A distanza di 5 anni dal suo primo annuncio, abbiamo finalmente messo le mani su Pragmata, la nuova IP fantascientifica di Capcom! La casa di sviluppo giapponese ha difatti appena rilasciato una demo che ci ha consentito di testare alcune sezioni del suo nuovo gioco, e ora non rimane che condividere con voi le nostre prime impressioni in questa anteprima!
Versione provata: PC
Lassù, nello spazio con Diana
Pragmata Sketchbook – Demo è una versione dimostrativa autonoma e gratuita del prossimo gioco Pragmata di Capcom. Non si tratta di un prologo separato né di un frammento tagliato dalla campagna principale, ma di uno “sketchbook” appositamente realizzato: una raccolta di scene ed episodi di combattimento pensata per mostrare la formula di gioco chiave prima dell’uscita della versione completa. In sostanza, funge da banco di prova per il sistema di combattimento e i controlli, concentrandosi su un breve segmento di eventi ambientati in una stazione di ricerca lunare.
Nel corso della demo facciamo la conoscenza dei due protagonisti principali: l’astronauta Hugh e l’androide Diana. L’azione si svolge nei corridoi freddi e parzialmente distrutti di una base lunare, dove l’umanità ha ormai perso il controllo e l’intelligenza artificiale, insieme ai sistemi di difesa, si è rivelata ostile. A differenza delle tipiche demo narrative ricche di filmati, Sketchbook punta tutto sulla giocabilità: esplorazione della stazione, combattimenti e cooperazione tra il duo uomo–androide, impegnati ad affrontare diversi tipi di nemici.
Un breve sguardo sugli androidi

La demo è strutturata come un’avventura compatta e lineare, pensata per essere completata in una o due serate. Include un’introduzione, diverse sequenze di combattimento, alcuni scontri più intensi e una sezione finale che dovrebbe dare un’idea chiara di cosa sia Pragmata. Ci troviamo a comandare sia Hugh che Diana, con il primo dedito alla fase di shooting, mentre Diana si occupa di hackare gli strumenti della base, ma soprattutto gli androidi nemici. Senza il contributo della nostra bambina robot sarebbe difatti impossibile per Hugh riuscire a penetrare gli scudi degli avversari. È così quindi che interviene Diana che, tramite un sistema simile al rhythm game che era usato in Yakuza 0 per il minigioco della disco dance, riesce a scoprire i punti deboli dei nemici.
L’esito degli scontri dipende tutto dal giocatore: da come si alternano spari, schivate, uso delle abilità di Diana e interazione con l’ambiente. Gli sviluppatori avvertono però fin da subito che alcune meccaniche e contenuti della demo sono stati rimossi o risultano diversi rispetto alla versione finale, così da non svelare tutti i sistemi e i colpi di scena.
Nota importante: Sketchbook funziona contemporaneamente come strumento di marketing e come test tecnico. Capcom offre ai giocatori uno sguardo anticipato su come il gioco gira sul loro hardware, su quanto risulti fluido il sistema di combattimento e su come venga percepito lo stile visivo della stazione lunare. Allo stesso tempo, lo studio raccoglie una grande quantità di dati telemetrici e feedback, utili per rifinire il bilanciamento, il feeling delle armi, le reazioni dei nemici e i singoli elementi dell’interfaccia prima del lancio. È una pratica tipica delle uscite moderne: la demo non è solo una “prova”, ma anche uno stress test in tempo reale.
RE Engine all’opera

Dal punto di vista visivo, Pragmata Sketchbook mostra esattamente ciò che Capcom promette per la versione completa del gioco: una stazione di ricerca lunare fredda e altamente tecnologica, immersa in un’atmosfera da thriller fantascientifico. Gli scenari principali comprendono lunghi corridoi, blocchi di laboratori, sale tecniche, dock e spazi aperti con vista sulla superficie lunare. La palette cromatica tende verso tonalità fredde come blu, acciaio e bianco, con accenti verdi e arancioni sugli elementi dell’interfaccia e sulle luci di segnalazione. Il risultato è la sensazione di un’infrastruttura sterile ma ormai fuori controllo.
Particolare attenzione è riservata ai materiali. Il metallo delle strutture, i pannelli compositi, il vetro, gli schermi lucidi, i cavi, la gomma e i tessuti delle tute reagiscono in modo differente alla luce e ai riflessi. Le superfici di pareti e pavimenti non appaiono perfettamente nuove: sono visibili graffi, segni di usura, abrasioni, oltre a zone macchiate o scolorite.
La demo mette in mostra in modo attivo effetti moderni come l’illuminazione volumetrica negli spazi ristretti, i riflessi sulle superfici lucide, sottili effetti particellari generati da distruzione e colpi d’arma da fuoco, fumo e vapore provenienti dai condotti di ventilazione, e scintille causate da apparecchiature danneggiate. Nel complesso, Sketchbook appare come una vetrina di ciò che la versione completa offrirà nelle sue sequenze lineari, con un’attenzione particolare ai dettagli ambientali e all’illuminazione.
Rispetto alle prime incarnazioni del RE Engine, utilizzate nei primi remake di Resident Evil, la versione impiegata in PRAGMATA mostra un chiaro focus su tre caratteristiche principali: materiali complessi, illuminazione avanzata e scalabilità. I materiali risultano più realistici: metallo, vetro, tessuti e compositi reagiscono alla luce in modo differente, cosa evidente in ogni ambiente della stazione lunare. Luci e ombre vengono calcolate tenendo conto di numerose fonti, producendo illuminazione indiretta morbida e riflessi credibili su superfici metalliche e vetrate.
La nuova generazione del RE Engine è strettamente legata allo stack grafico moderno su PC: il motore è progettato attorno a DirectX 12, supporta diversi sistemi di upscaling e generazione dei frame forniti da produttori differenti ed è integrato con tecnologie di caricamento dati a basso livello dagli SSD. Nel caso di Sketchbook, questo si traduce nella possibilità di scalare la demo dal livello di qualità “minimo” fino alle impostazioni massime con ray tracing e alte risoluzioni, sfruttando tecniche di scaling e anti-aliasing interno per mantenere un frame rate accettabile.
Sul fronte di animazioni e fisica, il motore di PRAGMATA pone grande enfasi sulla struttura “duale” della giocabilità. Tutti i movimenti di Hugh (corsa, schivate, salti, mira e interazioni con l’ambiente) così come i comportamenti di Diana (spostamenti, animazioni di hacking ed effetti visivi legati all’attivazione delle abilità) devono risultare perfettamente sincronizzati e coerenti.
Infine, una delle differenze più rilevanti tra l’attuale RE Engine e le sue versioni precedenti è una gestione delle risorse più aggressiva ed efficiente. Il motore mira a ridurre il carico sulla CPU grazie al multithreading e allo spostamento delle operazioni più pesanti sulla GPU, sfruttando ampiamente lo streaming dei dati da SSD e pipeline di rendering a qualità variabile. Nella versione dimostrativa questo si traduce in scene dense e ricche di effetti che vengono renderizzate senza caricamenti continui o evidenti cali qualitativi.
La bellezza della Luna

Pragmata ci offre sin dalla demo un buon numero di opzioni grafiche, che comprendono l’uso delle più comuni tecnologie di frame generation come DLSS di Nvidia e FSR di AMD. Non manca il supporto alle risoluzioni ultrawide, il cap a 120fps, e il supporto a Ray Tracing, così come ad opzioni più comuni, come quelle che riguardano la qualità dell’anti-aliasing e delle texture.
Selezionando le impostazioni minime, la demo riduce in modo evidente il consumo di risorse. Le texture di ambienti e costumi risultano più semplici e meno dettagliate, mentre i piccoli elementi su pareti, pavimenti e arredi vengono in parte rimossi o sostituiti da versioni semplificate. Illuminazione e ombre sono meno complesse: transizioni più brusche, meno sorgenti luminose e un quadro visivo più piatto. Effetti particellari, nebbia e strati atmosferici restano presenti ma discreti, senza contribuire in modo significativo all’impatto visivo complessivo. Le scene assumono così un aspetto più vicino a una dimostrazione tecnica che a una vera vetrina spettacolare. È una modalità adatta a familiarizzare con il progetto, ma limita fortemente il potenziale visivo per cui la demo è stata concepita.
Passando ai preset elevati o massimi, la componente visiva di Pragmata Sketchbook si esprime con molta più forza. Le texture diventano nettamente più definite: graffi, trame e micro-dettagli sono chiaramente visibili su tute, cavi, pannelli metallici e grandi strutture panoramiche. A schermo compaiono numerosi elementi aggiuntivi: dettagli tecnici, componenti d’arredo, detriti e fonti luminose arricchiscono la scena, restituendo la sensazione di uno spazio complesso e stratificato. L’illuminazione assume un taglio più cinematografico: ombre morbide, luci riflesse e profondità atmosferica conferiscono maggiore tridimensionalità, mentre negli spazi chiusi la luce definisce con precisione i volumi.
In attesa di partire per lo spazio…

Pragmata ci ha senz’altro colpito con questa sua prima incarnazione della Sketchbook Demo. L’attesa per il 24 aprile, il giorno dell’uscita della nuova IP Capcom, si fa spasmodica, e noi non vediamo l’ora di raccontarvi delle misteriose avventure fantascientifiche di Hugh e Diana. Restate sintonizzati per ulteriori novità!
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