[Recensione] The Last of Us: Parte II – Violenza genera violenza

Di Andrea "Geo" Peroni
12 Giugno 2020

Ritrovarsi tra le mani un prodotto atteso come The Last of Us: Parte II non è cosa semplice da spiegare a parole. Se il primo capitolo, nel 2013, su PS3, aveva sancito l’incredibile maturità di una software house come Naughty Dog che sapeva ormai esprimere le emozioni sotto forma di produzione videoludica di altissimo livello, questo secondo capitolo ha dovuto portare sulle sue spalle l’enorme peso di aspettative colossali. Ed è proprio per questo che parlare di The Last of Us: Parte II apertamente non è semplice. Il profondo solco nelle nostre vite da videogiocatori che ha lasciato il suo predecessore porta a porre una fatidica ma comprensibile domanda: è possibile migliorare ciò che già rasentava una perfezione ludonarrativa di tale portata?

The Last of Us aveva stupito in lungo e in largo per la sua tenacia strutturale in un’ambientazione cruda e solida, e la perfezione nel raccontare un viaggio e un legame fatti di alti e bassi, preparandosi quasi a lasciare con l’amaro in bocca una certa fetta di giocatori che ancora oggi discutono di un finale che certamente fece parlare. A 7 anni di distanza dall’uscita del primo gioco, e a quasi 4 dall’annuncio ufficiale, con un’intera generazione videoludica che nel frattempo è trascorsa e che ha fatto inevitabilmente innalzare l’asticella qualitativa, il viaggio di Joel ed Ellie non è ancora concluso. Il nostro, su The Last of Us: Part II, invece sì. A mente fredda, consci del peso che i giudizi e le parole potranno avere, siamo pronti e lieti di poter raccontare tutto, ma proprio tutto su un gioco che è già, inevitabilmente, storia. Il trionfo artistico di Naughty Dog.

Versione provata: PlayStation 4 Pro.

PARTIRE È UN PÒ COME MORIRE

Il mondo che conoscevamo non è poi cambiato così tanto. L’umanità è ancora alle prese con la piaga del Cordyceps, parassita fungifero che nel 2013 ha sconquassato completamente la vita delle persone. Un’infezione letale per via aerea, tramite spore rapidamente diffuse in tutti gli Stati Uniti, ha dato il via a un radicale deteriorarsi della vita di milioni di persone, tra coloro che sono caduti vittima di una malattia, forse, incurabile, e i superstiti che invece ora fanno di tutto per sopravvivere, anche arrivare a compiere atti di brutalità inimmaginabile. L’istinto di sopravvivenza è al primo posto, e spesso l’unica cosa che conta.

Lo sanno bene Joel ed Ellie, i due protagonisti della prima parte di quello che è un lungo viaggio – proprio per questo Naughty Dog non ha voluto dare l’idea di un sequel a partire dal titolo, ma della seconda parte di un disegno molto più grande – e che hanno trovato una certa serenità nella cittadina guidata da Tommy e Maria. Dopo i sanguinosi fatti del Saint Mary’s Hospital di Salt Lake City, quando Joel strappò dalle mani delle Luci quella che poteva essere l’unica salvezza per l’umanità, i due fanno ormai parte stabilmente della comunità di Jackson e sono, naturalmente, tra i migliori cacciatori di infetti in circolazione. La cittadina è ormai un gruppo ben strutturato e congeniato di persone che hanno trovato una nuova opportunità per farsi una vita, in un mondo disastrato e dilaniato: ognuno lavora per il bene comune, ed è questo che fa andare avanti Jackson.

Come sembra però caratterizzare le vite di ognuno dei personaggi che abbiamo imparato a conoscere, il lieto fine non è qualcosa che fa parte di questo mondo. The Last of Us: Parte II inizia proprio qui, quando l’amato status quo viene devastato, quando le certezze che davamo ormai per scontate vengono meno, quando imprevedibili fantasmi dal passato si fanno avanti nel bel mezzo della tormenta per rovinare la tranquilla vita di Jackson. Joel ed Ellie, che è senza dubbio la grande protagonista di questo sequel quasi a rappresentare una sorta di racconto speculare al precedente, sono anche coloro che vengono coinvolti in questo traumatico evento, e in particolare la giovane, mossa dall’ardore della vendetta e della rabbia che crescono dentro di lei, fulgidi esempi di un animo maturo ma ancora emotivamente instabile, partirà alla volta di quello che viene descritto come un luogo tra i più pericolosi sulla Costa Ovest degli Stati Uniti: Seattle.

L’ex-metropoli ormai devastata dalla sconsiderata gestione della FEDRA e da forze militari che non sono riuscite a tenere sotto controllo una situazione apocalittica, fa da teatro a quello che, ancora una volta, possiamo descrivere come un lungo, lunghissimo e intenso viaggio. Ma se in The Last of Us questo viaggio era volto a conoscere i protagonisti e a portarli verso una terra promessa, nella Parte II lo scopo è ben diverso. Il filo comune che lega l’intera storia è quello di una vendetta, che deve essere portata a termine a qualsiasi costo, anche quello di andare contro coloro che ama. Scelte difficili, talvolta incomprensibili forse da parte di coloro che non hanno mai vissuto un’esperienza simile. Ma Ellie, in fondo, la conosciamo molto bene, abbiamo imparato a comprenderla e amarla nel primo capitolo, e oggi, seppur più adulta, risente ancora di un temperamento molto focoso e impulsivo.

Il suo incedere verso l’obiettivo, sicura e decisa, non deve però far pensare che sappiamo tutto di lei e che nulla cambierà dall’inizio alla fine, anzi. Tra minacce più o meno chiare, come il movimento di liberazione di Washington – WLF, noti anche come i Lupi – che sembra aver preso possesso di Seattle, c’è spazio per numerose sorprese. Ribaltamenti di fronte, sconvolgimenti narrativi, colpi di scena caratterizzati da una tensione continua dominante che non conosce momenti di stanca e che anzi, nel momento in cui il gioco sembrerebbe non avere più molto da dire, ecco proporre il guizzo. Un netto e imprevedibile stravolgimento, che arriva esattamente nella metà delle circa 23 ore richieste per portare a termine il gioco una prima volta – a difficoltà Intermedio, ne parleremo più approfonditamente tra poco – e che forse inizialmente disorienterà il giocatore, spiazzato di fronte a ciò che sta accadendo o addirittura sconvolto da momenti al cardiopalma costruiti alla perfezione.

Arrivati alla conclusione di questo lungo racconto, sarete felici, stremati, disturbati e forse anche confusi, tutte emozioni che, in qualche modo, la storia vi farà provare. Un finale che forse nessuno di noi si aspettava e si poteva aspettare, ma frutto di scelte ragionate e di una storia vissuta sempre col fiato sospeso. La grandezza del gioco si riconosce anche da questo. Riuscire, sempre e comunque, a tenere incollato il giocatore allo schermo per una storia dalle mille sfaccettature e dalle mille sorprese.

UNA CITTÀ È UNA GRANDE COMUNITÀ…

Confusi e forse anche amareggiati almeno inizialmente come chiunque sarà di fronte all’evolversi delle vicende di The Last of Us: Part II, non possiamo però negare che la decisione di Naughty Dog di operare una scelta simile si sia rivelata perfetta per l’intento prefissato, e che questa si integri alla perfezione con una struttura narrativa non lineare che ribadisce incessantemente un concetto, che Neil Druckmann e i suoi hanno più volte espresso negli anni: non esiste buono o cattivo, la vita è fatta di tantissime sfumature, e solo osservandole da vicino possiamo capire cosa realmente possa aver provocato una certa azione, una parola, un sussulto. Insomma, già un uomo come Joel, nella Parte I, aveva fatto capire più volte di avere lati nascosti, che non ci sono mai stati mostrati ma di cui conosciamo i tratti poco legali. Joel non è un eroe positivo nel senso comune del termine, così come non lo sono Ellie, Dina e tutti gli altri personaggi, vecchi e nuovi, che entrano a far parte dell’universo di The Last of Us: Parte II.

Chi ci dice ad esempio che anche tra le fila dei Lupi non si nasconda qualcosa di più? Siamo davvero sicuri che l’unica motivazione che spinge queste persone sia la violenza, la mania del controllo, l’anarchia più totale verso un mondo che sembra essersi dimenticato del sentimento di umanità che un tempo che circondava, o almeno avrebbe dovuto circondare – in questo senso le vicende di attualità sono in perfetto tema – la vita delle persone?

Dividerà, questo sì. Sono quasi sicuro che l’approccio scelto da Naughty Dog verrà mal digerito da una buona fetta della community, che probabilmente si aspettava e voleva altro. Ma ciò non vuol dire che la scelta stilistica compiuta, che nello stile richiama anche quello del suo predecessore, non sia stata adoperata in maniera esemplare. The Last of Us: Part II è un trionfo dello storytelling ludico, un palese esempio della maturità che Naughty Dog era già stata in grado di affinare con Uncharted 4 – questioni di dissonanza ludonarrativa a parte, che in questo caso comunque non si fa sentire minimamente – e che qui eleva a una qualità ancor più elevata, fatta di un perfetto equilibrio tra fasi giocate e racconto a sua volta poi concentrato nell’approfondire non solo le forti figure principali ma a dare giustizia a qualsiasi comprimario possa comparire sul nostro cammino.

Il setting di The Last of Us poteva sembrare banale, all’inizio. Un’epidemia globale (?) che manda in rovina la civiltà e popola di mostri spaventosi con volti tumefatti e corrosi del parassita che non desiderano altro che la carne umana. Ma no, la vera forza narrativa di The Last of Us non è mai stata nel suo setting, bensì nella capacità di raccontare i rapporti tra i personaggi e la devastazione interiore che il Cordyceps ha lasciato dietro di sé, e di raccontarcela a suoni, immagini, colori. Sensazioni che la Parte II ripropone, conscio di una maniacale scrittura che è prima di tutto interessata ad approfondire le relazioni umane e l’animo dei personaggi, piuttosto che focalizzarsi su quella che, solo apparentemente, è la vera minaccia degli infetti. Ciò non si riflette solo sulle innumerevoli linee di dialogo, da ascoltare attentamente e dalle quali traspare ogni volta la vera natura di una persona – il doppiaggio aiuta davvero tanto, e anche stavolta il livello è altissimo – ma anche su minimi dettagli apparentemente insignificanti come murales e note dimenticate di un mondo perduto che tra Luci, Lupi e Serafiti continua a mettere in evidenza il fallimento del genere umano.

Prima di concludere l’eloquio dedicato a ciò che riguarda la storia di The Last of Us: Parte II, non possiamo non dedicare alcuni secondi allo spinosissimo tema dei leak che negli ultimi mesi hanno colpito la produzione, tra filmati trapelati e presunti scontri interni a Naughty Dog per temi trattati e forti ideologie politiche e religiose. Non lo abbiamo fatto e non intendiamo cadere negli spoiler anche ora, ma ci teniamo a rassicurarvi sul fatto che gran parte di ciò che avete letto e sentito in questi travagliati mesi che hanno caratterizzato la produzione della nuova esclusiva PS4, sono frutto di pure speculazioni fondate su informazioni non veritiere. Per quanto ci sia impossibile sapere realmente le dinamiche interne e l’ambiente di lavoro dello studio di casa Sony, siamo però certi nell’affermare che alcune delle famose indiscrezioni intorno al gioco si sono rivelate essere completamente false. The Last of Us: Part II si conferma essere un prodotto estremamente maturo e crudo come ci era stato presentato, ma che non basa la sua esistenza su temi che qualcuno potrebbe definire controversi, ancora oggi, nel 2020, e che hanno generato tanto (inutile) sdegno.

… DOVE LE PERSONE SI SENTONO SOLE TUTTE INSIEME

Sin dalle prime fasi di gioco di The Last of Us: Parte II, è chiara l’influenza che Uncharted 4: Fine di un ladro e Uncharted: L’eredità perduta hanno avuto sull’ultima produzione di Naughty Dog, in cui si percepisce apertamente il desiderio di esplorare orizzonti più vasti. Già in occasione dell’ultima (?) avventura di Nathan Drake, era infatti chiaro quanto i “cagnacci” di casa Sony fossero spinti da un’irrefrenabile volontà di ampliare gli ambienti esplorabili, senza però cadere nel trappolone degli open-world. Diversi giocatori hanno erroneamente pensato, osservando gli ultimi gameplay diffusi in occasione dello State of Play di maggio, che questo secondo capitolo fosse stato trasformato in un videogioco a mondo aperto e incentrato sull’esplorazione. Niente di più sbagliato.

L’esplorazione, come è giusto che sia, resta una componente molto importante di The Last of Us: Parte II per quanto riguarda la ricerca di importanti risorse e crafting di oggetti da destinare poi alla creazione di equipaggiamenti, ma il passo avanti rispetto al primo capitolo, in termini di costruzione dell’ambiente e legame con l’economia globale del prodotto, è netto. Nel momento stesso in cui ci ritroviamo all’interno di Seattle, diventa evidente che non c’è solo una strada principale da percorrere, ma che si possono spendere interi minuti andando a caccia di tutto ciò che si può nascondere negli edifici lungo il nostro cammino. Una maggiore cura verso gli ambienti interni, sempre spunto per interessanti ritrovamenti, è infatti uno dei grandi pregi della produzione, con un level design inoltre che approfondisce la verticalità aprendo a nuove possibilità e che in certi frangenti appare davvero sbalorditivo – una sezione nella seconda parte del gioco, in particolare, è un labirintico e claustrofobico susseguirsi di emozioni dominate dalla struttura del pericolante edificio attraversato.

Un cambiamento nella costruzione degli ambienti di questo tipo, astutamente contestualizzato per l’ambientazione metropolitana che contraddistingue un buon 70% dell’opera, implica anche un’evoluzione nelle strategie da adottare per il giocatore. In effetti, prendere la mano con nuovi ambienti così ampi, aperti e sviluppati su più livelli può non essere facile. L’IA dei nemici è stata ampiamente migliorata in questo nuovo capitolo, i pattern sono più difficili da decifrare poiché questi risponderanno con più solerzia e più attenzione ai cambiamenti che notano nell’area circostante, e non dimentichiamoci della presenza tanto discussa – lasciamo perdere le puerili e sterili polemiche pseudo-animaliste da quattro soldi – dei famosi cani da guardia, una potente arma di indagine in più per i Lupi mentre ci daranno la caccia che sono in grado di fiutare la scia di odore che ci lasciamo alle spalle. Una volta presa però confidenza con tutti gli elementi che il gioco mette a disposizione, risulta chiaro che dietro a tutto questo ci sia uno studio profondo, una ricerca della libertà decisionale del giocatore che può esprimersi in tanti modi.

Vi accorgerete di quanto può essere soddisfacente riuscire a ripulire un intero locale stando semplicemente sul tetto, attirando verso un punto visibile dal lucernario tutti i Runner e ponendo fine alle loro aberranti vite con un semplice lancio di molotov. O ancora, in varie occasioni sfruttare l’ambiente significa non solo nascondersi tra le alte erbacce o sdraiarsi per passare inosservati con movimenti fluidi e sinuosi al di sotto di un’automobile o sotto il pelo dell’acqua – altra aggiunta di peso per passare inosservati – ma anche far sì che nemici umani e Clicker o altri abomini nati dall’infezione del Cordyceps, attirati magari anche solo semplicemente lanciando una bottiglia di vetro o un mattone contro una vetrina, possano scannarsi a vicenda lasciandoci passare indisturbati e puri verso la prossima meta.

Sì perché libertà decisionale significa essere autonomo nell’avanzare, in tutto e per tutto. Se Ellie è lasciata in balia di un folto gruppo di Lupi o dei silenziosi e letali Serafiti che si nascondono nelle tenebre in attesa di colpire duramente i peccatori che non sono degni di questo nuovo mondo, è anche libera di interpretare in innumerevoli modi lo scontro, sempre che di scontro si parli. Specialmente a livelli di difficoltà elevati, dove la scarsità di risorse è un chiaro elemento impossibile da sottovalutare, la sensazione di dover fare tutto nella maniera più silenziosa possibile è ingombrante, nel senso positivo del termine. Possiamo ad esempio sfruttare gadget, tra i quali le inedite novità delle bombe fumogene e le mine di prossimità, o sorprendere alle spalle un nemico pugnalandolo a morte dopo averlo debitamente distratto con un qualche diversivo. Tra le nuove possibilità a disposizione di Ellie, poi, c’è anche l’opportunità di creare un funzionante ma fragile silenziatore per pistole, meccanica non certo innovativa ma perfettamente funzionale.

Certo, nulla ci vieta di decidere di emergere dalle ombre imbracciando un fucile a pompa e abbattere qualsiasi forma di vita che ci si pari davanti, ma la scelta non è delle migliori. Come già eseguito in maniera magistrale nel corso del primo capitolo, anche in questa Parte II l’istinto di sopravvivenza la fa da padrone, e proprio per questo non sempre uccidere può essere l’opzione più invitante, scoraggiata addirittura in certi frangenti poiché i nemici reagiscono pericolosamente alla vista del cadavere di un compagno abbattuto da poco. La quasi totalità degli scontri può essere portata a termine infatti senza alcuno spargimento di sangue, anche se l’impresa non è certo facile. È importante saper sfruttare ancora una volta l’abilità di ascolto, che permette di visualizzare le sagome dei nemici che fanno rumore nelle vicinanze e intuire dove si stanno dirigendo, che viene però parzialmente “depotenziata”, passateci il termine, in presenza di particolari nemici. Tra i nuovi e pericolosi infetti introdotti in quel di Seattle, ad esempio, ci sono i temibili Stalker, una sorta di grado intermedio di infezione tra Runner e Clicker nell’aspetto ma estremamente silenziosi e ancor più sensibili ai rumori che produciamo, capacità che li trasformano nelle minacce più temibili che abbiamo incontrato nel corso dell’esperienza vista inoltre la loro innata capacità nel saltar fuori all’improvviso da abominevoli incrostazioni di Cordyceps che da anni hanno messo radice – figurate, non reali – in una moltitudine di edifici.

Una piccola chiusura dedicata al livello di difficoltà. A differenza del primo capitolo ci sono due sostanziali cambiamenti da evidenziare: nella difficoltà più bassa l’attenzione dei nemici viene evidenziata inoltre da un ulteriore indicatore visivo oltre che uditivo; inoltre, la modalità Sopravvissuto è disponibile da subito. Qui le risorse sono ovviamente al minimo, lo stealth è la chiave perfetta – se non unica – per avanzare, e i nemici sono più scaltri, ma c’è anche una particolare differenza rispetto al passato. In particolare, anche a questo livello di difficoltà è presente l’abilità di ascolto attraverso muri e oggetti, cosa che nella Parte I era invece stata rimossa. Non è forse il massimo per chi è in cerca di una purissima esperienza al massimo del realismo, ma non è da escludere che in futuro, proprio come accaduto con il primo capitolo, Naughty Dog non introduca la variante Realismo per i giocatori più hardcore.

DENTRO IL GIOCO, OLTRE IL GIOCO

Non potremmo parlare in tal modo degli ambienti e dell’immersività, se non fosse per la cura verso il dettaglio e la perfetta atmosfera scelta con attenzione per ogni istante di gioco. Che sia una stamberga con le finestre sbarrate le quali lasciano passare solo un filo di luce che sembra tagliare di netto la stanza, o la cima più alta di un grattacielo disastrato, o ancora una capanna di legno persa nel bosco, ogni stanza, edificio o area che esploriamo è intrisa di una potentissima e intensa atmosfera che è l’unione di più fattori. Il silenzio quando ci troviamo di fronte a un branco di infetti, intervallato di tanto in tanto dall’inconfondibile e fastidioso suono dei “click” e dalle grida dei Runner, è quasi assordante. Il cigolio delle assi di legno, li crepitio del fuoco o lo sbattere della pioggia contro una finestra, in un mondo in cui il silenzio è componente dominante a causa di nemici infetti che percepiscono ogni minima vibrazione nell’aria, gli effetti sonori e i giochi di luce schiacciano il giocatore, terrorizzato e timoroso di fare anche solo un minimo passo.

Un realismo, quello dell’ambientazione, che gli sviluppatori hanno ampliato ancora di più alle meccaniche di gameplay. Abbiamo già parlato dell’IA nemica sensibilmente migliorata rispetto al primo capitolo, così come anche l’IA alleata che, a dire il vero, presenta ancora qualche piccolo difetto con gli alleati che di tanto in tanto non si nascondono in tempo – anche se restano invisibili agli occhi dei nemici. Ma non finisce qui. Azzeccata, ad esempio, l’idea di dare ancor più senso di progressione al viaggio di Ellie di quanto non fosse già stato fatto in precedenza. Come nel primo capitolo, anche in questa Parte II tornano alcune dinamiche di gioco come il crafting di strumenti per migliorare le armi in nostro possesso, ma l’esperienza permette ora a Ellie di migliorare queste bocche da fuoco – e non dimentichiamoci l’immancabile arco – con maggior varietà rispetto a prima. Ciò che ha subìto però il maggior cambiamento è stato il sistema di progressione delle abilità del personaggio.

L’upgrade delle abilità personali di Ellie avviene ancora una volta tramite la raccolta e l’utilizzo di medicinali che possiamo trovare lungo tutto l’arco dell’esperienza, ma per potenziare il protagonista non possiamo limitarci a questo. Per dare quella punta in più di contestualizzazione al tutto, Naughty Dog ha infatti pensato di integrare la progressione dell’abilità all’esplorazione stessa, e al ritrovamento di particolari oggetti. Ellie, lungo la sua permanenza a Seattle, si imbatte più di una volta in particolari riviste o manuali speciali, che si rivelano funzionali per migliorare le proprie tecniche. Un manuale-guida per la sopravvivenza, ad esempio, spinge la protagonista a imparare i segreti per migliorare la creazione degli oggetti in fatto di risorse utilizzate ed efficacia. La rivista di caccia Outdoor Sportsman insegna invece ad aver maggior precisione durante una sparatoria. Piccoli dettagli che spingono però il giocatore a rendersi conto che lui stesso è l’artefice del proprio destino, e che prendersi i giusti tempi per esplorare ogni piccolo anfratto di Seattle è fondamentale, proprio come se ci trovassimo in un contesto reale.

Per restare in tema, se ne aveva già il sentore dopo le ultime sequenze di gameplay diffuse nelle scorse settimane, ma ora ne abbiamo veramente la prova: The Last of Us: Parte II è graficamente impressionante. Il motore grafico proprietario di Naughty Dog si ripete dopo Uncharted 4, e riesce a mettere in scena una delle esperienze visive più intense e ricche mai viste fino a oggi sul panorama videoludico. Con una risoluzione di 1440p e 30 frame al secondo fissi e senza cedimenti per l’intera avventura su PS4 Pro – a proposito, le ventole fanno leggermente rumore, ma enormemente meno rispetto ad altri titoli – l’intero gioco è qualcosa di straordinario per coloro che amano restare stregati a colpo d’occhio. Oltre a texture, animazioni fluide e ben studiate e modelli di altissimo livello, gli effetti particellari specialmente delle spore sono utilizzati in maniera incredibile, per non parlare della cosa che più ci ha sorpreso: le espressioni facciali. Se la cosa è ben visibile anche in una semplice cutscene, provate a ruotare di tanto in tanto la telecamera ponendola di fronte a Ellie mentre si nasconde da un maniaco religioso dei Serafiti, o quando è intenta a strangolare un nemico alle spalle cogliendolo di sorpresa. Sarete in grado di visualizzare chiaramente ogni minimo movimento della bocca, l’aggrottarsi della fronte in situazioni di stress, le smorfie compiute durante uno sforzo. Un livello di dettaglio semplicemente superlativo. Cozza, in tutto questo, una gestione dell’acqua un po’ sottotono in alcuni frangenti. Le (poche) fasi subacquee di Ellie sono assolutamente ottime, ma ci riferiamo a quelli che possiamo definire come gli effetti particellari del pelo dell’acqua dopo il tuffo di un personaggio, che non sono minimamente al livello con il resto della produzione. Una sequenza in particolare, osservando una barca da lontano, ci ha lasciato a bocca aperta per la bassa qualità della scia d’acqua lasciata dal mezzo. Vero è, comunque, che si tratta di pochi istanti nell’arco dell’intero gioco.

Vi segnalo, per dovere di cronaca, solo un piccolo glitch riscontrato in uno dei primi filmati del gioco, nel quale in un paio di occasioni i modelli di alcuni personaggi vengono sfasati. Ribadendo ancora una volta che si tratta di una minima sequenza e che il glitch non ha alcuna conseguenza, è probabile che per il lancio Naughty Dog avrà già sistemato questo difetto. Per il resto, non abbiamo riscontrato alcun bug nelle oltre 40 ore di gioco trascorse sul titolo, se tralasciamo alcuni rarissimi problemi nell’input dei comandi che si risolvono però in pochi secondi.

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Chiosa conclusiva dedicata agli extra – apprezzata l’idea di poter selezionare, una volta terminato il gioco, oltre al capitolo da cui ripartire anche una determinata area di nemici con la modalità chiamata Encounters, simpatica inoltre la galleria con i modelli dei personaggi – e a un aspetto al quale gli sviluppatori hanno lavorato duramente, i temi che riguardano cioè la personalizzazione e l’accessibilità. Tramite il menù iniziale, possiamo non solo decidere di modificare i parametri vitali del protagonista, l’IA alleata e quella nemica, la quantità di risorse e così via, rendendo in tutto e per tutto l’esperienza completamente nuova, ma anche selezionare una vasta gamma di opzioni pensate da Naughty Dog per rendere il gioco il più accessibile possibile, anche per quei giocatori che presentano ad esempio problemi di daltonismo, o semplicemente per coloro che non si trovano a proprio agio con i comandi e vogliono rimapparli. Negli ultimi anni, l’industria si sta dando molto da fare per ampliare il concetto di accessibilità nei videogiochi, e vedere che tanta attenzione è stata data anche a un prodotto di primissimo livello come questo non può che far ben sperare per un futuro più unito e solidale per tutti.

PUNTI DI FORZA

  • Narrazione e sceneggiatura straordinarie
  • Graficamente impressionante
  • Un miglioramento continuo del primo capitolo su ogni fronte
  • L’immersione nell’atmosfera è totale

PUNTI DEBOLI

  • Dividerà inevitabilmente le opinioni
  • Persiste qualche difetto nell’IA alleata

The Last of Us: Parte II è il coronamento di una carriera straordinaria, quella di Naughty Dog, che negli anni ha sempre saputo reinventarsi, rimettersi in gioco e migliorarsi passo dopo passo. Forte della nuova direzione intrapresa con gli ultimi due capitoli della serie Uncharted, la nuova esperienza del mondo post-apocalittico di Ellie e Joel diventa più grande e ambiziosa, ma non per questo meno intima. Il rapporto tra i personaggi e il conflitto interiore sono ancora una volta il cuore pulsante di una produzione che si erge a essere una delle massime espressioni della narrativa e dello storytelling interattivo, in un videogioco molto profondo nel quale gameplay e storia sono legati alla perfezione. La tenacia con la quale gli sviluppatori hanno voluto perseguire il proprio scopo, quello cioè di tenere sulle corde il giocatore dall’inizio alla fine, ha dato i suoi frutti, portando alla luce un racconto crudo, diretto e nel quale è semplice immedesimarsi in praticamente tutti i personaggi. Corroborato da emozioni forti e una rappresentazione della violenza non gratuita ma necessaria ai fini della storia, The Last of Us: Parte II rappresenta oggi il più grande traguardo raggiunto da Naughty Dog e da PS4. Un gioco che farà sussultare, riflettere, rimuginare su quanto visto, ma che senza lasciar tregua mette subito di fronte a nuovi stravolgimenti e tensioni, equilibrando alla perfezione il connubio tra narrazione e interazione nel quale i cagnacci di Sony sono ormai una garanzia. Un miglioramento continuo del già straordinario primo capitolo, su ogni fronte, dal gameplay più profondo a un comparto tecnico praticamente inattaccabile. Un gioco, semplicemente, superlativo.

Ringraziamo PlayStation Italia per il codice review di The Last of Us: Parte II.

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