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[Recensione] Destiny 2: La Regina dei Sussurri

Sono passati otto giorni dall’uscita dell’ultima, sontuosa espansione di Destiny 2, La Regina dei Sussurri, e dopo un weekend dedicato al completamento dell’ormai consueta Incursione, tiro le fila sull’ultimo sforzo narrativo (e non solo) di Bungie.

Per correttezza, sappiate che pur cercando di limitarli, la recensione conterrà spoiler di trama.

Verso la Forma Ultima

La Regina dei Sussurri aveva con sé un carico di responsabilità non indifferente: la Stagione dei Perduti è durata ben sei mesi, più di qualsiasi altra nella storia del gioco sin dalla sua uscita nel 2017, e il bisogno di contenuto, nonostante alcune aggiunte come il pacchetto Anniversario 30 anni di Bungie, si faceva sentire da tempo. L’attesa, posso dirlo, è stata ampiamente ripagata, e l’intera community si è potuta godere la migliore campagna di Destiny fino ad oggi. La storia del gioco raggiunge qui un picco in termini qualitativi e d’immersione, non solo perché i molti nodi cominciano a venire al pettine (ci aspettano ancora due espansioni prima del termine della saga di Luce e Oscurità), ma anche per come gli eventi sono stati gestiti.

La campagna si apre con il misterioso ritorno di Marte nel sistema solare, nei cui cieli si staglia la nave di Savathun, liberatasi dal cristallo in cui era stata imprigionata da Mara Sov la scorsa stagione. Già qui si presenta un’importante differenza rispetto al passato: la possibilità di giocare la campagna in modalità Leggenda, con nemici più forti e sfide più ardue, e la promessa di equipaggiamento finale di alto livello che avrebbe permesso di saltare parte del grind verso il raggiungimento del soft cap. A prescindere però dalla ricompensa, l’inserimento di una modalità di questo tipo si è rivelata azzeccata ed efficace. Le campagne di Destiny, studiate in modo da essere accessibili anche per tutti quei giocatori non assidui, erano in parte minate da un’eccessiva facilità che sminuiva, almeno parzialmente, la posta in gioco. Eliminare senza alcuno sforzo nemici temuti e anticipati da tempo non aiutava nella costruzione del pathos e nella distribuzione dei livelli di potenza degli avversari cosmici che i Guardiani si trovavano di fronte. In quest’occasione, che sono sicuro verrà ripetuta nelle prossime espansioni, la posta in gioco era più alta. Le missioni, pur rimanendo ampiamente superabili, hanno ora avuto un peso maggiore, e la sensazione di aver compiuto una reale impresa è tangibile.  L’aggiunta dei guardiani dell’alveare, nemici in possesso della luce, aumenta piacevolmente la varietà degli scontri, anche in termini di vero e proprio gameplay, dovendo distruggere il loro spettro per evitarne la resurrezione. Gesto significativo per i Guardiani, al punto che il compierlo la prima volta lascerà i protagonisti come storditi ad osservarsi il palmo della mano, increduli per l’azione appena commessa.

La nuova area disponibile, il Tronomondo di Savathun, risulta molto ispirata, uno degli scenari più riusciti nell’universo di Destiny, e che bisogna dirlo, ricorda non poco le architetture viste in Doom Eternal. La zona è divisa in tre macroaree, due paludose e l’ultima in cui la Regina ha eretto la sua fortezza grazie alla Luce, decisamente contrastante con la marcescenza che ben la rappresenta. Anche gli appassionati di lore avranno di che gioire, visti i numerosi approfondimenti sull’alveare e le sue origini, tramite ricordi e brevi visioni di Fondamento, il pianeta dove i Krill si evolvettero dopo la comunione con i Vermi del Profondo. Solo una volta terminata la grandiosa missione finale, quanto di più simile ad un incontro di un’Incursione sia mai stato creato al suo esterno, si avrà modo di vedere per la prima volta chi realmente ha giostrato il destino dell’universo fino ad oggi, il Testimone. Non è mia intenzione svelarne qui le motivazioni, via via sempre più chiare attraverso la lettura della lore di gioco, ma è palese come Bungie abbia svelato qui il nemico ultimo della saga di Luce e Oscurità, la reale motivazione di tutti gli eventi accaduti nella storia di Destiny sin dal primo arrivo del Viaggiatore su Marte.

La nuova espansione, come di consueto, ha dato il via ad un ulteriore anno di contenuti, con la Stagione dei Rinati che apre il sipario su un’Avanguardia spezzata e logora, dove facili battute e una netta linea di separazione tra bene e male sono stati brutalmente spazzati via. La narrazione compie un netto passo in avanti, guadagnando così una maturità che rende giustizia alla drammaticità degli eventi mostrati. Le alleanze fino ad oggi così salde vengono messe in dubbio, l’esclusività nell’utilizzo della Luce porta i cosiddetti “buoni” a compiere azioni non così candide come siamo stati abituati a vedere sino a oggi. Certo, questa direzione ha cominciato a mostrarsi nell’espansione I Rinnegati, con l'”uccisione” di Uldren Sov, ma oggi i personaggi da sempre identificati come incorruttibili si mostrano invece deboli, insicuri e pronti a sporcarsi le mani per ottenere ciò che vogliono. Gli eventi si dipaneranno nel corso delle settimane, ma la gestione della narrazione, dove si sviluppano parallelamente i grandi eventi universali accanto alle battaglie del singolo, complesse e allo stesso tempo insignificanti, dà vita ad un equilibrio decisamente ben riuscito.

 

Il Vuoto 3.0 e la forgiatura delle armi

La sottoclasse della Stasi, introdotta con Oltre la Luce, è stata solamente l’antipasto di quello che vuole essere un rinnovamento generale dei poteri dei Guardiani. Ora anche il Vuoto si evolve nella sua versione 3.0, ottenendo così la possibilità di mescolare Aspetti e Frammenti nella creazione di build diversificate e, bisogna dirlo, estremamente divertenti. Mai in Destiny si è avuto tale spettro di varietà, e Cacciatori, Stregoni e Titani hanno ognuno guadagnato una nuova super. In futuro, già sappiamo, anche le sottoclassi Solare e Arco riceveranno lo stesso tipo di trattamento, e ammetto che la curiosità di scoprire se si guadagneranno mai nuovi poteri dell’oscurità è molta.

Il nuovo artefatto, la Lancia Sinaptica, offre mod che ben si sposano con le modifiche al Vuoto (e il cui utilizzo si è rivelato fondamentale nell’incursione Promessa del Discepolo) e che da questa espansione saranno sbloccabili nella loro interezza, senza dover più ri-assegnare i punti in caso si avesse necessità di cambiarle.

Una delle grandi novità di questa stagione è la forgiatura delle armi. Sulla carta, si tratta della possibilità, una volta adeguatamente livellata un’arma eliminando i nemici, di poterle assegnare, anche più volte, perk diversi tra loro.  Nella pratica, anche questa operazione si rivela come un ennesimo approccio alla ricerca spasmodica di risorse, poiché non solo è innanzitutto necessario trovare un’arma dotata del perk Visione Profonda, ma bisogna trovarne anche un numero sufficiente per ottenerne il progetto. A questo punto bisognerà incrementarne il livello, operazione che ha portato nuovamente allo sfruttamento dello step di Shuro Chi nell’incursione Ultimo Desiderio, non il massimo causa l’estrema ripetitività. Infine bisognerà disporre dei sufficienti materiali per poter applicare i perk di proprio interesse, e solo sfruttando i più rari, le Leghe Ascendenti, si potranno inserire i migliori. Non aiuta poi il fatto che i vari materiali abbiano un tetto massimo di accumulo, di fatto costringendo i giocatori a creare una vera e propria scorta nel Vault in caso di necessità, andando quindi a saturarlo e girando ancor più il coltello nella piaga di un ulteriore problema già noto. Insomma, l’idea alla base c’è, ma serve che Bungie applichi alcune modifiche alla gestione generale del tutto.

E’ doveroso accennare, seppur brevemente, alla nuova categoria di armi introdotte da La Regina dei Sussurri: i falcioni. Unendo uno stile di combattimento all’arma bianca alla possibilità di sparare ai nemici, si sono da subito presentati come una ventata d’aria fresca nel panorama dell’arsenale di Destiny, risultando però, almeno ad oggi, non granché sfruttabili nel contenuto di endgame e in generale di alto livello. Esistono già build specifiche che ruotano attorno al loro utilizzo, ma una reale spendibilità è ancora lontana, pur rimanendo una divertente alternativa alle solite armi a distanza. Pare inoltre che anche le loro versioni esotiche, una per ogni classe, non risultino particolarmente efficaci, nonostante le peculiari abilità che possiedono (creare una torretta curativa per gli stregoni, una scia di danno da arco per i cacciatori e lo “sparare” una bolla protettiva per i titani).

Sorgente: la nuova attività stagionale per sei giocatori

Ormai Bungie ha abituato la propria community, all’arrivo di una nuova stagione, ad aspettarsi un’attività per sei giocatori che si allinei con il proseguimento della storia in corso, e il nuovo anno si apre con Sorgente. Affrontando alternativamente Infami e alveare, l’obiettivo sarà quello di mantenere al sicuro un’importante fonte di Luce all’interno del tronomondo. Orde di nemici e la nuova meccanica di trasporto del payload rendono il tutto divertente da giocare e perfetto per testare le proprie build in termini di ad clear (il “ripulire” l’arena dai nemici minori) ma il fatto che alcune delle nuove armi, necessarie per il proseguimento di specifiche missioni, siano ottenibili solo qui e con una percentuale molto bassa inficia sulla rigiocabilità. Gli sviluppatori sono già al corrente della questione, e in un aggiornamento previsto per questa settimana apporteranno le dovute modifiche.

L’incursione Promessa del Discepolo

L’evento principale al lancio di una nuova espansione, si sa, è la corsa per il “World First” dell’incursione. Per 24h (diventate 48 in quest’occasione causa problemi tecnici) decine di migliaia di giocatori cercano di completare la nuova attività sottolivellati, cercando di superare meccaniche, puzzle e sfide create dagli sviluppatori. Promessa del Discepolo si è rivelata essere non solo un’incursione divertente da giocare, ma anche estremamente ispirata in termini di art design e ricca di lore. All’interno della piramide i Guardiani hanno dovuto affrontare Infami e Corrotti per arrivare infine a combattere una creatura mai vista prima, Rhulk, discepolo del Testimone e forse uno dei “personaggi” più interessanti visti fino ad oggi, antichissimo e totalmente devoto alla causa del suo maestro.

La piramide, enorme e architettonicamente affascinante, rappresenta uno dei luoghi più vicini all’Oscurità tra quelli visitati finora: scavando a fondo nella lore e osservando ciò che ci circonda noteremo che nulla è casuale e che questo luogo racconta una storia, quella del suo padrone, oltre a contenere una profezia che strizza l’occhio agli eventi futuri di La caduta della Luce e La Forma Ultima.

Gli step dell’ncursione sono risultati divertenti da giocare, con una partenza forse meno convinta ma culminando in una boss fight finale riuscita ed impattante, resa ancora più coinvolgente grazie all’immersione data dall’avvicinarsi dei capitoli finali della storia. A mio parere Promessa del Discepolo entra di diritto nella storia delle migliori Incursioni di Destiny, al fianco di Ultimo Desiderio e La Caduta di un Re.

Conclusioni

La Regina dei Sussurri è la migliore espansione di Destiny 2 sin dalla sua uscita, a mani basse. La presenza di un’incursione così solida e ben strutturata non fa che confermare la vincente direzione di Bungie in termini narrativi, e l’hype per la conclusione di una storia di questa magnitudo, seppur distante ancora anni, viene costruito in modo attento ed efficace. Le modifiche alla sottoclasse da vuoto rendono il gameplay estremamente divertente e la sensazione di potere si fa sentire come non mai. Rimangono alcuni angoli da smussare in termini di gioco quotidiano, dalla difficoltà di ottenimento di armi e materiali ad una generale ripetitività che mi sono ormai convinto sia un tallone d’achille che Destiny non riuscirà mai a scrollarsi realmente di dosso. Detto ciò, se la direzione è questa, non vedo l’ora di scoprire cosa ci attende.

Pro

  • la storia e la lore di gioco risultano sempre più interessanti e mature
  • l’art design del tronomondo e della piramide spiccano per originalità e qualità
  • le modifiche alla sottoclasse da vuoto permettono build variegate e divertenti
  • Promessa del Discepolo  è un’incursione ispirata come poche

Contro

  • la forgiatura delle armi viene resa pesante dalla necessità di ottenere molti materiali
  • il basso ottenimento di specifiche armi dall’attività Sorgente la rende tediosa in fretta

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