Il fondatore di Traveller’s Tales contro Ratchet e Clank: Rift Apart e la sua pubblicità “ingannevole”

Di Andrea "Geo" Peroni
26 Agosto 2021

Il fondatore di Traveller’s Tales non le manda a dire a Insomniac Games, e afferma che il sistema dei gestione dei portali di Ratchet & Clank: Rift Apart non ha alcun bisogno dell’SSD di PS5 per funzionare. Addirittura, lo sviluppatore afferma che l’ultimo gioco della serie, pubblicato a giugno, poteva tranquillamente essere sviluppato anche su PS3.

Jon Burton, che ha fondato Traveller’s Tales nel 1989 e ha diretto dozzine di giochi crossover LEGO ma anche titoli come Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex prima della sua partenza nel 2019, lo ha affermato in un video sul suo nuovo canale Coding Secrets.

Burton ci va giù pesante, accusando Insomniac Games di avere promosso una pubblicità ingannevole e fuorviante quando afferma che la meccanica dei viaggi attraverso i portali non sarebbe stata possibile senza l’SSD di PlayStation 5.

Il programmatore continua affermando che “il modo in cui il gameplay di Rift è stato rappresentato prima del lancio era piuttosto fuorviante” e che ciò che è stato mostrato come “sorprendenti sequenze di Ratchet che sfrecciano tra molti altri mondi tutti concatenati in fantastiche sequenze d’azione” ha finito per essere “per lo più solo filmati o sezioni molto brevi di gameplay molto limitato”.

Burton chiarisce che la sua accusa non è verso PS5, che sfrutta l’SSD per le sue elevate velocità di caricamento per portare nuove funzionalità, ribadisce ma che non è vero affermare che le caratteristiche di Rift Apart non sono possibili su hardware più vecchi.

Entrando in una spiegazione delle tecniche di streaming delle risorse per chi non ha familiarità con il processo, Burton sottolinea: “Le dimensioni tascabili sono davvero graficamente basilari, e in effetti sembrano usare molti degli stessi oggetti generici come le casse che sarebbero già disponibili, nella memoria generica. Quindi è praticamente una cupola celeste, alcune piccole piattaforme, oggetti generici e una buona illuminazione, quindi su hardware più vecchio non richiederebbe molta memoria, soprattutto perché utilizza anche oggetti generici, che lo rendono veloce da caricare.”

Anche i passaggi da fenditura a fenditura più spettacolari, utilizzati anche per presentare il gioco lo scorso anno durante il reveal di PS5, potrebbero, secondo Burton, essere gestiti tramite un intelligente utilizzo dei buffer, poiché vi è solo l’illusione della libertà per il giocatore.

“La cosa importante da notare qui è che niente di tutto questo è facoltativo, è forzato”, spiega Burton. “Questo è importante perché significa che puoi precaricare la sezione grind rail mentre stai suonando la sezione speeder. In effetti, ogni sezione di questa sequenza è sia forzata che piccola.”

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“Quindi immagina che il gioco abbia due buffer di memoria” continua lo sviluppatore nel suo intervento. “Il primo buffer contiene la sezione in cui stai suonando. Mentre stai giocando, può caricare la sezione successiva nel secondo buffer. Per passare da un buffer all’altro puoi semplicemente avere una posizione di Vuoto intermedia molto semplice in modo permanente in memoria per nascondere eventuali problemi di scambio che potrebbero verificarsi.”

A sostegno delle sue tesi, Burton mostra alcune sequenze che lui stesso ha realizzato per LEGO Star Wars III, in cui due fasi di gioco separate vengono ripropotte contemporaneamente sullo schermo.

Cosa ne pensate delle dichiarazioni di Jon Burton?

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Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.




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