Missioni gilda dei ladri parte 3 – The Elder Scrolls V Skyrim

Di Andrea White Mezzelani
30 dicembre 2011

Scopri anche la Guida completa allo svolgimento delle missioni dell’Accademia dei Maghi di Winterhold

Prima di leggere la Parte 3 della Guida Completa allo svolgimento delle Missioni della Gilda dei Ladri di TES V Skyrim, leggi la parte 1 e la parte 2.

Alcune missioni della Gilda dei Ladri sbloccano dei Trofeiscopri quali

L’INSEGUIMENTO

Recatevi alla caraffa logora, all’ingresso troverete Karliah che, preoccupata che la sua identità non sia più un mistero per i frequentatori della locanda, vi esprimerà i suoi timori. Seguitela nella cisterna, dentro il covo della gilda dei ladri. Ad aspettarvi 3 mebri della gilda tra cui Brynjolf. All’inizio sguaina la spada, ma dopo un discorso con Karliah, si convincerà ad indagare sul tradimento di Mercer Frey e farà aprire la camera blindata, che risulterà vuota. Brynjolf manderà gli altri ladri, tra cui Delvin  (vendete a Delvin gli oggetti presi precedentemente nelle altre missioni: il cubo preso nella missione Risposte complicate, in prossimità dello studio del mago di corte e il decantatore preso dalla distilleria Honningbrew) a controllare la caraffa logora in caso di ritorno di Mercer Frey. La gilda ora è con voi e ha scoperto il tradimento di Frey.

Nel frattempo andate a parlare con Brynjolf che vi dirà come penetrare a casa di Mercer (Proprietà Riftweald) alla ricerca di qualche dettaglio che possa permettere di rintracciare l’ormai ex capo della gilda dei ladri. Non vi accontentate di avere i dati della nuova missione, chiedete altre informazioni, Brynjolf vi consiglierà di passare dalla rampa di scale accessibile dal cortile una volta superata la guardia (per abbassare la rampa bisogna colpire il meccanismo). Vi verrà consigliato di parlare con Vex per affrontare al meglio la sentinella di casa Frey: Vald. Uscite a Riften. Vex vi ha consigliato di andare a parlare con Maven Rovo Nero perché Vald ha un debito con lei. Se volete potete andare da Maven che vi dirà che il debito è nato quanto Vald ha perso il calamo della duplicazione: vi verrà suggerito da lei il luogo dove iniziare le ricerche, il calamo è vicino ai resti di una nave affondata, riportatelo a Marven e libererà Vald. Ma noi di Uagna preferiamo affrontare Vald, la sentinella del traditore Mercer. Quindi ci recheremo alla Proprietà RiftWeald senza parlare prima con Maven Rovo Nero (dopotutto Brynjolf ci ha dato il permesso di uccidere chiunque ostacoli il nostro cammino). Recatevi alla proprietà, che è situata vicino al tempio di Mara. Uccidete Vald, sarà semplice e rubate dai suoi resti denaro e la chiave di casa di Mercer. Dal giardino del retro poi colpite il meccanismo sotto il terrazzo in legno al secondo piano, l’obiettivo facoltativo sarà completato e avrete accesso a casa di Mercer. Uccidete i banditi a guardia della casa e prendete oro e preziosi presenti nella camera da letto. Poi scendete al piano inferiore (non perdete tempo a cercare di aprire le porte sbarrate, non si apriranno), nulla di interessante tranne la statua di Dibella (che potete rivendere) e una borsa di monete in una ciotola nella stanza con il tavolino al centro. Nella stessa stanza, in un guardaroba, c’è un pannello posteriore falso, apritelo e entrate (prima volendo potete scendere dall’altra scala al piano inferiore, che vi condurrà ad una stanza con 2 pozioni che potrebbero tornarvi utili). Siete in una specie di sotterraneo della casa di Frey: occhio alle trappole (potrebbe tornavi utile l’urlo “Scatto turbinante”). In questi sotterranei c’è un baule con un grimaldello, dell’oro e una pozione. Proseguite, superate con l’urlo i congegni del corridoio e aprite la porta di legno facendo un passo indietro (è presente una trappola lancia dardi).
Quando finisce, passate velocemente attraverso l’uscio e fate razia di tutto quello che trovate di interessante nella stanza che avete appena scoperto (un amuleto dal baule, alcuni documenti e dell’oro e preziosi, tra cui la terza ametista perfetta per Talen-Jei). Prendete i piani di Frey, leggete anche il libro Lettore della cucina rossa che aumenterà la vostra furtività e aprite la teca – difficile – con dentro la spada “Sqarcio gelido” che infligge 20 punti danno ad ogni attacco e paralizza per 2 secondi l’avversario. Proseguendo troverete una porta che vi porta direttamente all’enclave del Ratway da cui potrete tornare a riconsegnare i piani di Frey a Brynjolf. Ad aspettarvi qualche “vagabondo” e qualche “canaglia”, eliminabili senza troppi problemi. Vai alla cisterna della caraffa logora – covo dei ladri- e parla con Brynjolf. Frey è alla ricerca degli occhi di Falmer. Bisogna fermato altrimenti si sitemerà per sempre dopo aver tradito la Gilda.

TRINITA’ RIPRISTINATA 

La nuova trinità: noi, Brynjolf e Karliah. Parlate con Brynjolf e Karliah, Brynjolf darà il permesso per uccidere Mercer Frey, ma Karliah vi metterà in guardia: ucciderlo non sarà semplice per niente!
Dovrete incontrarvi con gli Brynjolf e Karliah  fuori da Riften, a sud, davanti a una pietra fuori dalla porta sud-ovest di Riften (basta seguire l’indicatore, si trova orientativamente sotto la fortezza di Mistveil). Probabilmente nel cercare il luogo di incontro incontrerete un assassino assoldato per eliminarvi. A Salone Nightingale, entrate nel santuario dopo aver parlato con Karliah scoprirete che vuole farvi entrare negli alti ranghi del Nightingale – ordine segreto che venera la dea Nocturnal – per riformare, appunto la trinità rotta 25 anni prima con l’uccisione di Gallus.

Dovete andare alla pietra Nightingale, non ci sono nemici ad attendervi ora, solamente qualche oggetto interessante (pozioni, denaro e pezzi d’armature) e un libro: Ombre Rubate (che aumenta Borseggio, ma è probabile che lo abbiate già trovato in altre missioni secondarie). Attivate la pietra Nightingale – centrale –  e riceverete una corazza (+ 40 punti di vigore  e aumento resistenza al gelo del 50%), dei guanti (scassinare è più facile del 25% e attacchi ad una mano più efficaci del 25%), stivali (veramente utili, aumentano la furtività rendendovi più silenziosi) e un cappuccio (magie di illusione richiedono il 17% in meno di magika). Indossate la nuova veste Nightingale nella sua completezza. Durante il percorso se interagite con gli altri membri della gilda vi spiegheranno alcune cose interessanti sui Nightingale; dal reclutamento che avviene fra gli alti ranghi della gilda, il loro compito: proteggere il sepolcro del crepuscolo e infinte chi è Nocturnal (la patrona dei ladri). Dentro al rifugio dei Nightingale arriverete a una specie di piattaforma in pietra con 3 postazioni con un simbolo a contraddistinguerle, una volta che voi, Karliah e Brynjolf vi sarete posizionati su i diversi simboli evocherete Lady Nocturnal e diventerete un Nightingale. Dopo la cerimonia vi verrà spiegato che Mercer è riuscito a entrare nella camera blindata della gilda perché ha rubato un oggetto dal sepolcro del crepuscolo: la chiave dello scheletro (una sorta di grimaldello universale). Parlate con Brynjolf: scoprirete che è suo intento farvi diventare capo della gilda dei ladri dopo che avrete sistemato Mercer.
Missione conclusa.

COLTO SUL FATTO

Dovete recarvi alle rovine naniche di Irkngthand. Le vedrete, non serve salire in alto: sono una complesso di costruzioni con tetto a cupola d’orata. Troverete dei banditi, attenzione al capo banditi che pratica la magia dall’alto. Partite dal basso, dal cancello con le sbarre d’oro, seguirete una sorta di percorso con qualche trappola (fino ad arrivare ad una leva e tiratela). Lungo questo percorso troverete qualche baule con perlopiù oggetti di valore se rivenduti a un ricettatore e qualche pozione. Uccidete tutti e poi dovete seguire il percorso sui pontili in legno che vi porteranno, prima al giaciglio del capo dei banditi (due bauli, uno nanico a parete – media – l’altro evidente sopra un tavolo) e poi all’ingresso dell’antica città nanica. Dentro troverete un baule – difficile – con un amuleto, 5 grimaldelli e dell’oro e dei banditi morti – frugate tra i loro resti -. Proseguendo troverete un baule di nani sul lato destro nella stanza iniziale, tra i calcinacci. Due o tre sentinelle nanice, ricordate di guardare tra i resti dei ragni nanici e delle sentinelle che avete ucciso troverete rubini, gemme dell’anima e denaro. Troverete altre sentinelle a proteggere altri bauli dei nani, fino ad arrivare a una stanza con delle trappole di fuoco rotanti, facilmente superabili.  Proseguite tirate la leva e scendete nelle profondità delle rovine (Grande Caverna di Irkngthand), poi aprite il cancello – difficile – sulla sinistra e fate razia di ogni oggetto che vi interessa (da rivendere – pozioni etc). Proseguendo vedrete da distante Mercer, la strada è quella giusta, continuate. Dopo aver aperto un altra porta inizierete a incontrare dei Falmer, sterminateli. Nello stanzone dei Falmer e, nel terrazzo più alto, aprite il cancello – difficile – e lanciate le frecce attraverso la leva, poi tirate le altre due leve ai lati e velocemente scendete facendo attenzione a dove camminate: sono ben celate delle trappole mortali! Se non sarete abbastanza veloci le inferriate che chiudono la via si rialzeranno e dovrete ripetere la procedura. Procedete uccidete tutti i Falmer, crollerà parte della strutta, non vi intimorite. Entrerete in un salone dove una sorta di stanza blindata è stata svuotata completamente, proseguendo dovrete affrontare numerosi Falmer: preparatevi (poi rovistate sui loro cadaveri, avranno oro e qualche pozione di cura). Arrivate al santuario dopo aver ucciso numerosi Falmer (tra i cadaveri trovate molto oro e qualche freccia) e qualche Chaurus (vi consigliamo incantesimi di Evocazione in queste zone per avere “un altro” al vostro fianco). Ora potete scegliere di arrivare da Frey in maniera esplicita o cercando di evitare i restanti Flamer e quindi in maniera celata. Noi abbiamo sterminato tutti. Procedendo da una sporgenza vedrete Mercer, cadrete e vi ritroverete a parlare con Mercer Frey – il traditore: lo scontro non è semplice, ha una spada che ferisce assorbendo punti salute e ogni tanto si teletrasporta spiazzandovi nel combattimento.

Una volta morto depredate le sue resta, prendete preziosi, armi utili alla vendita da un ricettatore e ricordatevi di prendere la chiave dello scheletro. Proseguite, la via d’uscita è chiusa e non potete fare niente per aprirla, fortunatamente la stanza si riempirà d’acqua e vi permetterà di uscire attraverso una fenditura sopra la statua. Scappate verso la caverna acquabronzo e poi parlate a Karliah perché Brynjolf scapperà dicendovi che ha delle faccende da risolvere. Karliah vi ricompenserà: Arco Nightingale ( ferisce con 25 punti gelo e 10 punti elettricità aggiuntivi).
Siete pronti per la missione finale, ma avete una sorta di passepartout (la chiave dello scheletro) che vi permette di aprire tutte le serrature!! Siete sicuri di volerla riconsegnare subito? (leggi di il dettaglio della Chiave dello Scheletro)

IL RITORNO DELL’OSCURITA’

Siete soli, Brynjolf ha da fare con la gilda e Karliah non se la sente di aiutarvi a riportare la chiave dello scheletro nel santuario di Nocturnal al Sepolcro del Crepuscolo. Non sarà raggiungibile con viaggiare velocemente (a meno che non abbiate vagato nelle vicinanze in precedenza). Non perdete tempo a cercare qualche mercenario o seguace perché dentro al Sepolcro non potranno entrare (non è un Bug ma una cosa voluta dai produttori di Skyrim). Una volta trovato sulla mappa il Sepolcro del Crepuscolo con quadrato dall’obiettivo missione trasportatevi velocemente al posto più vicino ad esso e poi raggiungetelo.
Nei pressi del Sepolcro troverete il fantasma di Gallus che da guardiano di Nocturnal vi dirà che il furto della chiave dello scheletro ha reso gli altri spiriti guardiani molto feroci e ostili contro di voi (potete anche sbloccare parlando con il fantasma di Gallus una quest secondaria: il ritrovamento del diario di un avventuriero che si era spinto troppo vicino al Santuario – il diario è li, sulla sinistra). La lettura del diario vi sarà illuminante: per arrivare a deporre la chiave dovrete affrontare delle “sfide”, dopotutto siete nel sentiero che dovevano percorrere i seguaci di Nocturnal per diventare sui protetti. Entrati nel santuario potrete uccidere gli spiriti dei guardiani del santuario o cercare di evitarli furtivamente. Noi li abbiamo evitati. Proseguendo arriverete in una zona dove dovrete camminare solo nelle zone buie – zone d’ombra -; se camminate dove c’è luce perderete rapidamente punti salute fino a morire. Superate altre trappole, abbastanza rudimentali (con le frecce) troverete un cadavere di un bandito, sotto una statua della dea venerata dai Nightingale. Ai lati nascoste dalle statue ci sono due catene, azionatele per procedere. Altre trappole con delle asce (nei pressi c’è un libro: “progettazione ideale serrature” che vi aumenterà l’abilità scasso) usate l’urlo “scatto turbinante” o fate il giro passando da dietro (2 sentinelle) passando dalla porta -ardua, aprirla sarà semplice con la chiave dello scheletro – che trovate sulla sinistra prima della trappola con le ascie. Giunti su una specie di insenatura dovete lanciarvi, fino a trovare uno scheletro, depredatelo: sono i resti di Andreas, prendete la sua nota. Successivamente verrà a mancarvi il pavimento (fate qualcosa, una magia) sulla quale eravate e finirete ai piedi della serratura dell’ Ebonmere (è la chiave dello scheletro che si è attivata). Interagite con essa e posizionate la chiave. Nocturnal si svelerà a voi.

Ora, siete diventati emissari di Nocturnal: avrete delle abilità extra che si potranno utilizzare, un tipo alla volta, solo una volta al giorno.
Potrete scegliere tra le seguenti abilità extra – ognuna con diversi poteri – :

  • Emissario della Discordia; Luna piena –> assorbi 100 punti salute dal nemico all’istante
  • Emissario del Sotterfugio;  Mezza luna –> per 30 secondi persone e creature di ogni livello nel raggio dell’incantesimo attaccano chiunque sia nelle vicinanze
  • Emissario della Furtività; Luna crescente –> 120 secondi di invisibilità mentre ti aggiri in modalità furtiva.

Una volta scelto posizionatevi sulla mattonella giusta e assorbitene il potere. Ora siete a tutti gli effetti servitori di Nocturnal che vi chiamerà ogni qual volta il suo Sepolcro sarà a rischio. Tornate alla Gilda parlate con l’altro Nightingale della Trinità poi vendetenl’occhio Falmer a Delvin Mallory alla caraffa logora (1600 septim)
Tutte le missioni della Gilda dei Ladri sono completate e voi siete il Capo della Gilda, tuttavia ci sono diverse missioni secondarie della gilda da Vex o da altri membri che devono essere effettuate per diventare effettivamente il nuovo capo (guadagnando anche soldi extra).

Guida completa Missioni gilda dei Ladri Parte 1Parte 2



Drogato di cinema e cresciuto a "pane e videogames". Nel cinema cerco qualità che troppo spesso ultimamente lascia posto ad una commercializzazione sfrenata. I videogiochi sono il futuro dell'intrattenimento; sarebbe stupido pensare altrimenti e speriamo che in Italia questa consapevolezza si espanda. La musica da sempre mi appassiona, ascolto di tutto e lego particolari momenti a delle canzoni che diventano, così, vere e proprie colonne sonore della mia vita. Adoro informarmi, conoscere e sperimentare.