[Recensione] Call of Duty Black Ops 4 – Lunga vita al multiplayer

Di Andrea "Geo" Peroni
23 Ottobre 2018

David Vonderhaar, Jason Blundell e tutte le grandi menti di Treyarch devono sicuramente essere contenti per ciò che la software house americana è riuscita a dare alla luce negli ultimi dieci anni. Dopo l’ottimo World at War, nel 2010 la serie Call of Duty vide l’esordio di Black Ops, un capitolo inedito per l’ambientazione temporale (la Guerra Fredda), l’atipica ma straordinaria campagna singe player, e soprattutto per la scelta di ampliare considerevolmente la già apprezzata modalità Zombies, che iniziava a riscuotere un gran successo. Da quel momento in poi, Treyarch riuscì ad ottenere così tanti successi e consensi da diventare, per Activision, il punto di riferimento per la serie Call of Duty, soppiantando quella Infinity Ward che dopo Modern Warfare 3 ha collezionato una debacle dopo l’altra. Black Ops II consolidò il marchio COD, Black Ops III nel 2015 andò ad abbracciare la piega futuristica della serie creando forse il più equilibrato tra i tre titoli sci-fi usciti in quegli anni.

Con Call of Duty: Black Ops 4, Treyarch, che ha sempre cercato di dare quella spinta innovativa che al brand serve per restare sulla cresta dell’onda in un mercato saturo di FPS, si gioca il tutto per tutto. Una nuova rivoluzione, un nuovo periodo storico da esplorare, non senza mantenere un forte legame con Black Ops III e con tutti i suoi titoli precedenti. Perché, infatti, Black Ops 4 è una sorta di grande omaggio alla storia della serie Black Ops, un ricettacolo di riferimenti, rivisitazioni, ricordi che affiorano continuamente, senza però dimenticare che sono state apportate modifiche considerevoli. Un gioco che vuole puntare fortemente, anzi esclusivamente sul multigiocatore, come mai prima d’ora aveva fatto Call of Duty, con un tris micidiale che abbiamo avuto modo di analizzare approfonditamente in queste prime settimane dal lancio: multiplayer, il ritorno di Zombies, ma soprattutto Blackout, la nuovissima modalità Battle Royale. Cosa pensiamo, a conti fatti, di questo Black Ops 4? Ve lo spieghiamo nella nostra recensione, dove abbiamo deciso di suddividere per bene le tre modalità.

Versione provata: PlayStation 4.

PARLIAMO DELLA CAMPAGNA SINGLE PLAYER…

… Che non c’è. Probabilmente siete già a conoscenza di questo, una delle più chiacchierate decisioni di Treyarch in merito a Black Ops 4 che fa discutere sin dalla presentazione del gioco. Per la prima volta nella storia della serie, infatti, Call of Duty rinuncia completamente ad una tradizionale campagna single player, per puntare dritto e fortemente sulla componente multigiocatore e social in generale. Una scelta forse non tanto di cuore, quella di Treyarch, quanto di testa: i numeri, come vi abbiamo anticipato alcuni mesi fa, parlano chiaro, e ci dicono che solo una piccola percentuale dei giocatori di COD ha la premura di completare la campagna single player, divenuta ormai (tristemente, aggiungo) una perdita di tempo e risorse prezione per una software house su FPS competitivi.

Appurato che questa mancanza può essere considerata un reale punto a sfavore solamente da chi fa della campagna single player il proprio pane, e chi scrive non è tra questi pur amandole e reputandole importanti componenti di un gioco, sappiate che Treyarch ha preparato anche un contenuto diverso dal solito. Arriva infatti QG, una modalità single player pensata sia per dare la possibilità al giocatore di testare le abilità degli Specialisti, sia per far comprendere le meccaniche di alcune nuove modalità di gioco online. Inoltre, tramite il QG possiamo scoprire qualcosa di più proprio sugli Specialisti e sulla loro storia, considerati qui in Black Ops 4 dei veri e propri protagonisti piuttosto che semplici personaggi per il multigiocatore come avveniva nel capitolo precedente. Sia chiaro, è una modalità che non aggiunge niente di nuovo, ma che può solo fare la fortuna degli amanti delle retrospettive sui personaggi in una manciata di minuti.

UN NUOVO VECCHIO MULTIPLAYER

Dopo che la presentazione di Black Ops 4 aveva lasciato parecchi interrogativi sulle reali innovazioni del comparto multiplayer rispetto a Black Ops III, la closed beta estiva e il lancio del gioco hanno reso tangibile un netto cambio di meccaniche al vertice, che donano inaspettatamente una nuova linfa e un tatticismo decisamente più elevati e imprevedibili per un marchio come Call of Duty. Il cambiamento più evidente è quello legato alla salute del nostro alter ego digitale, che non si ricarica più automaticamente ma che necessita di una iniezione con ricarica a tempo e potenzialmente illimitata. In cosa si traduce questo, in soldoni, durante la partita? In sostanza, ogni qualvolta che ingaggiamo uno scontro a fuoco e rimaniamo feriti, siamo chiamati a indietreggiare per aspettare la nostra dose di cura nel caso non sia carica, e sperare che un nemico non sia nei paraggi; al contrario, con una siringa perfettamente funzionante, potremmo sorprendere i nemici approfittando dell’elemento sorpresa, dell’adrenalina che ci circola in corpo (quello vero, perché chi non si esalta per una uccisione su COD??) e della scivolata in avanti che accellera i movimenti, elemento questo recuperato dal precedente capitolo.

Il restante impianto dell’esperienza multigiocatore di Black Ops 4 è una sorta di amalgama delle meccaniche più apprezzate dell’intera serie. Da Black Ops III tornano gli Specialisti: il giocatore non impersona più un anonimo soldato sul campo di battaglia, ma un personaggio ben preciso con una sua storia, il suo carattere, il suo equipaggiamento specifico e le sue Special, attivabili premendo L1+R1 dopo averla caricata a dovere. Insomma, l’influenza degli hero shooter come Overwatch si fa sentire, ma anche di altri titoli come Rainbow Six Siege. Da Black Ops II, invece, torna il sistema del pick ten, la possibilità cioè di creare classi fino a 10 elementi equipaggiati che coprendono armi, accessori, equipaggiamenti tattici, perk e bonus extra. Tornano naturalmente anche le Score Streak, le ricompense cioè conquistabili raggiungendo un certo punteggio senza morire. Ne esistono molte, recuperate in parte dai capitoli storici come l’RC-XD esplosivo o il Missile Hellstorm, e siamo contenti nel constatare che il punteggio richiesto per alcune di queste sia stato aumentato rispetto al passato. Conquistare un UAV per visualizzare sulla minimappa i nemici è ora più difficile, ed è certamente un sollievo. Persistono però, come da tradizione per Call of Duty, alcune scelte a nostro avviso completamente sbagliate di matchmaking. Il gioco non si fa remore nell’inserirci a partite in corso dove il punteggio è una triste sentenza non appena imbracciamo l’arma: entrare in una Uccisione Confermata sul 9-47 per i nemici, con qualsiasi tipologia di Score Streak in aria, significa andare incontro ad una serie di odiose morti e ad una sconfitta inevitabile, e non possiamo farci assolutamente nulla.

Per quanto riguarda le armi, il feeling con Black Ops II e parzialmente Black Ops III è rimasto sostanzialmente invariato, tanto che le armi ci sembreranno in alcuni casi delle semplici reskin di vecchie conoscenze del passato. I fucili da cecchino, invece, sono stati modificati, e ora hanno apparentemente più somiglianze con quelli visti nella saga Modern Warfare a livello di utilizzo, i migliori a nostro avviso nella serie Activision.

Le mappe disponibili al lancio sono ben 14, alle quali si aggiungerà nel corso del prossimo mese anche una Nuketown in salsa sovietica. Oltre alle riproposte Summit, Firing Range, Slums e Jungle, si fanno spazio nuove ambientazioni dal level design molto scolastico, cercando di trovare un giusto equilibrio tra scontri a fuoco a corto, medio e lungo raggio. È il caso di Icebreaker che riesce in questa non sempre facile impresa, ma anche di Seaside, già apprezzata nel corso della beta. Un po’ troppo confusionario è invece Gridlock dove è davvero difficile capire da dove i nemici potrebbero fuoriuscire viste le fin troppo numerose vie, così come anche in Morocco, dove il pericolo arriva anche dall’alto. Alle tradizionali modalità di gioco, infine, si aggiungono le new entry Furto e Controllo. La seconda è molto tradizionale: a turno, le squadre devono difendere e attaccare punti specifici sulla mappa, con un numero di rientri limitati. Furto, invece, è un’apprezzata sorpresa ma le cui meccaniche devono essere affilate a nostro avviso. Lo scopo della partita è recuperare denaro da un certo punto della mappa e portarlo al sicuro nel sito di estrazione, denaro che poi utilizziamo all’inizio di ogni round per acquistare armi, specialità ed equipaggiamento. Sicuramente una modalità divertente e che mette un po’ di pepe al tutto, ma la squadra che vince un round pare inevitabilmente troppo avvantaggiata rispetto all’altra, facendo perdere velocemente la competitività. Come sempre, però, il multiplayer targato Call of Duty è adatto a chiunque, con partite mordi-e-fuggi in pieno stile Activision e dove, spesso ma non sempre, la vittoria arriva all’ultimo secondo. Sotto questo punto di vista, COD non sbaglia davvero mai.

Segnaliamo inoltre anche la possibilità di giocare in split screen, a costo però di un abbassamento della qualità visiva, e questo in tutte le modalità. E qui si entra in un argomento spinoso: quello del motore di gioco e della resa. Black Ops 4 poggia sul veterano (e ormai anche antiquato) motore di gioco di casa Treyarch, che a sua volta è solo una versione aggiornata degli engine dei primi capitoli della serie. Le differenze visive con Black Ops III, dobbiamo sottolinearlo, sono praticamente inesistenti, e non c’è certamente stato un passo in avanti. Forse Treyarch ha deciso di concentrarsi maggiormente sui contenuti, che sono davvero tanti quest’anno, piuttosto che sulla qualità per l’occhio umano. Ma l’IW Engine deve assolutamente mettersi al passo coi tempi, già dal prossimo capitolo.

BLACKOUT TOTALE

Ad affiancare il multiplayer tradizionale, Treyarch ha pensato bene di tentare una nuova via per il franchise di Call of Duty, una tipologia di gioco che ormai da un anno fa parte delle nostre vite in tutti i sensi e che, da fenomeno globale qual è, non accenna ad arrestare la sua corsa. Già sperimentata da Raven Software in Call of Duty Online per il mercato cinese, la battle royale irrompe prepotentemente su Black Ops 4 con Blackout, un’inedita e imponente modalitàà che, come per il resto del gioco, guarda al futuro senza dimenticare da dove proviene. Già testata ampiamente in occasione della closed beta di settembre che ha fatto registrare numeri record (così come all’uscita del gioco, con Blackout capace di catalizzare su di sé l’attenzione su Twitch e superare agevolmente Fortnite), Blackout è stata aggiustata a dovere in alcune meccaniche a seguito dei feedback e ora si presenta in formissima. Il modus operandi della battle royale, ormai lo sappiamo, resta sempre quello: il giocatore o la sua squadra – team da 2 o da 4 se non giocate in singolo – vengono lanciati da un elicottero sopra una gigantesca mappa di gioco armati di nulla, in balia dei pericoli e a caccia di armi e oggetti da lootare nel posto in cui decidiamo di cadere.

Ciò che stupisce di questa modalità non è tanto la visuale in prima persona, che risulta tutt’oggi abbastanza atipica per una battle royale, ma l’ottimo feeling delle armi che è stato dato ai giocatori, così come anche l’implementazione di una fisica dei proiettili prima quasi impensabile per Call of Duty. Data la grandezza della mappa e gli scontri su larghissima scala, capiterà di ingaggiare battaglie a suon di proiettili da centinaia di metri di distanza, e i fortunati che hanno recuperato un buon fucile da cecchino devono stare attenti alle traiettorie paraboliche dei colpi. Inoltre, sempre in relazione alla vasta area di gioco, ecco che gli sviluppatori hanno inserito una serie (limitata) di veicoli che ci possono tornare utili in battaglia come elicotteri, quad e gommoni. Non tutti, ahinoi, ci gustano. Mentre guidare un quad è naturale e divertente, salire a bordo di un gommone con la propria squadra è scomodo, la visuale viene coperta e non si può in alcun modo liberare la zona anteriore al guidatore. O ancora, a bordo dell’elicottero i passeggeri faticano non poco quando devono dar copertura al pilota, quasi come se fossero estremamente limitati nei movimenti laterali.

Il pericolo, però, è sempre dietro l’angolo, ed è per questo che Blackout si conferma come una bella battle royale da provare fino in fondo. In ogni istante, sin dal momento in cui arriveremo a terra, saremo assaliti dalla sensazione di dover sopravvivere ad ogni costo, e che ogni proiettile può essere fatale, così come anche le nostre scelte in fatto di armi (un silenziatore conferisce certamente aspetti strategici, ma diminuisce drasticamente la potenza di fuoco). Come se non bastasse questo, Blackout è anche protagonista di una rievocazione senza precedenti nella storia del franchise. Buona parte dell’area, infatti, è stata ricavata da vecchie ambientazioni del multiplayer dei precedenti capitoli, come Docks e Raid da Black Ops II, e Firing Range dal primo della serie. Ciò che poi pone Blackout in leggero vantaggio rispetto ai suoi concorrenti, su tutti PUBG (molto più vicino come filosofia alla battle royale di Treyarch rispetto a Fortnite), è la presenza di microzone a temi specifici. Capiterà infatti di catapultarci ad esempio nel Manicomio, e di scoprire che si tratta di un’area a tema zombie. Gli sviluppatori hanno avuto l’intrigante idea di adottare i loro celebri non-morti per realizzare aree a tema, con tanto di loot esclusivo che comprende armi strabilianti come la Pistola a Raggi utilizzabile anche in combattimento.

Per garantire i 60fps su console, però, gli sviluppatori sono dovuti scendere a compromessi in certi casi pericolosi, e che meriteranno un’attenzione particolare da Treyarch. Le texture di Blackout, dai personaggi agli edifici, sono quelle peggiori dell’intero pacchetto di Black Ops 4, e sempre in questa modalità non sono rari casi di pop-up di elementi in lontananza e addirittura in vicinanza. Uno dei problemi più importanti in questo momento, a pochi giorni dal lancio, riguarda proprio il caricamento delle texture più prossime al giocatore nelle fasi iniziali di gioco. Catapultati a terra, impiegheremo infatti diversi secondi per vedere apparire di fronte a noi armi, equipaggiamento medico e quant’altro da recuperare, e capirete bene che in una modalità battle royale pochi secondi possono essere un’eternità. Questo è sicuramente l’aspetto che più ci fa storcere il naso di Blackout, e quello che dovrà essere sistemato da subito.

L’interrogativo principale su Blackout, che per il momento funziona e alla grande  dal punto di vista ludico, riguarda il suo futuro. Il pubblico ha già dimostrato il suo attaccamento alla battle royale di Treyarch con ottimi risultati sulle varie piattaforme di streaming e non solo, ma da qui la domanda: quanto durerà questo attaccamento se Blackout non si evolverà? Sappiamo che Treyarch preparerà eventi stagionali per la modalità, che ci saranno elementi a tempo limitato che potrebbero cambiare gli equilibri (la comparsa di un Padre Corrotto zombie nella closed beta di settembre è un chiaro indizio) e che la modalità non verrà abbandonata a sé stessa. O perlomeno, in quest’ultimo caso, è una nostra speranza. Sapranno i ragazzi di Vonderhaar spremere Blackout come Epic Games sta facendo con Fortnite?

ETERE, CAOS E TANTI, TANTI ZOMBIE

Argomento da sempre molto caro a gran parte della nostra community, la modalità Zombies è stata sicuramente quella che ci ha portato via la maggior parte del tempo nel corso dell’analisi globale di Black Ops 4 per tutto ciò che contiene al suo interno. Con questo nuovo titolo, il capoccione della divisione Zombies Jason Blundell ha deciso di optare per una visione molto più ampia della sua creatura, per molti il fiore all’occhiello delle produzioni Treyarch, con 3 mappe al lancio (alle quali si aggiunge anche Top Secret, o Classified in lingua originale, disponibile solamente con l’acquisto del Season Pass) suddivise in due storyline. Abbiamo l’ormai tradizionale Storia Etere, quella che sostanzialmente ci accompagna dai tempi di World at War e che vede il ritorno dei Primis, il gruppo di personaggi di Black Ops III Zombies che nel 2015 salvarono il multiverso dalla minaccia degli Apothicon e dell’Uomo Ombra. In parallelo, ecco che nasce anche la Storia Caos, una storyline tutta nuova, con nuovi protagonisti e che, a quanto pare (il condizionale è d’obbligo quando si parla di Jason Blundell), non avrà niente a che fare con la Storia Etere. Una scelta che ha certamente senso guardando al passato e al futuro di Treyarch. La Storia Etere ha ormai all’attivo diversi anni sulle spalle e l’impressione è che il tutto stia per giungere ad un’epica conclusione, dunque non tutti i giocatori possono capire le sottili sfumature dell’incredibile storyline. La Storia Caos, al contrario, cerca di dare una ventata d’aria fresca e guardare al futuro, una sorta di piano B per gli sviluppatori qualora il progetto dovesse andare bene.

E in effetti per il momento pare proprio che anche la Storia Caos sia partita con il piede giusto. I quattro protagonisti tutti nuovi, che rispondono al nome di Scarlett, Diego, Bruno e Stanton, sono chiamati prima a fermare una misteriosa magia che ha tramutato tutti i passeggeri del Titanic in zombie in Viaggio Disperato (Voyage of Despair in lingua originale), partendo poi alla volta della loro prossima meta nella mappa IX dove li attende una missione in un passato antico e contro una potente entità ancora ignota. Tutti sono perfettamente caratterizzati, e le ambientazioni hanno il loro fascino, con mappe molto ampie e i classici immancabili easter egg da completare che quest’anno sembrano aver raggiunto un ottimo compromesso sul fronte del rapporto qualità/difficoltà. Le nuove meccaniche della modalità Zombies sono proprio servite a questo, ad aumentare cioè l’impegno richiesto dall’appassionata community per arrivare all’agognata conclusione di ogni mappa. La barra della vita è stata fissata a 200 (in seguito al feedback dei giocatori, nei primi giorni il limite massimo era 150 e la modalità risultava eccessivamente difficile, complice l’esclusione della storica bibita Juggernog dalla modalità), ed è stato rivoluzionato il sistema dei perk, ora selezionabili ad inizio partita: nella mappa troverete 4 distributori con una specialità a vostra discrezione, dunque addio alla possibilità di diventare delle inarrestabili macchine da guerra come nel capitolo precedente.

Il sistema delle Gobblegum di Black Ops III, inoltre, viene ereditato con alcuni cambiamenti. Questa volta si parla di Elisir che possono essere usati in qualsiasi momento a discrezione del giocatore, alcuni dei quali sono di consumo limitato e ottenibili dal Laboratorio. Ad inizio partita, poi, ecco che torna la possibilità di personalizzare l’equipaggiamento, compresa l’introduzione di una sorta di Special ricaricabile conquistando punti in partita e che salva la pelle in più di un momento, e tornano i numerosi oggetti recuperabili in partita da montare. Per quanto riguarda il gameplay, insomma, l’impianto strutturale storico di Zombies è rimasto saldamente in piedi, ma Treyarch si è premurata di procedere evolvendo ancora qualcosa dopo i cambiamenti importanti già apportati in Black Ops III. Riguardo le storyline, pensiamo sia ancora troppo presto per pronunciarci su quella Caos, mentre la trama Etere di Sangue dei Morti (Blood of the Dead) e le rivelazioni che ha portato con sé ci lasciano basiti in positivo: ancora una volta Blundell e i suoi, a forza di viaggi nel tempo, multiversi e timeline alternative, hanno rimesso imprevedibilmente in carreggiata la Origins Crew, protagonista peraltro di alcuni momenti davvero carichi di emozione. Rovinati, malamente, da un doppiaggio italiano non sempre all’altezza e che viene pure rovinato da fastidiosissimi bug e sovrapposizioni di tracce. Attendiamo, trepidanti, i DLC che faranno sicuramente luce sugli incredibili avvenimenti qui accaduti, ma nel frattempo ci godiamo l’ottima, ancora una volta, modalità Zombies. Nel frattempo, però, auspichiamo che Treyarch si adoperi per sistemare i tanti problemi tecnici che la affliggono, a cominciare dai frequenti crash su PS4 in fasi avanzate degli easter egg, fino ai bug stessi che, dopo 3 ore di gioco, possono far svalvolare anche il più tranquillo dei giocatori.

PUNTI DI FORZA

  • Blackout è una battle royale solida e ben concepita
  • La modalità zombie ha raggiunto una notevole maturazione
  • Multiplayer rivoluzionato nelle meccaniche

PUNTI DEBOLI

  • Un po’ troppi problemi tecnici
  • Blackout è graficamente debole
  • Doppiaggio italiano a tratti superficiale
  • L’assenza della campagna può essere un elemento importante per una fetta del pubblico

Con Call of Duty: Black Ops 4 (o Black Ops IIII, come andrebbe chiamato) Treyarch si è presa un rischio calcolato, quello cioè di scontentare una (minuscola, i numeri lo dicono) fetta del suo pubblico affezionata alla campagna single player per puntare esclusivamente sul multiplayer. Partite con gli amici, battle royale e una modalità Zombies ad altissimo livello sono le tre componenti scelte per quello che è, a conti fatti, uno dei capitoli più innovativi per la serie, sia per scelte compiute che per meccaniche introdotte, che hanno cambiato anche il modo di pensare le partite multigiocatore e il competitive. Persistono quelli che da molti anni segnaliamo sempre come problemi iniziali, specialmente in casa Treyarch. Numerosi bug, crash un po’ troppo frequenti, texture in alcuni casi molto lente a caricarsi, e un engine di gioco sicuramente non al passo coi tempi. Quello però che Vonderhaar, Blundell e compagnia ci hanno portato è un titolo solidissimo, una maestosa prova di forza per Call of Duty, un omaggio alla più longeva sottoserie del franchise senza però dimenticare di dare un interessantissimo sguardo al futuro. Sicuramente torneremo a parlare di Black Ops 4 nel corso dell’anno, sia per quelli che saranno gli eventi multigiocatore che per le novità che (speriamo) verranno introdotte in Blackout. Per il momento, però, il divertimento è assicurato.

Ringraziamo Activision per la copia review di Call of Duty: Black Ops 4.

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