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Final Fantasy 7 Rebirth | Guida completa: Carnevale delle Carte

Final Fantasy 7 Rebirth è finalmente uscito. Ecco una guida utile per superare le sfide del Carnevale delle Carte, una gustosa variante di Regina Rossa.

Una volta giunti a Costa del Sol, dopo una concitata sequenza della storia, per Cloud Strife e i suoi amici è finalmente tempo di un po’ di meritato riposo. Complice un grande festival che si tiene in città in quel momento, il gruppo si dedica ad alcune attività secondarie, tra cui anche Carnevale delle Carte.

Questo minigioco non è altro che una particolare variante di Regina Rossa, gioco di carte di cui vi abbiamo parlato qui e una delle più belle sorprese del titolo. A differenza del normale Regina Rossa, tuttavia, in Carnevale di Carte avrete carte e tabelloni prestabiliti, nei quali occorre usare una grande dose di strategia per completare la partita e vincere. Il premio è succulento, dato che vincere significa avere nuove carte come ricompense.

Carnevale di Carte è una specie di puzzle da risolvere, perché dobbiamo essere abili a posizionare bene le carte negli spazi disponibili del tabellone, e non avremo altre carte al di fuori di quelle nella mano. Mentre le prime sfide possono essere facili, più si va avanti più la difficoltà aumenta, e proprio per questo, se siete rimasti bloccati, ecco la nostra guida di Carnevale di Carte.

Prima di iniziare, per comodità abbiamo deciso di identificare ogni casella con delle specie di coordinate da scacchiera: la prima riga è identificata con la lettera A, la seconda con B e la terza con C. Ogni casella, da sinistra a destra, ha poi un numero da 1 a 5. In questo modo, potete capire meglio dove andranno posizionate le carte.

Nota: la guida è in costante aggiornamento

Sfida vincolata (principianti)

Vai con tre (023 Alafionda)

All’inizio potrete giocare solamente Alafionda, poiché avete una singola pedina su ciascuna delle tre caselle in vostro possesso. Posizionate Alafionda in C3, dato che in questo modo avrete in B2 una pedina ma soprattutto in A1 ben due pedine. Ciò consentirà di fare le nuove mosse, altrimenti impossibili.

Mettete Zuu in A1, in modo non solo da battere il punteggio rivale su questa riga, ma anche di aggiungere una nuova pedina in B2. In questa casella posizionate ora Quetzalcoatl, e passate il turno: la partita sarà vinta.

Caccia ai punti chocobo (109 Chocobetto)

Qui le cose iniziano a farsi interessanti. Innanzitutto, posizionate Chocobo Ciccio in C1, poiché non avrete altro modo per inserirlo sul tabellone (richiede tre pedine, e non potrete raggiungerle con le altre carte). Così facendo, inserirete anche pedine in C3 e A1.

Ora, sarete portati a pensare di dover inserire Chocomoguri o Chocobetto nelle altre file, per cercare di raggiungere gli alti punteggi avversari… e invece no. Posizionate Chocobetto in C3, per portare il totale di questa fila a 11. Poi, Chocomoguri in C2, per arrivare a 14 come punteggio di questa terza fila. Sembra insufficiente a vincere (l’avversario ha 9 e 7 nelle prime due, per un totale di 16), ma nel conteggio finale avremo anche 3 punti bonus, che porteranno il nostro totale a 17. Ergo, la vittoria è nostra!

Trio birbante (110 Trio moguri)

Altra sfida molto simpatica, dove dovremo sfruttare l’abilità della carta Trio Moguri. Partiamo però da Alafionda, posizionandolo in B2: in questo modo, avrete aggiunto una pedina in A1 e una in C1. È ora il momento di giocare Trio Moguri, che riserva una sorpresa. In B1 posizionate la carta. Giocandola, aggiungerete nella vostra mano le carte Moguri Magico e Moguri Cantastorie.

Il primo va posizionato in C2, in modo da depotenziare di 4 la carta avversaria che si trova in A4 – in realtà, la distruggerete con questa mossa. Ora portate Moguri Cantastorie in A1, perché così facendo potenzierete ben due carte, quelle in B2 e C2, aumentando il vostro potere. Il tocco finale per vincere la partita è Lupo di Kalm in C1, che porterà a 11 il vostro punteggio totale contro i 6 dell’avversario, che vince solo nel primo campo.

Sfida vincolata (professionisti)

Aghi taglienti (031 Colibrì)

Qui dovrete essere davvero abili nello sfruttare tutte le abilità delle vostre carte. Kyactus, ad esempio, potenzia di ben 3 punti una carta alleata, dunque è da tenere assolutamente d’occhio. Ma teniamolo lì per un istante. La prima cosa da fare è capire come poter giocare Quetzalcoatl, che richiede due pedine. Giocate quindi le due carte Colibrì in A3 e successivamente B3, in modo da convertire anche alcune pedine avversarie.

Mettete Kyactus in A2, in modo che possa potenziare la carta in C3: in questo modo, con in aggiunta il bonus di Colibrì, la carta che posizionerete in C3 avrà ben +5 come potenza. Ciò significa che in questa casella, nella quale abbiamo convertito due pedine, possiamo inserire Quetzalcoatl, che schizza a potenza 8 e fa vincere la partita.

Demoni dal mare (032 Demone marino)

Il primo impatto è la paura, perché la quasi totalità del tabellone di Regina Rossa è coperto da carte avversarie. Ma, come sappiamo, una strategia esiste sempre, e l’importante è non farsi prendere dall’agitazione. Mettete innanzitutto Soldato in C2: sacrificherete la carta (c’è un malus -1 in questo campo), ma ora avete tre pedine sia nella casella B2 che nella casella C1. Prendete Demone Marino e posizionatelo in B2; successivamente, prendete l’altra carta Demone Marino, e mettetela in C1. Queste carte, come recita la loro abilità, si potenziano nel momento in cui nuove carte alleate vengono posizionate sul tabellone.

Il resto è semplice, e forse avrete già capito: Mandragola è una carta che, una volta giocata, aggiunge un’altra carta Mandragola alla mano. Mettete una Mandragola in B1, mentre l’altra in C2. Quella in C2 andrà distrutta, ma avrete altre due Mandragola in mano. Posizionatele entrambe in C2 in sequenza.

Questa tattica kamikaze da parte delle carte Mandragola consentirà al Demone Marino in B2 di raggiungere potenza 6, e a quello in C1 di avere potenza 5. Con questi valori, potete passare il turno e concludere vittoriosamente la partita.

Scontro regale (035 Re tomberry)

Sfida particolarmente complessa, ed è probabile che anche i più appassionati potrebbero bloccarsi qui. Dovrete giocare seguendo attentamente l’abilità della carta Re Tomberry, che si potenzia di +2 ogni volta che una carta alleata sparisce. Il nostro obiettivo, incredibilmente, è la riga centrale, quella dove il nemico ha la potenza più alta.

Giocate Zuu in C2, e poi un altro Zuu in A2. Così facendo, avrete due pedine in B1 e due pedine in B3, fondamentali per proseguire nella strategia. Posizionate ora Re Tomberry in B3: qui la carta non sarà minimamente toccata dagli effetti delle carte in A3 e C3, che, se distrutte, eliminano alcune carte adiacenti.

Avete nel mazzo due Ruota Assassina: posizionatele in sequenza in A1 e C1. Non spaventatevi se vedete così tante carte in vostro possesso scomparire, perché in realtà state facendo esattamente quello che serve per vincere. In tal senso, occorre un’altra distruzione delle carte, provocata da Noetikos in B1. Noetikos e Re Tomberry, a fine partita, saranno le uniche carte in vostro possesso, ma sufficienti a vincere il match: la riga centrale avrà potenza 16, che vince contro i 7+7 dell’avversario.

Prove di abilità

Pratica di indebolimento

Si tratta di una serie di prove speciali, nelle quali occorre fare attenzione alle carte nemiche con abilità. Questa sfida, in realtà, è molto semplice: iniziate con Arcidrago in C2 e poi C3, distruggendo le due carte Nacchela che potenziano le Ape Regina soprastanti. Ora, mettete Quetzalcoatl in B2 per vincere con potenza 3+6 contro il 4 del rivale.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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