettere devono essere raccolte in un certo ordine.

  1. Salire sulla piattaforma dalla stanza iniziale e farsi chiamare da un altro giocatore dal modulo nella zona della claymore. Prenderete così la lettera L
  2. Ora rimanete sulla piattaforma lunare e fatevi chiamare da un altro giocatore dalla stanza iniziale quella del quick revival. Questa volta raccoglierete la lettera ‘U’ .
  3. Ancora una volta, rimanete sulla piattaforma mentre un altro giocatore lo chiama dal modulo vicino alla falce e alla speed cola. Il giocatore sulla piattaforma raccoglierà la lettera ‘N’.
  4. Infine un giocatore rimane ancora sulla piattaforma mentre un altro richiama il modulo più vicino alla Stamin-Up dove c’è la claymore. Raccogliera la ‘A’, l’ultima lettera. le lettere prese in sequenza danno la parola ‘Luna’. Tutte le luci dovrebbero ora essere attive sul pod.

Ora tornate nella zona davanti alla claymore e vedrete una luce luminosa sia sulla vostra destra che sulla vostra sinistra nella pozza d’acqua.

NODO 5

Ogni giocatore deve sparare e lanciare tutto ciò che ha verso la luce luminosa sulla pozza: uno di voi dia il via e al tre lanciate prima la gersh poi la matrioska e di seguito incominciate con la pistola fulminante potenziata la balestra potenziata, ray gun potenziata. dopo poco vedrete che la luce si alzerà in aria e svanirà nel cielo. A quel punto riceverete una death machine a testa.

1° Ipotesi

Ricevuta la Dathmachina correte verso la macchina Pack Punch (dove si potenziano le armi) li dovrebbe comparire il fantasma di Sam (il personaggio misterioso)

2°Ipotesi

Ricevuta la Deathmachine correte verso la stanza iniziale li trovate 3 batterie a cui dovete sparare il video ve le mostrano. Finito il tempo ripetete i nodi per riprendere nuovamente le deathmachine e sparare alle batterie mancanti!

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Faccio video nel tempo libero, creo video per lavoro e la mia passione è fare video. Credo che si sia capito cosa mi piace fare.


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