Grime 2 | Recensione

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Nel panorama dei metroidvania moderni, riuscire a emergere è diventato sempre più difficile. Negli ultimi anni il genere si è popolato di decine di produzioni che, pur partendo da fondamenta simili, cercano di distinguersi attraverso direzione artistica, struttura dell’esplorazione, sistema di combattimento o contaminazioni con altri generi. In un contesto così affollato, l’impatto visivo e l’identità estetica contano quasi quanto il gameplay. È proprio qui che Grime II riesce subito a catturare l’attenzione.

Sviluppato da Clover Bite, seguito diretto di Grime uscito nel 2021, questo nuovo capitolo riprende molte delle idee del predecessore, ma prova anche a rifinirle e a renderle più accessibili, senza rinunciare del tutto alla propria natura strana, cupa e visivamente perturbante. Il primo Grime aveva saputo lasciare un segno soprattutto grazie alla sua atmosfera: un mondo alieno, opprimente, quasi organico, in cui il grottesco si fondeva con il surreale. Non era un gioco perfetto, anzi, ma possedeva una personalità rara. Grime II parte esattamente da quell’eredità e la espande in una direzione che appare al tempo stesso più sicura e leggermente meno radicale.

Questa volta non impersoniamo più una creatura con una singolarità al posto della testa, capace di assorbire i tratti dei nemici. Vestiamo invece i panni del Formless, una sorta di imitatore dell’arte, un essere che prende forma all’interno di un universo pittorico, inquietante e in costante trasformazione. È un cambio importante, perché ridefinisce il cuore simbolico dell’avventura: se il primo gioco faceva dell’assimilazione fisica una metafora centrale, il sequel si concentra maggiormente sul concetto di creazione artistica, imitazione e modellazione della materia.

Versione provata: PlayStation 5 Pro

Trama dell’arte

Dal punto di vista narrativo, Grime II non punta tanto su una trama complessa quanto piuttosto sulla costruzione di un mondo suggestivo. L’avventura si svolge in una nuova terra composta da manifestazioni artistiche tangibili, quasi come se tele, sculture e impulsi creativi avessero preso vita fino a generare un ecosistema autonomo. Il protagonista, il Formless, è una creatura mimetica che intraprende un viaggio legato, in senso lato, all’essenza della creazione stessa. È un presupposto interessante, persino affascinante, ma lo sviluppo della storia non riesce sempre a sostenerne il potenziale.

La narrativa, infatti, appare spesso come una cornice funzionale più che come un elemento davvero trainante. Esiste, accompagna, suggerisce tematiche, ma difficilmente colpisce in profondità o lascia un segno duraturo. Non ci si trova di fronte a un racconto memorabile per scrittura o densità drammatica. Piuttosto, Grime II si affida a un tipo di storytelling atmosferico, frammentato, fatto di incontri, allusioni e impressioni visive. In questo senso, sono i dialoghi, gli NPC e soprattutto il design del mondo a tenere viva la curiosità.

I personaggi secondari contribuiscono parecchio al fascino dell’insieme. Ogni regione del gioco trasmette una personalità distinta, e lo stesso vale per le figure che la abitano. Anche il protagonista, pur parlando solo attraverso risposte selezionabili, mostra una presenza sorprendentemente forte grazie a un’aggressività costante che filtra dalle sue interazioni. Non si tratta di un eroe neutrale o completamente passivo: il Formless ha carattere, e questo aiuta a dare consistenza a un intreccio che altrimenti rischierebbe di apparire troppo evanescente.

Dove Grime II funziona davvero è nella capacità evocativa, appunto. Come nel primo capitolo, il titolo riesce a far percepire di trovarsi in un luogo alieno, incomprensibile, ma coerente nella sua follia. C’è una qualità quasi onirica nel modo in cui il mondo si presenta, in quanto tutto sembra nato da una forma di espressione artistica malata, o da un gesto creativo degenerato in qualcosa di organico e mostruoso. Tuttavia, proprio quando si vorrebbe scavare più a fondo nella mitologia del mondo, nel suo significato o nelle sue regole, il prodotto resta un po’ in superficie.

Come è facile dedurre, la storia  non è il punto forte di Grime II. È più interessante come contenitore simbolico e sensoriale che come racconto vero e proprio. Rimane comunque abbastanza efficace da sostenere l’avventura, soprattutto perché la qualità della presentazione visiva e dei personaggi riesce a compensare una scrittura che, da sola, non basterebbe.

Anima-vania

Se la narrazione convince a metà, è nel gameplay che Grime II trova la sua vera forza. Il cuore dell’esperienza è rappresentato da un sistema di combattimento che fonde struttura metroidvania e sensibilità soulslike, dando vita a scontri lenti, pesanti, tecnici e punitivi. Non aspettatevi un action frenetico e permissivo: qui contano la lettura delle animazioni nemiche, il posizionamento, la gestione delle risorse e la capacità di adattarsi ai pattern avversari.

Il Formless può assorbire l’essenza dei nemici sconfitti, una meccanica che non solo rafforza il legame tra gameplay e ambientazione, ma introduce anche un livello tattico molto interessante. Una delle idee più riuscite è la possibilità di trasformare i nemici abbastanza indeboliti in Mold, evocazioni temporanee associabili al D-pad e richiamabili in battaglia. Quasi ogni creatura del gioco può offrire una forma evocabile, e questa varietà finisce per arricchire in modo notevole il sistema di combattimento. I Mold non sono una semplice curiosità; in molte situazioni possono cambiare l’esito di uno scontro, aggiungendo opzioni offensive, supporto o controllo dello spazio.

Molto importante è anche il sistema di parry e soprattutto l’introduzione del Rampino, una manovra che amplia le possibilità sia in combattimento sia durante l’esplorazione. Oltre alla parata classica, infatti, il Rampino consente di agganciarsi ai nemici nei momenti opportuni, sfruttando finestre di vulnerabilità segnalate visivamente. Potrebbe sembrare un sistema fin troppo indulgente, ma in realtà la sfida sta nel raggiungere il bersaglio nel momento giusto, spesso dopo aver evitato un attacco che ci ha lasciati fuori posizione. È una meccanica intelligente, capace di reinventarsi in modi sottili da nemico a nemico.

A tutto questo si aggiunge la Forza, un indicatore che si consuma attaccando e schivando. La gestione di questa influenza direttamente il ritmo degli scontri, perché mantenere una certa porzione della barra permette di potenziare il danno inflitto dai colpi normali e speciali. Questo costringe il giocatore a bilanciare aggressività e controllo, evitando di svuotare le proprie risorse in modo sconsiderato. Il risultato è un combat system stratificato, in cui ogni scelta pesa.

L’arsenale contribuisce ulteriormente alla varietà. Si passa da armi pesanti come mazze e lame massicce a opzioni più rapide come pugnali e coltelli da lancio. Ogni arma possiede tempistiche, portata e abilità dedicate, permettendo approcci molto diversi. Grime II riesce così a costruire un’identità ludica flessibile, in cui il giocatore può modellare il proprio stile in base alle preferenze.

La difficoltà, poi, non scherza. Anche gli scontri ordinari possono diventare letali in pochi secondi, soprattutto quando si affrontano gruppi di nemici senza la dovuta attenzione all’ambiente. I boss seguono la stessa filosofia, portandola all’estremo con pattern multiforme e fasi multiple. La cura è limitata e si ricarica in modi che impongono disciplina: spesso contro i boss il recupero risulta lento o legato alle transizioni di fase, obbligando il giocatore a padroneggiare davvero il combattimento.

Sul fronte esplorativo, invece, emergono i limiti maggiori. La struttura generale resta quella tipica del metroidvania: si procede fino a incontrare un ostacolo, poi si devia altrove alla ricerca dell’abilità o dello strumento necessario per superarlo. Sono presenti poteri di movimento come il salto a muro e altre abilità sbloccabili, ma il level design non sempre riesce a intrecciarli in modo davvero brillante.

Comparto tecnico e artistico

Se c’è un ambito in cui Grime II brilla senza riserve, è quello artistico. Il gioco è visivamente magnifico nel suo essere disturbante. I livelli si distinguono per una ricchezza cromatica sorprendente, per l’uso drammatico della luce e per una costante sensazione di materia viva, viscida, pulsante. Tutto sembra colare, luccicare, deformarsi. Il mondo di gioco ha un’identità fortissima, costruita attorno a una sensibilità espressionista che rende ogni area immediatamente riconoscibile.

I boss, in particolare, sono tra i punti più alti dell’intera produzione: creature grottesche, ispirate a forme di arte deformata, capaci di impressionare non solo per il design ma anche per il modo in cui animazione e combattimento si fondono in uno spettacolo coerente.

Anche sul piano tecnico il titolo mostra qualità notevoli, soprattutto nelle animazioni. Il Formless si muove con una fluidità elegante, e questa grazia rende piacevole persino il semplice attraversamento degli scenari. In combattimento, i movimenti mantengono peso e impatto; ogni colpo trasmette solidità, ogni schivata ha una sua intensità, ogni scontro comunica fisicità. L’animazione, in generale, è uno dei veri punti di forza del gioco.

Resta qualche piccola sbavatura di ritmo strutturale. I punti di salvataggio non sono sempre distribuiti in maniera ideale, e sebbene prima dei boss ci sia quasi sempre una scorciatoia o un checkpoint comodo, in altri momenti i tragitti dopo la morte possono risultare un po’ troppo lunghi.

8
Riassunto
Riassunto

Grime II è un seguito forte, imperfetto ma assolutamente degno di attenzione. Eccelle nel combattimento, nell’atmosfera e nella direzione artistica, mentre convince meno sul piano dell’esplorazione e della costruzione narrativa. Non reinventa il metroidvania né il soulslike, ma prende elementi noti e li combina con abbastanza personalità da rendere l’esperienza coinvolgente. Forse è leggermente meno strano e irripetibile del primo Grime, e in questo senso perde qualcosa della sua unicità. Eppure resta un gioco notevole, capace di offrire battaglie memorabili, un mondo inquietante e affascinante, e un’identità estetica che pochi altri titoli del genere possono vantare.

Pro
Gameplay profondo e divertente Artisticamente ed esteticamente impattante Grande varietà di armi ed approcci
Contro
Trama debole Meno memorabile del primo capitolo
  • Valutazione8
Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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