Iniziamo dicendo che c’è un problema più grande da affrontare, a dispetto del titolo. Il problema non è soltanto che Sony ha abbandonato una delle sue saghe sparatutto più riconoscibili; il problema è che Killzone è diventato il simbolo di una PlayStation che, negli anni, ha progressivamente smesso di guardare al proprio passato come a un patrimonio vivo. Sony possiede infatti un cimitero di IP che molti publisher si sognerebbero nelle loro notti più intense: Resistance, SOCOM, MotorStorm, inFamous, Sly Cooper, Jak and Daxter, The Getaway, Ape Escape, WipEout, Twisted Metal, Gravity Rush. Alcune sono morte in silenzio, altre sono state lasciate sospese in una specie di limbo, altre ancora vengono ricordate solo quando serve riempire un catalogo digitale o strizzare l’occhio alla nostalgia.
È qui che l’assenza di Killzone pesa di più. Non come singolo franchise dimenticato, ma come prova di una mentalità industriale sempre più prudente, selettiva, quasi ossessionata dalla gestione del rischio. La PlayStation moderna è diventata una macchina da blockbuster in terza persona, grazie a giochi narrativi, costosi, cinematografici, spesso eccellenti, ma anche sempre più simili nella loro funzione editoriale. God of War, The Last of Us, Horizon, Ghost of Tsushima/Yotei e Spider-Man, tanto per citarne qualcuno, sono sicuramente titoli enormi, vendibili, esportabili al cinema e in TV, costruiti attorno a personaggi forti e mondi riconoscibili. Ma in questo processo Sony ha sacrificato una cosa che una volta la distingueva, ossia la varietà del suo catalogo.
La vecchia PlayStation era meno ordinata, meno elegante, ma più imprevedibile. Poteva passare dalla piattaforma cartoon al racing distruttivo, dallo shooter tattico al gioco musicale, dalla fantascienza militare al stealth urbano, dal platform folle all’action sperimentale. Oggi, invece, sembra che ogni IP debba superare un esame prima ancora di avere diritto a esistere. Deve essere adatta a un sequel da 200 milioni di dollari, a una serie TV, a un franchise transmediale, a un piano decennale. In questo clima, il franchise non viene visto come un’opportunità, ma come un rischio: troppo cupo, troppo duro, troppo legato a un’epoca in cui Sony voleva avere il suo “Halo killer”.
Ed è proprio questo il punto, Killzone non dovrebbe tornare per essere l’ennesimo anti-Halo o il clone PlayStation di Call of Duty. Dovrebbe tornare perché oggi potrebbe finalmente smettere di vivere all’ombra dei paragoni. Nel 2004, quando il primo capitolo arrivò su PS2, era quasi inevitabile leggerlo dentro la guerra delle console. Lo si caricò di aspettative sproporzionate, come se dovesse da solo rispondere all’immaginario FPS di Xbox. Ma con il tempo, specialmente con Killzone 2, la serie trovò qualcosa di molto più interessante: un’identità sporca, pesante, brutale, fatta di propaganda, occupazione, architetture oppressive, maschere rosse nel fumo, armi sgraziate, soldati schiacciati da ideologie più grandi di loro.
PlayStation da diversi anni non ha una grande esclusiva FPS first-party attiva. È assurdo se si pensa al peso storico del genere. Gli sparatutto in prima persona non sono solo una categoria commerciale, sono un linguaggio, un modo di costruire comunità, competizione, cooperazione, ritmo. Sony ha inseguito per anni il sogno del live service, ma lo ha fatto spesso nel modo meno convincente, ossia cercando di trasformare studi e progetti verso modelli di mercato saturi, invece di recuperare IP che avevano già una base tematica e ludica adatta. Killzone aveva multiplayer, classi, fazioni, immaginario bellico, riconoscibilità visiva. Aveva difetti, certo, ma aveva una struttura sulla quale lavorare.
Invece la casa giapponese lo ha lasciato spegnere. Il sito ufficiale del franchise è stato ritirato nel 2021, con il dominio reindirizzato verso PlayStation.com, un gesto apparentemente tecnico ma simbolicamente fortissimo, che ha il sapore di una rimozione feroce. Poi, nel 2022, sono stati chiusi i server online di Killzone: Mercenary, Killzone: Shadow Fall e della modalità Intercept, cancellando di fatto l’ultima dimensione comunitaria ancora viva della saga. Infine, nel 2024, da Guerrilla è arrivato il messaggio più chiaro: lo studio si considera “done” con la proprietà intellettuale, preferendo l’universo più luminoso e accessibile di Horizon.
Non c’è nulla di male nel fatto che Guerrilla ami Horizon. Anzi, è comprensibile. L’avventura di Aloy ha dato allo studio una statura globale, un’eroina riconoscibile, un mondo più vendibile e un tono più trasversale. Ma qui non si discute la libertà creativa di Guerrilla, si discute l’incapacità di Sony di proteggere e riassegnare le proprie IP. Perché Killzone non deve per forza tornare nelle mani dello studio nordico (così come Sly Cooper non deve necessariamente tornare da Sucker Punch, e Resistance non deve per forza tornare da Insomniac). Un publisher maturo dovrebbe trattare le sue IP come universi da curare, non come proprietà che muoiono appena il gruppo originario passa ad altro.
Microsoft ha provato a fare questo con Halo, nel bene e nel male. Nintendo lo fa continuamente, anche con franchise che spariscono per anni e poi ritornano quando trova la formula giusta. Capcom ha trasformato il recupero del catalogo storico in una strategia di prestigio, tra remake, collection e rilanci. Sony, invece, sembra molto più restia. Preferisce lanciare grandi nuove produzioni o spremere i marchi più forti, ma lascia interi pezzi della propria identità marcire nei ricordi dei giocatori.
Eppure Killzone oggi potrebbe dare moltissimo a PlayStation. Potrebbe essere un reboot narrativo più maturo, capace di raccontare il conflitto ISA-Helghast senza fronzoli, mostrando davvero il peso della propaganda e dell’imperialismo. Potrebbe essere un FPS tattico con campagne cooperative, missioni urbane, IA avanzata, distruzione parziale degli scenari e una fisicità del combattimento che lo distingua dagli shooter più rapidi e arcade. Potrebbe essere un multiplayer a obiettivi, sporco e focalizzato sulle classi, meno frenetico di Call of Duty e meno fantascientifico dell’altrettanto morente Destiny. Potrebbe persino diventare una serie antologica: guerre diverse, fronti diversi, protagonisti diversi, sempre dentro lo stesso universo politico e militare. Insomma, di opzioni per rilanciare i guerrieri dagli occhi rossi ce ne sarebbero a iosa.
L’estetica, poi, sarebbe un’arma enorme. In un mercato saturo di fantascienza pulita, colorata, ironica o genericamente “epica”, Killzone può offrire un immaginario industriale, oppressivo, alla Mad Max: pioggia acida, acciaio, trincee futuristiche, città militarizzate, caschi Helghast illuminati nel buio. Su PS5, con una direzione artistica coraggiosa, potrebbe essere devastante. Non l’ennesimo open world con mappa piena di icone, ma un’esperienza concentrata, densa, feroce. Un gioco che non vuole piacere a tutti, e proprio per questo può tornare ad avere personalità.
La verità è che PlayStation ha bisogno di meno perfezione e più carattere. Ha bisogno di ricordarsi che un catalogo non si costruisce solo con i “giochi evento”, ma anche con IP di genere, con progetti medi, con revival intelligenti, con esperimenti mirati. Non ogni ritorno deve essere un kolossal. Un nuovo Killzone potrebbe nascere come progetto AA ad alto budget controllato, come remake, come raccolta rimasterizzata, come shooter multiplayer premium, come campagna standalone. Le strade quindi esistono, al contrario della volontà.
E questo è il vero atto d’accusa verso Sony: non aver perso questa IP, ma aver smesso di credere nella ricchezza del proprio archivio. Quando un’azienda possiede così tante IP e ne usa così poche, non sta proteggendo il proprio marchio, lo sta soffocando e rendendo sempre più prevedibile.
In conclusione, Killzone non dovrebbe tornare per nostalgia, dovrebbe tornare perché PlayStation oggi ha bisogno di un FPS identitario, adulto, feroce, esclusivo. Dovrebbe tornare perché i giocatori meritano più varietà. Dovrebbe tornare perché in quel casco Helghast, in quegli occhi rossi, in quel mondo brutale e scomodo, c’è ancora qualcosa che Sony non sembra più avere il coraggio di guardare: una parte della propria anima.



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