Bungie, o “l’espressione del sogno americano”. I 30 anni di uno studio capace di lasciare il segno

Di Lorenzo Arduino
20 Dicembre 2021

Gli esordi

Risulta certamente complesso riassumere l’antologia di un qualsiasi elemento appartenente alla cultura di massa, soprattutto se per raggiungere un tale standard questo ha dovuto imporsi con costanza nella costellazione di avversari ambenti alla stessa posizione. I 30 anni di Bungie non rappresentano di per sé la culminazione dell’obiettivo, questo è avvenuto ormai molto tempo fa, ma fungono comunque da faro di speranza per chiunque là fuori voglia concedersi la volontà di provarci, a sviluppare questi videogiochi. Ok, forse il termine “cultura di massa” potrebbe risultare eccessivo, ma è innegabile come lo studio nordamericano abbia raggiunto quel grado di fama per cui anche chi non avesse mai avuto l’occasione di giocare uno dei suoi titoli è probabile che ne abbia sentito parlare.

La storia è ormai conosciuta, ma fa piacere ripeterla: è il 1990 quando due studenti dell’Università di Chicago, Alex Seropian e Jason Jones, si incontrano per puro caso. Col senno di poi, è uno di quegli incontri “effetto farfalla” che causeranno nei decenni successivi un impatto notevole nel settore videoludico. Le idee paiono chiare sin da subito: Seropian è già al lavoro su un progetto. O meglio, sulla “riedizione” di un progetto, quel Pong che anche chi è meno avvezzo con il settore conosce. La sua versione prendeva il nome di Gnop!, una visione più rifinita del titolo originale. L’anno seguente, nonostante la giovane età, Seropian scommette su sé stesso e fonda la Bungie Software Products Corporation, con Jones già socio in quelli che rappresentano gli inizi di una lunga e fruttuosa collaborazione. Nonostante Gnop! rientri già nell’elenco di pubblicazioni dello studio, sarà Operation: Desert Storm, uno sparatutto con visuale aerea, il primo vero progetto sviluppato in seguito alla fondazione della società, a cui lavorò solamente Seropian. Il primo gioco sviluppato a quattro mani sarà invece Minotaur: The Labyrinths of Crete.

I primi anni, le prime grandi saghe

Nella sua essenza Minotaur racchiude già quello che nei decenni successivi si rivelerà essere uno dei marchi di fabbrica di Bungie: l’esperienza multiplayer. In tempi decisamente non sospetti, la possibilità di mettere in contatto i giocatori divenne uno degli obiettivi principali della software house. Seguì quindi Pathways Into Darkness, un FPS che mescolava scontri a fuoco con enigmi ambientali, all’interno di un’ antica piramide. L’influenza di Wolfenstein 3D si fece sentire e il titolo ricevette il plauso della critica. Ma Jones e Seropian erano ben intenzionati a proseguire, e forti di un team ampliato svilupparono il primo capitolo della trilogia di Marathon, nel quale l’azione nuda e cruda lasciava più ampio respiro alla risoluzione di enigmi e puzzle. Il trend multiplayer non venne lasciato in disparte e già in questo 1994 la Bungie si distinse per un’offerta ludica a più giocatori ricca di opzioni, andando ben oltre il minimo sindacale. Seguiranno poi Marathon: Durandal e Marathon:Infinity, senza tralasciare il bidimensionale Abuse.

Passarono tre anni dalla pubblicazione del primo Marathon e per Bungie fu tempo di avviare un’altra storica saga, quella di Myth, che abbandonava i lidi degli sparatutto per affrontare uno stile di gioco sostanzialmente differente, lo strategico in tempo reale. Le copie vendute per ogni titolo portarono ad un ulteriore ampliamento del team, confermando come vincente la scelta di Seropian di fondare un proprio studio. Altro passo importante fu quello di pubblicare il titolo non più solo per sistemi Macintosh, ma includendo Windows nelle proprie strategie di vendita.

Dieci anni, l’arrivo di Halo

Destiny è ancora un miraggio lontano per Bungie, ma prima del fatidico 2014, la casa di Bellevue si prese a forza il posto che le spettava nella storia dei videogiochi. E’ il 15 novembre 2001 quando pubblica Halo: Combat Evolved, destinato a cambiare per sempre il concetto di FPS. Da qui in avanti chiunque voglia approcciarsi al genere sarà costretto a fare i conti con il colosso, trovandosi inevitabilmente a osservarlo da lontano per tentare di rimanere al passo. Halo definirà alcuni degli elementi cardine degli sparatutto per come oggi li concepiamo, ma la sfida non fu semplice. Non solo i livelli vennero decisamente ampliati rispetto ai titoli precedenti, ma vennero segnati nuovi standard nell’intelligenza artificiale dei nemici e nel gunplay, di fatto ponendo le basi per quella che diverrà in seguito la scena competitiva degli FPS. Le vendite del gioco parlarono chiaro, con oltre 6 milioni di copie vendute nel mondo. Combat Evolved rappresenta solo il primo tassello di una saga leggendaria che continua tutt’oggi, con l’ultimo Halo: Infinite uscito proprio pochi giorni fa, anche se il testimone è passato, sin dal 2010, ai ragazzi di 343 Industries.  Inevitabilmente il successo di Bungie aveva attirato l’attenzione dei grossi publisher ed infatti il primo Halo venne pubblicato sotto l’egida di Microsoft Game Studios. Le luci della ribalta non possono che portar con loro una dose di responsabilità non indifferente, e le numerose pressioni portarono Seropian ad abbandonare la compagnia dopo la pubblicazione di Halo 2 nel 2004. Anche Jones si prese una pausa per valutare la propria posizione, e al suo ritorno la distanza dalla saga di Halo aumentò gradualmente. Mentre Masterchief proseguiva imperterrito nella propria missione di salvataggio stellare, Bungie e Microsoft si separarono nel 2007, lasciando di fatto alla seconda la proprietà intellettuale della saga.

Il futuro, il presente, Destiny

Nonostante le due aziende abbiano continuato a collaborare per qualche anno, Jones, la principale mente creativa alle spalle dello studio, sentiva il bisogno di lavorare ad una nuova IP, ed è insieme allo storico collaboratore Jaimie Griesemer, che per conto proprio era già al lavoro su un progetto dal nome “Dragon’s Tavern“, che vengono poste le basi per ciò che oggi conosciamo come Destiny. Il definitivo divorzio da Microsoft permise una grande libertà creativa, che venne messa a frutto tramite le conoscenze accumulate nel corso degli anni. I marchi di fabbrica, dalla cooperazione tra i giocatori al concetto di grande universo fantascientifico condiviso, trovarono infine concretezza con l’uscita del titolo nel 2014 sotto la produzione di Activision. Nonostante un inizio travagliato, il gioco riuscì nel tempo a convincere la community, fino a diventare un pilastro del genere. Le successive espansioni approfondirono una lore interessante e non banale, fornendo ai fan diversi metodi d’approccio, creando delle vere e proprie “sotto-community” del pvp, del pve, dedicate alla scoperta dei segreti del cosmo. L’esperimento si rivelò un successo globale, portando sul mercato un secondo capitolo nel 2017, tutt’oggi attivo, con l’espansione The Witch Queen in arrivo il prossimo febbraio e Lightfall nel 2023.

Bungie ha impresso indelebilmente il proprio nome nella storia del videogioco, attraverso scelte ardite e titoli in grado di conquistare la fiducia  dei giocatori. Il futuro della compagnia riserva senza dubbio molte sorprese, e speriamo che le notizie emerse negli ultimi tempi riguardo i problemi interni possano condurre ad una seria presa di posizione nei confronti di qualsiasi comportamento lesivo rivolto al personale di un’azienda che non ha certo bisogno di essere macchiata da un’ombra simile.



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Gioco ai videogiochi da quasi 30 anni, contando che ne ho 26 è un bel record. Cerco di vivere nell'universo del settore videoludico sia come giocatore che come persona dotata di giudizio critico verso tutti gli elementi che lo compongono. Amo anche il cinema e sto piano piano facendomi una cultura sulle produzioni animate d'autore giapponesi.




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