Tag der Toten – Guida Easter Egg

Di Andrea "Geo" Peroni
25 Settembre 2019

Tag der Toten è l’ottava mappa zombie di Call of Duty: Black Ops 4, pubblicata il 24 settembre 2019 su PS4 e a seguir anche su Xbox One e PC. Si tratta dell’ottava mappa se consideriamo l’offerta complessiva, mentre risulta essere la quarta – dopo Blood of the Dead, Classified e Alpha Omega – relativa alla Storia Etere che qui si conclude. Se siete curiosi di sapere qualcosa di più sulla storia, qui vi rimandiamo ad un rapido riepilogo degli avvenimenti di Black Ops 4 Zombies.

Speciale | Tag der Toten – Cosa ci attende nel gran finale della Storia Etere

Tag der Toten è, in parte, un remake della mappa Call of the Dead di Call of Duty: Black Ops, che riporta in scena i personaggi della crew di TranZit come ci ha svelato il trailer che fa da prologo alla nuova ambientazione. Come da tradizione, anche in Tag der Toten è presente un Easter Egg da completare non solo per conquistare il Trofeo La Salvezza è in Alto, ma anche per poter accedere alla cutscene conclusiva della mappa. In questa guida (che verrà aggiornata col passare dei giorni naturalmente) vi spiegheremo come completare l’easter egg di Tag der Toten. Se avete domande o dubbi da chiarire, ricordatevi di lasciare un commento.

Nota: la guida è in costante aggiornamento.

STEP 1 – LE SFIDE DELL’EREMITA + OPERAZIONI INIZIALI

In Tag der Toten esistono tre pannelli della corrente elettrica da attivare (spawn iniziale, cabina del capitano sulla nave, laboratori dall’altra parte della montagna), ma per questo step ve ne basterà anche solo uno. Attivate la corrente al Molo, dopodiché aprite porte fino ad arrivare alla cima del Faro dove parlerete col misterioso Eremita, che vi dirà in sostanza di completare alcune sfide. Queste sfide ci vengono date da alcuni manichini sparsi in giro per la mappa che assomigliano a spaventapasseri: ce ne sono vari per il mondo di gioco, uno ad esempio è in quella che era la first room dell’originale Call of the Dead, un altro è sul Castello di Prua della nave.

Ogni manichino vi darà un massimo di 3 sfide: una volta che interagite, l’Eremita vi dirà cosa fare, e una volta fatto dovrete interagire nuovamente col manichino per sbloccare la sfida successiva. Al completamento della terza sfida, il manichino si disattiverà automaticamente, e dovrete passare ad un altro manichino per altre sfide. In totale ci sono 5 manichini dell’Eremita, ma non preoccupatevi: vi servirà completare le sfide di soli 2 manichini, quindi 6 sfide in totale. Queste sfide, inoltre, non sono niente di difficile. Vi sarà chiesto ad esempio di uccidere zombie con palle di neve (le nuove “granate” sparse ovunque per la mappa), o di eliminare i non-morti mentre siete fermi immobili o con attacchi corpo a corpo. Le uniche due sfide che potrebbero portarvi via un po’ di tempo sono le seguenti:

  • Cucinare il cibo
    Dovrete recuperare prima 3 cibi che si trovano in posizioni fisse, dopodiché portarli alla pentola sul fuoco al Castello di Prua e lanciare una palla di neve dentro di essa per aggiungere acqua. I tre cibi sono posizionati nelle seguenti location:

    • La carne si trova nella Rimessa delle Barche, su una cassa
    • Il cavolfiore si trova in pratica dove era posizionato il Quick Revive nell’originale Call of the Dead, di fronte ad una registrazione
    • Il peperoncino è in un barattolo, nella cucina della nave
  • Completare le scritte SOS
    Ci sono 3 scritte SOS per la mappa che sono in realtà incomplete. Per sistemarle, vi basterà lanciare le palle di neve in corrispondenza dei buchi vuoti delle varie scritte: se la palla di neve resta incollata, significa che state “aggiustando” correttamente le scritte. Le tre scritte sono

    • Sulla facciata del Faro
    • Sulla poppa della nave
    • Sul lato di prua della nave, e questa si può raggiungere o facendo esplodere con la dinamite i sacchi nell’area successiva al Molo (con la prima bibita), oppure spegnendo il fuoco nella stanza del manufatto sulla nave, e per farlo vi basterà sparare alle tubature sopra di esso in modo da far scendere acqua.

Lo step è in sostanza questo, ma mi permetto di aggiungere qualcosa in merito alla dinamite. Esistono diversi step, in Tag der Toten, che possono essere fatti tranquillamente contemporaneamente ad altri. Uno di questi è legato alla dinamite, un oggetto da costruire presso i vari tavoli da lavoro sparsi per la mappa. Dato che la dinamite non solo serve ad aprire passaggi comodi per accelerare il passo ma anche in seguito per l’easter egg, il mio consiglio è di fare in modo di avere sempre e comunque una dinamite pronta all’uso. Servono 3 pezzi per costruire la dinamite, e tutti e 3 vengono dati come loot dagli zombie di fuoco SE E SOLO SE vengono uccisi con le palle di neve.

Approfittate di queste fasi iniziali, inoltre, per raccogliere i pezzi dello scudo e costruirlo (ecco dove si trovano i pezzi), in modo da averlo lì pronto all’uso, e sistemate inoltre le varie teleferiche per raggiungere velocemente la nave dal Faro e soprattutto la zona dei laboratori, dove potrete attivare anche il terzo e ultimo pannello della corrente. Di seguito vi lascio una rapida guida che vi parla anche del Pack-a-Punch d’oro, che ci servirà dopo.

[Guida] Tag der Toten – Come raggiungere i laboratori e il Pack-a-Punch d’oro

Altro consiglio: intanto che ci siete, recuperate la scatola del motore della catapulta sulla nave (è ben visibile perché emette scintille, dato che è rotto) e portatelo all’Eremita (questo farà scendere un montacarichi e lo potrete posizionare lì sopra). Dopo alcuni secondi di attesa, l’Eremita vi riconsegnerà il motore, che potrete montare in modo tale da attivare la catapulta per spostarvi più velocemente e non solo.

STEP 2 – LE MANOPOLE

Completati 2 manichini, tornate al Faro, e l’Eremita vi parlerà. Andando all’ultimo piano, noterete che il montacarichi starà scendendo per porvi un oggetto da raccogliere: si tratta di 4 manopole che andranno inserite nei pressi del pannello di controllo della stanza del manufatto all’interno della nave (ci sono 4 buchi nel muro con luci rosse, li noterete subito), e ruotate per far corrispondere i numeri e i colori che saranno apparsi per la mappa.

Dunque, qui occorre una premessa. Le 4 manopole rappresentano ciascuna un colore, e ad ogni colore è associato un numero. Questi numeri sono facilmente reperibili in giro per la mappa, ma sono semplicemente inutili. Ruotando ogni manopola, infatti, sarete avvisati con un suono quando selezionerete il numero corrispondente a quel colore, il che significa che non c’è alcun bisogno di perdersi in ulteriori chiacchiere o ricerche poiché lo step è estremamente semplice da completare. Quando tutte le 4 manopole saranno posizionate in modo corretto (e avrete sentito quindi 4 dling!), si manifesterà un Apothicon che vi parlerà di alcuni oggetti da trovare.

STEP 3 – AIUTARE L’APOTHICON

Lo step forse più noioso, se non sapete dove cercare. L’Apothicon vi dirà che necessita di 3 offerte, che si rivelano poi essere 3 parti di un corpo, e per farvi capire dove andare dirà alcune frasi in particolare. In queste ore continuano a comparire nuove frasi e nuovi spot per le parti del corpo, e per questo vi riporterò quelle che conosciamo attualmente. Non dimenticate di farci sapere nei commenti se vi siete trovati di fronte ad altre frasi pronunciate dal Sangue Apothicon:

  • Il sangue parlerà dei Corvi: il pezzo da recuperare è al Castello di Prua, di fronte alla pentola per cucinare e sopra ad alcuni barili
  • Il sangue parlerà del nord: dovete andare alla cabina del capitano sulla nave, dove si trova la corrente da azionare, e lì troverete un pezzo
  • Il sangue parlerà della corrente (o di power ends, di un potere che finisce forse): il pezzo è vicino al pannello della corrente nei laboratori, dall’altra parte della mappa
  • Il sangue parlerà della pazzia/follia: il pezzo è nella zona delle celle nella struttura del 935, su un letto
  • Il sangue parlerà della terra che crolla: sempre nella struttua del 935, nella zona geologica dove si frantumano le rocce con l’elemento 115
  • Il sangue parlerà delle linee: al Molo, un pezzo è sotto alla zipline che collega al faro
  • Il sangue parlerà del fuoco: il pezzo è nei pressi di una lanterna nel Crepaccio Ghiacciato
  • Il sangue parlerà dei misteri: il pezzo è alla base del faro, sotto le scale a chiocciola
  • Il sangue parlerà delle colline (?): il pezzo è in cima al faro
  • Il sangue parlerà dei primi: il pezzo è nei pressi della bibita sulla poppa della nave

Esistono però sicuramente altri spot dove trovare i pezzi che vi servono: se siete nel panico, è comprensibile, poiché la mappa di gioco è abbastanza grande. Non perdetevi però d’animo e ascoltate con attenzione le parole dell’Apothicon, perché vi possono dare più di un indizio su dove si trovi il pezzo che state cercando.

Trovati tutti i 3 pezzi, il Sangue Apothicon vi dirà che serve ora cercare il Sigillo del Dualismo.

STEP 4 – IL SIGILLO DEL DUALISMO

Proprio come appena accaduto per le parti del corpo, il Sangue Apothicon vi confiderà una frase, che è una metafora per suggerirvi dove si trova l’oggetto di questo step. Per questo step, vi servirà anche la dinamite.

A seconda della frase che vi dirà, l’area che vi interessa per il vostro easter egg è una tra queste:

  • Grotta ghiacciata: accoltellate il disegno sul muro, e svelerete una cassaforte. Posizionate la dinamite e recuperate il Sigillo.
  • Nel laboratorio, nella stanza di frantumazione delle rocce: stessa operazione di prima, accoltellate il disegno sul muro e piazzate la dinamite sulla cassaforte.
  • Stanza delle celle nel laboratorio: stavolta il disegno è molto meno amichevole di prima, ma l’operazione da compiere è la stessa. Si tratta in pratica del disegno sul muro dietro la scrivania sopra la quale si trova il grammofono.
  • Rimessa Barche: non un disegno in particolare, ma la carta della Russia. Accoltellate, dinamite e così via, ormai lo sapete.

STEP 5 – RIASSEMBLARE LA SFERA

Posizionate il Sigillo della Dualità al di sotto della grossa sfera rossa nella stanza del manufatto, alla base della nave. Ora è il momento per uno step estremamente semplice, ma vi consiglio, se siete ovviamente in squadra, di dividervi i compiti per velocizzare il tutto: uno dei compagni può dedicarsi a tenere alcuni zombie a fine round, e gli altri continuano il lavoro. Dopo aver posizionato il Sigillo, la sfera rossa si sposterà: sparatele, ancor meglio con armi esplosive se le avete), e questa tornerà poi al centro della stanza dov’era posizionata in precedenza.

Non è finita però, perché dalla sfera rossa si sono separate alcune porzioni. Dovremo recuperarle, ma come? Semplicissimo: ora in giro per la mappa troverete queste piccole sfere gialle, alle quali dovrete prima sparare una palla di neve e poi un colpo di una qualsiasi arma da fuoco. Se avrete colpito la sfera gialla con la palla di neve, questa diventerà blu, e solo allora quindi potrete colpirla. La sfera gialla, o meglio blu, tornerà quindi ad essere inglobata nella sfera gigante. Un accorgimento: se vi avvicinate troppo alla sfera gialla, questa scapperà via, e dovrete cercarla di nuovo. Nulla di difficile, ma meglio evitare di perdere tempo. Al momento per me è difficile dirvi gli spot esatti di queste sfere gialle, poiché ne esistono davvero tantissimi in tutta la zona del Faro (e forse anche nell’area dei laboratori del 935). Si tratta però di oggetti ben visibili, quindi vi basterà un po’ di ricerca e le troverete in tutta tranquillità.

Dovrete recuperare in totale 3 sfere gialle (ripetete il procedimento anche quando saranno tornate nella stanza, e fluttueranno sopra alla sfera rossa), e fatto questo potrete anche riprendere in mano il Sigillo del Dualismo ora carico, per portarlo poi al falò che si trova nell’area Sentiero Sommerso appena al di fuori dello squarcio nella nave (quello da sbloccare o con la dinamite dal Crepaccio ghiacciato o spegnendo il fuoco nella stanza del manufatto, e naturalmente la via più semplice è quest’ultima). Posizionatelo sul falò (vedi immagine sotto), e a questo punto vi servirà una delle nuove speciali granate di Samantha con le quali dovrete uccidere uno zombie nei pressi del falò. Sono davvero facili da ottenere, e in questa pagina trovate una rapidissima guida per recuperarle. Se avrete fatto tutto correttamente, inizierà un lungo dialogo tra tutti i personaggi che dovrete ascoltare.

STEP 6 – I CUBI

Quando il dialogo terminerà, le fiamme del falò torneranno ad avere un colore naturale, e allora potrete recuperare nuovamente il Sigillo del Dualismo. Ora tornate sulla cima del Faro per parlare con l’Eremita, che vi consegnerà dei cubi che dovremo sostanzialmente scongelare.

Nella zona all’esterno della Rimessa Barche (non il Molo, ma l’area che la collega con il Faro), troverete a terra due buchi quadrati nei quali, guardacaso, vanno inseriti proprio i cubi che l’Eremita ci ha appena consegnato. Dovremo riuscire a scongelarli, ma come? Semplicissimo: attivate la Trappola Faro al costo di 1000 crediti et voilà, il gioco è fatto. Ora, recuperate i cubi e raggiungete la cima del Faro, e mi raccomando: non toccate l’acqua mentre siete in possesso dei cubi o dovrete rifare il procedimento. È anche vero però che se vi dirigerete subito sulla cima del Faro è praticamente impossibile toccare l’acqua, a meno che non decidiate assurdamente di passare per il Crepaccio Ghiacciato.

Andate al laboratori, più precisamente nell’area Infusione Umana: nei pressi di un pannello di controllo, noterete che ci sono due incastri a forma di cubo, uno a sinistra e uno a destra. Nello scomparto di sinistra, posizionate un cubo rovente, da poco recuperato dopo averlo fatto scaldare dal Faro. Per quello di destra serve invece un cubo ghiacciato: fortunatamente tra le aree Decontaminazione e Infusione Umana si trova una trappola-doccia, vi basterà posizionare il cubo rovente nel buco sul pavimento e azionare la trappola per farlo tornare di ghiaccio. Posizionatelo ora nello scomparto di destra del pannello precedente.

Dal pannello di controllo riceverete un oggetto familiare ai fan di Call of the Dead: un fusibile, che difatti andrà inserito nel pannello della corrente legato alla porta nel Faro dalla quale Richtofen, nella mappa originale, ci dava istruzioni per recuperare la Verga d’Oro. Ci servirà ora però corrente elettrica extra.

STEP 7 – CORRENTE ELETTRICA EXTRA

Per questo step vi servirà la Wunderwaffe. A meno che non l’abbiate trovata dalla Mystery Box, ecco una guida per ottenere gratuitamente una Wunderwaffe in pochi minuti.

Andate nella zona esterna ai laboratori, e noterete due grossi tralicci della corrente. Con la Wunderwaffe, dovrete colpire le bobine di colore marrone che si trovano su di essi, per poter riattivare in parte la corrente necessaria. Fatelo su entrambi i tralicci, dopodiché tornate nell’area del Faro.

Ora, per caricare ulteriormente la corrente, dovrete uccidere tre zombie elettrici vicino a 3 oggetti particolari. Si tratta di alcuni trasformatori, per così dire, che si trovano poco fuori mappa. Il primo è posizionato dietro al disegno dell’MX9; il secondo è sulle scale poco fuori dal terzo piano del faro, lo vedrete chiaramente essendo a pochi centimetri oltre la ringhiera di ferro; il terzo si trova invece nella mappa, più precisamente nell’area tra il Faro e la Rimessa Barche. Cercate ovviamente di uccidere uno zombie elettrico il più vicino possibile a questi oggetti per farli elettrificare. Ora, potremo finalmente tornare alla porta dell’easter egg di Call of the Dead e interagire con essa: questa si aprirà, e svelerà un Frammento Elementale che potremo raccogliere.

STEP 8 – RIPETERE LO STEP 5

Esatto, ora non dovrete fare altro che ripetere lo Step 5. Posizionate il Sigillo del Dualismo sotto alla grande sfera rossa: questa si sposterà e dovrete colpirla, e da essa si separeranno tre sfere gialle che… Beh, sapete benissimo cosa fare per recuperarle. Prendete poi il Sigillo e portatelo al falò, lanciate una granata speciale di Samantha e assisterete ad un nuovo dialogo. Dopodiché, potrete riprendere nuovamente il Sigillo.

Ora, siamo nelle battute finali dell’easter egg. Il mio consiglio è in questo momento di prendervi qualche istante per organizzarvi, controllare che abbiate le risorse necessarie (scudi, armi potenziate e così via) per poi partire a razzo verso la conclusione della missione. In particolare, pongo l’accento sulle armi potenziate, poiché tra poco non potrete proprio più potenziare, e capirete presto il perché. La fine è vicina…

STEP 9 – POTENZIARE IL SIGILLO

Portate il Sigillo del Dualismo all’Eremita in cima al Faro, e badate bene che tutti i giocatori dovranno essere lì in zona. Questo perché una volta inviato il Sigillo, partirà una sopravvivenza di alcuni minuti da completare nella quale sarete confinati all’interno del Faro. Una volta che il processo sarà terminato, potrete recuperare il Sigillo dal montacarichi e dovrete ora portarlo al Pack-a-Punch, dove potrete inserirlo proprio come se fosse un’arma. E ora vi attende una lunga sopravvivenza. Il Sigillo nel PAP deve essere infatti caricato ad anime di non-morti, per ben 4 volte. Significa che una volta interito il Sigillo nel primo PAP dovrete caricarlo con le anime, dopodiché vi verrà restituito; il PAP si sposterà e ora dovrete inserire il Sigillo in questo nuovo punto, e ripetere il procedimento fino a che l’oggetto non sarà stato caricato di anime per 4 volte in totale. È un processo lungo, non ve lo nascondo, perché servono davvero parecchie anime.

Ora, di nuovo, dovete ripetere lo Step 5: posizionare Sigillo sotto la sfera rossa, colpire la sfera, poi sfere gialle, poi recuperare Sigillo, portarlo al falò, granata di Samantha, dialoghi e recuperare Sigillo. Scusate per la brevità, ma sarebbe l’ennesima ripetizione. Ultimo avvertimento: è la vostra ultima occasione per acquistare i perk, perché ora si passa allo step finale dell’easter egg.

STEP 10 – “BOSS FIGHT”

Non è una vera e propria boss fight come quelle a cui siamo stati abituati, ma di fatto sarete isolati dal resto dell’ambientazione. Andate tutti insieme al Pack-a-Punch d’oro tramite la catapulta sulla nave. Ora inserite il Sigillo nel PAP dorato, e come al solito uccidete gli zombie per caricarlo con le anime, ma a differenza di quello che accadeva in passato ora verrà scatenata una sorta di tempesta su tutta la mappa (dopo aver ucciso alcuni zombie).

Verrà creata una sorta di bolla protettiva che seguirà un certo percorso sulla mappa di gioco, e quel che dovrete fare insieme alla squadra è restare nel suo perimetro (l’aria circostante è dannosa e andrete a terra con poco) cercando di eliminare il minor numero possibile di zombie, poiché questi vi serviranno per caricare, con le loro anime, alcuni punti in particolare. Quando la bolla d’aria si fermerà nei pressi di una sfera rossa, ad esempio, quello è il segnale: colpite quanti più zombie possibili, date fondo al vostro arsenale e permettete al tutto di ripartire, per passare allo spot successivo.

L’ultimo spot dove caricare le anime sarà all’interno del laboratorio di ricerca del Gruppo 935, dove davvero vi aspetta una resistenza coi fiocchi perché durerà interi minuti e gli zombie non mancheranno mai. Quando un flash bianco vi apparirà davanti, lo step sarà completato: la sfera rossa lascerà cadere il Sigillo ora carico e pronto all’uso, che dovrete riconsegnare all’Eremita al Faro. Andate tutti quanti alla nave, osservate cosa sta accadendo al Faro e preparatevi al gran finale. Avete concluso l’easter egg di Tag der Toten, e assisterete alla conclusione della Storia Etere. Congratulazioni!



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.