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Silent Hill f rivoluziona la narrazione dell’IP: Silent Hill non è un luogo, ma un fenomeno

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Salvo rare eccezioni, il franchise di Silent Hill ha ruotato per anni attorno all’omonima cittadina americana. Silent Hill f rappresenta l’ultimo capitolo a infrangere questo schema.

Lo sceneggiatore Ryukishi07 ha rivelato che il producer della serie, Motoi Okamoto, ha descritto “Silent Hill” non tanto come un luogo fisico, quanto come un vero e proprio fenomeno.

In un’intervista concessa a Famitsu (ripresa da GamesRadar), Ryukishi07 ha raccontato di aver discusso a lungo con Okamoto dopo aver ricevuto l’incarico di scrivere Silent Hill f, ponendosi domande chiave come: perché ambientarlo in Giappone? E, soprattutto, che cos’è davvero Silent Hill?

Ho parlato di molte cose con il producer Okamoto durante un incontro, dopo aver ricevuto la richiesta di scrivere Silent Hill f. Ci siamo chiesti: “Perché è ambientato in Giappone?” e “Che cos’è esattamente Silent Hill?”. Alla fine siamo giunti alla conclusione che Silent Hill non è solo il nome di un posto: è un fenomeno. Ripensandoci, credo di essere riuscito a creare una base davvero soddisfacente per la storia e per il mondo di gioco.

Va ricordato che, sebbene i capitoli classici della saga siano ambientati nella stessa cittadina statunitense, non sono mancate le eccezioni. Silent Hill 4: The Room, ad esempio, porta i giocatori a trascorrere gran parte dell’esperienza in una stanza che non si trova nella città. Anche Silent Hill: Homecoming e Silent Hill: Downpour sono ambientati in luoghi diversi, legati solo in modo marginale alla Silent Hill originale.

Tra le uscite più recenti, Silent Hill: The Short Message è stato il primo titolo ad affrontare apertamente l’idea che Silent Hill non sia tanto una collocazione geografica, quanto un concetto.

L’ultimo episodio, Silent Hill f, è ambientato negli anni Sessanta nella cittadina giapponese fittizia di Ebisugaoka e racconta le prove e le sofferenze di Shimizu Hinako. Il gioco esplora tematiche legate alle aspettative sociali nei confronti delle donne in quell’epoca, in particolare all’interno della famiglia e della cerchia di amicizie.

Il director Al Yang ha spiegato che la creazione della città è nata da un intenso confronto tra Konami e Ryukishi07, sottolineando come la proposta di NeoBards Entertainment includesse la garanzia che la storia avrebbe senza dubbio avuto il sapore di un’opera firmata Ryukishi07.

Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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