Recensione Final Fantasy XV – Dei e Re

recensione final fantasy xv
Di Andrea "Geo" Peroni
10 Dicembre 2016

Annunciato nel 2006, atteso da molti al pari della seconda venuta del Messia sulla Terra, il nuovo Final Fantasy XV è finalmente giunto a noi. Conosciuto all’anagrafe come Final Fantasy Versus XIII, il nuovo titolo diretto da Hajime Tabata, che ha raccolto alcuni anni fa l’eredità di Tetsuya Nomura, si presenta a noi con un hype mostruoso montato negli anni e con pochi precedenti nell’industria videoludica. Forse solamente il recentissimo The Last Guardian si avvicina a tale livello di attesa. Un gioco che ha subito non solo rinvii impensabili e inspiegabili, ma anche diverse fasi di riscrittura, cambi di plot dopo averlo slegato dal Fabula Nova Crystallis, modifiche ai personaggi chiave della storia. Un titolo che segna però anche un cambiamento epocale nella storia di Final Fantasy, si tratta infatti del primo capitolo principale votato completamente all’action, altra componente ereditata da quel Nomura che portò la sua esperienza su Kingdom Hearts alla mercé di Versus XIII. Dopo aver provato per circa 50 ore il nuovo gioco di Square-Enix, siamo pronti a procedere con la nostra recensione, rigorosamente senza spoiler, ma che mette in evidenza tutte le luci e le ombre che la Fantasia Finale del 2016 ha portato con sé.

Versione provata: Xbox One

IL PRINCIPE CERCA GLORIA

Noctis Lucis Caelum è il principe ereditario del regno di Lucis. Una regione del mondo di Eos ormai martoriata da anni di guerra contro l’Impero Niflheim, che approfittando di una inaspettata debolezza e arrendevolezza di sua maestà Regis si è appropriato di sempre più territori nel corso del tempo. L’occasione per porre fine alla guerra arriva dal trattato di pace che Regis e l’Imperatore Iedolas sono pronti a firmare a Insomnia, la capitale di Lucis, e che sancirà anche il matrimonio tra Noctis e Lunafreya, principessa di Niflheim. La partenza del gioco non potrebbe essere meglio spiegata se non dal film Kingsglaive, i cui primi minuti coincidono proprio con la spiegazione di ciò che sta avvenendo ad Insomnia. Noctis, insieme ai suoi amici di sempre Prompto, Gladio e Ignis, è in viaggio per andare a sposare Lunafreya e porre fine a questa lunghissima guerra. Quello che Noctis non sa, ovviamente, e che lo spettatore di Kingsglaive conosce, è che il trattato di pace sarà solamente una piccola parte del grande disegno orchestrato da Niflheim.

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Dalla stazione di Hammerhead, la fase iniziale di gioco nella quale porteremo a sistemare la fidata Regalia, la trama si diramerà in una storia della quale ben presto conosceremo le sue sfumature, che non rappresenta solamente la narrazione di un principe che cerca di salvare i suoi sudditi. Final Fantasy XV è un lungo percorso di crescita di Noctis e dei suoi compagni, di un ragazzo che deve accettare il suo importante ruolo e che deve prendersi le sue responsabilità per il bene di tutti. Un ragazzo che si dimostra sin da subito come un perfetto stereotipo di queste storie: arrogante, egocentrico, poco avvezzo ad ascoltare sia gli amici che un padre, Regis, che lo ha sempre amato. Solo le lunghe peripezie che attendono il gruppo saranno in grado di farli crescere, e non parliamo solamente di semplici arti combattive o abilità. Noctis, Gladio, Prompto e Ignis saranno molto diversi, una volta che la fine sarà vicina, quasi a volerci dire che anche Final Fantasy XV, proprio come il gruppo, ha saputo resistere ed evolversi nel corso degli anni pur di riuscire ad accontentare il suo pubblico. Lo spirito combattivo di Gladio, il prudente Ignis, lo scanzonato Prompto, ognuno di loro sarà ben caratterizzato e avrà la sua dose di importanza nell’economia del gioco.

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La trama di Final Fantasy XV, così come il suo intero apparato, è una medaglia a due facce. Una sensazione che vi colpirà istantaneamente quando arriverete ad un certo punto della storia, all’incirca a metà di questa, e quando avverrà uno stacco nettissimo tra lo stile della prima parte e le scelte operate per la seconda, in aperto contrasto con quella che è la natura del gioco. Nel corso delle prime ore di narrazione, il gioco è esattamente come ci era stato presentato e come ce lo immaginavamo: bello, gigantesco, profondo, interessante da esplorare in ogni suo angolo. Procedere con la storia non sarà automatico, in quanto vi accorgerete di voler provare le brezza di guidare la Regalia sulle strade e ammirare i paesaggi, dai deserti sconfinati di Leide appena fuori Insomnia alla splendida regione boschiva di Duscae, semplicemente meravigliosa. Sarete voi stessi a decidere cosa fare e soprattutto quando farlo, una sensazione che non avrete minimamente nel momento in cui gli eventi (e il gioco) prenderanno una piega completamente differente e che abbandoneranno quella componente open world del quale Final Fantasy XV fa la sua fortuna. Con grande, grande rammarico per quella che è la seconda parte di gioco, quella cioè dove le grandi divinità diventeranno sempre più importanti per l’economia della storia.

DALLA PADELLA ALLA BRACE

Per un open world quale Final Fantasy, la gioia di esplorare un mondo vasto, aperto e libero in ogni suo dove deve essere la centralità, e le regioni iniziali del continente di Lucis la faranno da padrone in questo immenso quadro che è il quindicesimo capitolo della serie. Scongiurate le prime deboli impressioni dalle prove del gioco alla GamesWeek, che testimoniavano un mondo preoccupantemente desolato e disabitato, la regione di Leide si prostra davanti ai nostri spaesati occhi, nei primi minuti del gioco, come una vasta area desertica popolata da mostri e con varie stazioni di rifornimento, luoghi chiave non solo per le nostre stanche membra alla fine della giornata, ma anche per sistemare la fidata Regalia, compagna di tante avventure che ci permetterà di viaggiare lungo le strade dell’immenso continente da esplorare. Un mezzo anticonvenzionale, per come l’avrebbero potuto immaginare, ma necessariamente imposto vista la natura della Regalia. Una lussuosa auto da strada e da sfoggiare, non un fuoristrada per esplorare Eos in ogni sua sfaccettatura. Per quello, infatti, serviranno i Chocobo.

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I pennuti più celebri di Final Fantasy, una volta sbloccati, saranno tra i mezzi preferiti che utilizzerete per spostarvi all’interno del mondo di gioco, e noleggiabili tramite le pratiche stazioni delle quali son fornite tutte le aree di rifornimento. Per averli, però, dovremo raggiungere Duscae, la regione più vasta di Lucis, e fiore all’occhiello del gioco. Duscae è una vastissima area completamente esplorabile, che con i suoi boschi, paesaggi montuosi e laghi tranquilli riesce a trasmettere un senso di piacevolezza e di benessere durante l’esplorazione, fatta anche di insidie rappresentata non solo dai mostri selvatici ma anche dai soldati imperiali di Niflheim, che di tanto in tanto irromperanno sulla scena spostandosi con le aeronavi (e che vi forniranno tanti preziosi punti ESP in poco tempo). I vasti prati fanno spesso spazio a grandi boschi da esplorare, senza dimenticare strutture incredibilmente suggestive come la faglia di Cauthess, un complesso geologico fonte di grande interesse per la regione e che domina la parte centrale di Duscae. La vita si concentra principalmente a Lestallum, città-rifugio per molti e punto di grande interesse commerciale con il suo mercato e le sue panoramiche terrazze dalle quali l’intera Duscae è visibile, dal suo limite con Leide fino all’imponente vulcano Ravatogh, che fa da sfondo anche all’intera area paludosa della regione limitrofa di Cleigne. Sarà un piacere, come avrete capito, visitare Duscae, nella quale trascorrerete indiscutibilmente più tempo rispetto alle altre regioni del gioco.

Non solo le attività secondarie vi porteranno da un capo all’altro del continente di Lucis, ma anche gli immancabili segreti. Leide e Duscae sono ricolme di luoghi inesplorati da secoli, ma anche di tenebrose caverne e miniere che nascondo tesori e potenti nemici. La stessa ricerca delle tredici Armi Ancestrali, che la trama vi fornirà solo in parte, sarà una grossa componente della vostra caccia al 100%, con mausolei leggendari sparsi in tutto il mondo, e che sanciranno l’inizio della presa di coscienza del nostro Noctis sulla via per diventare un grande re. Tutto viene amalgamato in uno splendido connubio di esplorazione e combattimento, con luoghi nei quali fatichiamo a non trovare analogie con i gloriosi vecchi Final Fantasy, dove l’estrema adesione alla realtà e ad una tecnologia futuristica si fondono ad elementi fantasy. Sembrerà tutto estremamente naturale, così come scegliere di dedicarsi, come già abbiamo detto, ad attività secondarie alla trama principale, per andare a caccia di nuovi equipaggiamenti, guil da spendere, nuovi lidi da esplorare a fondo. Questo prima di mettersi in marcia per l’effettiva seconda parte di gioco, che rappresenta una vera contraddizione a quanto detto fino ad ora. Se la libertà lasciata al giocatore la farà da padrone fino al capitolo 8 circa, con alcuni scossoni narrativi che manderanno avanti la storia dubbi ma che trovano comunque riscontro positivo, la situazione viene stravolta all’arrivo ad Altissia.

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Altissia è probabilmente l’apice stilistico di Final Fantasy XV, e un plauso alla genialità di chi ha concepito questa lussureggante città deve essere necessariamente fatto. Con i suoi canali e l’architettura che richiamano volutamente la splendida Venezia, Altissia sarà lo spartiacque narrativo della storia, e protagonista di una delle battaglie più ispirate dell’intero titolo, se non addirittura la migliore. Strette vie decorate e adombrate di sculture, splendidi palazzi dall’architettura rinascimentale e moderna che si fondono con estrema tranquillità, gondole per spostarsi, luoghi di ritrovo trasformati in suggestive panoramiche della città. Peccato solo che della gigantesca Altissia, come ci viene confermato dalla mappa di gioco, solo una minima parte sia esplorabile, quella cioè aderente solamente al breve filone narrativo che la vedrà protagonista. Terminato quello, con un gigantesco climax che cambierà per sempre il nostro modo di vedere la storia e buona parte dei personaggi, ciò che conosciamo di Final Fantasy XV muore clamorosamente, ritrovandosi solamente e parzialmente sul finire del gioco.

Mai ci saremmo immaginati un distacco così netto e una separazione così accentuata tra lo stile che caratterizza la nostra vita a Duscae e quello che sarà invece il cuore pulsante della parte conclusiva del gioco

Senza permettermi di spoilerare eventi successivi alle prime ore di gioco e a quello che già si sapeva del gioco, non posso esimermi dal raccontare come è stata costruita la seconda parte del titolo. Tabata già affermò, diversi mesi fa, che la seconda parte della storia sarebbe divenuta molto lineare, ma mai ci saremmo immaginati un distacco così netto e una separazione così accentuata tra lo stile che caratterizza la nostra vita a Duscae e quello che sarà invece il cuore pulsante della parte conclusiva del gioco. Abbandonando Lucis prima e Altissia poi, la sensazione di essere rinchiusi all’interno di un labirinto per criceti sarà sempre più predominante, con lunghi e stretti corridoi da percorrere, nessuna possibilità di divergere dal percorso, ambienti poco ispirati, e in generale una minor cura a ciò che circonda il giocatore. Le fasi stealth, che domineranno buona parte della seconda frazione della storia, sono mal progettate e fastidiosamente inserite in questo contesto di corridoi a senso unico, nei quali nascondersi o prevedere con anticipo le mosse dei soldati imperiali magitek sarà pressoché questione di pura fortuna, e questo si traduce in percorsi tediosi e situazioni poco apprezzabili. Il fidato Umbra, quadrupede amico da tanti anni di Noctis, ci permetterà di rivivere il nostro passato di Duscae, che consiste sostanzialmente nel tornare indietro nel tempo e andare a completare nuove missioni secondarie, ma l’offerta di Final Fantasy nella sua seconda parte di gioco si demolisce rapidamente una volta che avrete intuito cosa vi attende al termine del vostro viaggio, facendovi rimpiangere di non essere rimasti a lungo nelle verdi lande di Lucis. La narrazione si velocizza terribilmente, e con essa anche la voglia di concludere al più presto una storia che non rimarrà certamente negli annali.

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Non è comprensibile una tale scissione così netta tra le scelte di gioco adoperate per i due blocchi narrativi. L’impressione, la forte e negativa impressione, è che la seconda parte di Final Fantasy XV sia stata sottoposta ad un frettoloso processo di accelerazione dei lavori. Forse dovuto ai ritardi nella consegna del gioco, forse dovuti a materiale riciclato dalle idee iniziali di Nomura quando ancora lo sviluppo era agli albori, o forse ancora per una difficoltà oggettiva da parte dei ragazzi di Tabata a riuscire a trovare un filo conduttore univoco per tutto il gioco, limitati dagli hardware e dalla già gigantesca mole di lavoro fatta in precedenza. Diversi buchi di sceneggiatura colpiranno duramente la trama di gioco sul finire, così come alcuni passaggi apparentemente chiave della storia sono stati mal spiegati o addirittura omessi, con personaggi che si ipotizzavano centrali che vengono completamente dimenticati o sotto trame che non trovano un giusto spazio per essere terminate. Tabata, dal canto suo, sa probabilmente della debolezza della seconda parte, tanto che, come ha affermato alcuni giorni fa, è già in corso un processo di miglioramento dei capitoli conclusivi. Nuovi filmati, che potranno spiegare con più chiarezza passaggi confusi e destini di alcuni personaggi, una cosa peraltro che ha un precedente molto importante nell’industria videoludica, ossia Mass Effect 3 e i suoi criticatissimi finali. La frittata però per il momento è fatta, e la speranza è che i “buchi” narrativi non siano stati tagliati semplicemente per reinserirli sotto forma di DLC a pagamento nei prossimi mesi.

EVOLUTION FANTASY XV

Probabilmente consci della debolezza che oggi un JRPG classico, a turni, può rappresentare sul mercato, gli alti vertici Square-Enix hanno già da anni operato una nuova politica. Un avvicinamento a tematiche e mode più attuali, voltate maggiormente all’azione piuttosto che alla strategica battaglia a turni. Final Fantasy XV, per quanto fosse criticato da parte dei detrattori che non vedevano di buon occhio una rivoluzione così netta per la serie principale, potrebbe essere definito uno splendido inizio per il nuovo eventuale corso di Square-Enix e della serie, sia che parliamo di Final Fantasy VII Remake (che avrà lo stesso combat system e dunque si distaccherà dall’originale) che di un ipotetico Final Fantasi XVI, per il momento però forse neanche lontanamente nei pensieri del colosso giapponese. Un approccio votato al combattimento in tempo reale non è una cosa nuova né per l’azienda (Kingdom Hearts, sul quale Nomura basava proprio la concezione del Versus XIII) né per il franchise (ricordiamo l’ottimo Crisis Core: Final Fantasy VII su PSP), ma c’era tanta curiosità intorno ad una componente talmente importante che sarebbe stata stravolta rispetto agli standard classici di Final Fantasy. Critiche, lamentele e dubbi tutti scongiurati: il combat system di Final Fantasy XV è straordinariamente dinamico, ben studiato e funzionale, ed in continua evoluzione nel tempo.

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L’influenza di Kingdom Hearts sul gioco già era nota sin dai primissimi filmati rilasciati tra il 2006 e il 2008, ma qui non si tratta di un sistema completamente copia-incollato dall’opera magna di Tetsuya Nomura. Noctis potrà equipaggiare fino a quattro armi (oltre agli immancabili accessori), intercambiabili in tempo reale durante la battaglia con il semplice utilizzo delle freccette analogiche e che sarà a vostra discrezione scegliere. Spade, spadoni, lance, pistole, daghe, scudi, magie e Armi Ancestrali, queste ultime potenti ma a quale prezzo. Il loro utilizzo in battaglia farà infatti diminuire i vostri PV, dunque nelle fasi più concitate quando sarete circondati da nemici dovrete anche decidere quale strategia e arma adottare per l’occasione. Prompto, Gladio e Ignis, fidati compagni di battaglia, saranno onnipresenti e dotati anch’essi di due differenti armi da poter equipaggiare, ognuno specializzato in una determinata categoria: Gladio, ad esempio, dall’alto della sua possanza fisica, predilige spadoni a due mani e potenti scudi. Il potere regale di Noctis gli permette però non solo di controllare i movimenti dei suoi compagni, ai quali potremo comandare di utilizzare le proprie abilità sacrificando parte della barra verde a schermo (che si caricherà in combattimento), ma anche di compiere strabilianti azioni di combattimento come le proiezioni. Ingaggiando un nemico e premendo il tasto Y (o Triangolo su PS4), verremo teleportati rapidamente a contatto con il malcapitato, il quale subirà senza accorgersene un duro colpo. Le proiezioni saranno parte integrante del combattimento non solo per la fase di attacco, ma anche per riposare un istante presso le apposite postazioni tattiche (dove i PV e i PM si ricaricheranno molto più velocemente) e per sfuggire rapidamente ad un attacco, magari per andare a soccorrere un compagno.

La perdita dei PV di un compagno non coinciderà infatti con la sua totale sconfitta, ma anzi lo manderà in uno status di crisi dal quale potremo farlo uscire interagendo con lui o porgendogli una pozione, il che lo farà tornare completamente operativo per la squadra. Solo una parte dei suoi PV saranno però reintegrati, quelli cioè corrispondenti alla barra dei PV “attivi”. Se subirete troppi danni, infatti, la barra bianca dei PV si ridurrà così come quella grigia, che rappresenta i PV recuperabili col tempo, per cui dovrete dosare bene i consumabili da utilizzare in battaglia per non perdere la chance di vincere lo scontro, e difendersi al meglio sfuggendo agli attacchi e contrattaccandoli al momento giusto, tutto un sistema che verrà ridotto a dei semplici QTE con una sola combinazione di pulsanti, in effetti l’aspetti più debole dell’intero combattimento, visto che l’avviso di difendersi sarà dato dallo stesso gioco a schermo. Da non dimenticare, però, il fatto che difendersi e contrattaccare corrisponde ad una graduale perdita della vitalità e ad un conseguente status di esausto, traducibile in attacchi e movimenti più lenti.

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Rivoluzionato totalmente anche il sistema di sviluppo ed equipaggiamento delle magie. Generalmente nei pressi degli accampamenti sparsi per tutto Lucis, sono presenti delle particolari rocce dalle quali è possibile assorbire poteri elementali di fuoco, ghiaccio e fulmine, che verranno immagazzinati nella borsa. A questo punto sarete voi e solamente voi a poter distillare le vere e proprie magie da utilizzare in battaglia tramite l’apposito menù. Le combinazioni sono tante, e varie. Possiamo scegliere di utilizzare elementari magie come Focum o Fulgor, ma anche di unire all’alchemico distillato oggetti particolari che attribuiscono altrettanto particolari effetti al prodotto, come esperienza aggiuntiva in caso di utilizzo, un potere maggiore, e molto altro ancora. L’intero sistema di combattimento è accattivante, interessante e molto ben realizzato, specialmente per il fatto che l’apprendimento di sempre più abilità nel corso della storia permetterà di cambiare anche il nostro approccio alla battaglia, come nel caso delle Invocazioni. Le divinità cosmologiche di Eos saranno nostre preziose alleate in determinati punti della narrazione, ma sfortunatamente saranno limitate a pochi momenti: l’impiego di un potere così massiccio non può essere sfruttato in semplici battaglie contro mostri selvatici o truppe imperiali…

Il vero nemico è la telecamera

Il vero nemico delle fasi di combattimento non è tanto l’impianto action, davvero ben pensato e nel quale si fatica a trovare dei punti negativi, quanto la telecamera. In difficoltà già in ampi spazi aperti, quando vi trovate a fronteggiare mostri e nemici in angusti spazi la telecamera riesce a sfoggiare il suo peggio, spesso imprecisa e che non inquadra perfettamente lo scontro, impedendovi talvolta addirittura di visualizzare il nemico che state colpendo e costringendovi a ruotarla manualmente. Situazione che peggiora ulteriormente nel corso delle boss fight adrenaliniche che fanno della velocità il loro perno centrale, come quella ad Altissia. La telecamera non riuscirà a stare al passo dei rapidissimi movimenti, e a farne le spese saranno le esperienze orchestrate dagli sviluppatori per impattare nella mente del giocatore al meglio.

UN GRUPPO TALENTUOSO

Ricco, incredibilmente ricco sarà l’albero delle abilità del gioco, che non riguarderà solamente Noctis ma tutto il suo gruppo. Divise tra abilità combattive, difensive, magiche, perlustrative, ancestrali e chi più ne ha più ne metta, le diverse abilità sono ovviamente sbloccabili con gli immancabili PA, il cui ottenimento sarà molto vario. Se ad esempio, durante il combattimento, ucciderete un nemico con una proiezione, vi sarà attribuito un PA. Con una specifica abilità sbloccata, anche cavalcare un Chocobo vi consegnerà un PA ogni tot di metri percorsi. Lo stesso vale anche per i nuovi accampamenti visitati, che forniscono punti abilità, e così via. Ve ne serviranno davvero tantissimi per poter avere accesso completo a tutte le abilità, quindi gambe in spalla e datevi da fare.

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Parlando degli accampamenti, occorre spendere qualche parola anche sul nuovo sistema di progressione dei livelli. L’esperienza accumulata da combattimenti, missioni principali e compiti extra non viene istantaneamente attribuita ai vostri giocatori, ma immagazzinata in quella che potremmo definire una specie di banca dati, dove gli ESP saranno continuamente accumulati. Questo fino a quando non sarete voi stessi a decidere di “sbloccare i finanziamenti” e assegnare l’intero pacchetti di punti conquistato, cosa che potrete fare solamente riposando presso hotel, rifugi o accampamenti e far trascorrere una notte. Come il gioco stesso vi avvisa più volte nel corso dell’esperienza, girovagare di notte nel mondo di Eos è particolarmente pericoloso a causa della presenza dei Daemon, oscuri mostri molto più potenti di quelli che incrociamo nelle ore diurne. Incrociare il loro cammino per le prime volte, e provare a scontrarsi con loro, equivale ad un game over molto fastidioso, dunque riposare e impedire che tutti i vostri sforzi siano stati vani nell’ultima sessione di gioco diventa la scelta più saggia. Col tempo, e con l’esperienza, potrete però scegliere di adottare strategie diverse e, come noi stessi vi abbiamo consigliato, di accumulare moltissimi punti ESP prima di dormire in appositi luoghi che vi forniranno grandi bonus extra di esperienza. Ad un costo, certo, ma tra attività secondarie, oggetti da vendere e battute di caccia ai mostri ricercati, i guil faticheranno a mancarvi.

Col tempo imparerete a farci l’abitudine e a decidere sempre più spesso di tentare la sorte

È un sistema particolarmente controverso, quello di cui vi abbiamo parlato. Spostarsi di notte, come detto, implica incontri particolarmente pericolosi, e una quasi impossibilità di sfruttare Ignis per guidare la fidata Regalia, che si rifiuterà visti i Deamon incombenti nelle ore notturne. Sarà infatti frustrante, quantomeno nelle prime fasi di gioco, dover partire forzatamente alla ricerca di un posto per dormire per evitare di essere sopraffatti dai mostri, e questo significherà interrompere il ritmo di gioco. Col tempo imparerete a farci l’abitudine e a decidere sempre più spesso di tentare la sorte, senza dover ricorrere a luoghi sicuri di ristoro e senza dover far cucinare al povero Ignis una pietanza rinvigorente.

Ognuno dei quattro protagonisti sarà dotato di un particolare talento. Noctis è un bravo pescatore, Ignis un ottimo cuoco, Gladio predilige l’esplorazione, mentre Prompto sarà il simpatico e scanzonato fotografo del gruppo, e sarà grazie a lui se potrete immortalare e salvare le immagini più preziose del vostro percorso di gioco. I talenti più funzionali sono ovviamente quelli di Noctis, che può essere sviluppato con il minigioco della pesca, e di Ignis. Ad ogni stop all’accampamento, Ignis cucinerà una pietanza a vostro piacimento e che eleverà temporaneamente i valori di PV, attacco, difesa, o chissà cos’altro, a seconda della ricetta. Ricette che voi stessi potrete apprendere esplorando a fondo Eos, e che Ignis imparerà di conseguenza. Sono tanti gli aspetti, come avrete capito in questa lunga analisi del gioco, da tenere in considerazione nel corso della nostra esperienza su Final Fantasy XV, che si dimostra come un imponente e variegato RPG che probabilmente è il migliore della sua categoria in questo 2016. La svolta action ci ha convinti, le novità anche. Ma come si comporta il titolo visivamente e tecnicamente?

SHIMOMURA SAN

Abbiamo già espresso grandi parole di approvazione per la splendida realizzazione di regioni come Duscae e Leide, o ancor di più per la scintillante città di Altissia, ma la direzione artistica dell’intero gioco è qualcosa che lascia veramente senza fiato. Dal primo all’ultimo istante di gioco, da Insomnia fino alle regioni più remote di Eos che andremo a esplorare nelle parti finali del gioco, tutto quello che vedremo, toccheremo o sentiremo sarà frutto di scelte stilistiche davvero eccezionali. Peccato solo che, dal punto di vista tecnico, il gioco non risulti altrettanto all’avanguardia ed esorbitante. Gli spazi esplorabili ben costruiti sono un ricordo lontano se deciderete di guardare verso l’orizzonte, dove stilizzate e finte montagne la faranno da padrone, e anche da vicino l’effetto di un mondo imperfetto si fa sentire, con frequenti pop up di cespugli e alberi e texture abbastanza datate in alcuni casi. Segnaliamo anche alcuni fastidiosi bug che costringono al riavvio del gioco, ma che fortunatamente sono molto rari. L’impianto artistico, quindi sbalordisce. Quello tecnico no, ma riesce comunque a fare il suo lavoro.

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Le musiche sono affidate alla veterana Yoko Shimomura, da anni collaboratrice dell’ex director del gioco Tetsuya Nomura. Impagabile, irrinunciabile, perfetta. Shimomura sforna alcuni dei suoi pezzi migliori, come la boss battle music Apocalypsis Aquarius per la quale vi maledirete da soli nel momento in cui completerete lo scontro e porrete fine allo splendido motivo musicale. Se le musiche inedite di Shimomura non dovessero bastarvi nel corso della vostra esperienza, potrete comodamente salire a bordo della Regalia e inserire il CD delle soundtrack dei vecchi titoli della serie. Veri pezzi da novanta. L’unica pecca riguarda qualche mixaggio audio sballato in alcune cutscene tra le voci dei personaggi e le musiche, eccessivamente troppo alte.

PUNTI DI FORZA

  • Gameplay perfetto e mai statico
  • Altissima longevità
  • Tantissime attività extra
  • La direzione artistica è splendida

PUNTI DEBOLI

  • Telecamera in difficoltà negli spazi angusti
  • Una seconda parte di gioco totalmente separata e inspiegabile
  • Trama ricca di difetti
  • Tecnicamente non eccelso

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Final Fantasy XV è il giusto coronamento di anni di attesa e di travagliato sviluppo. Attenzione però: giusto, e non perfetto. Nell’ultima fatica di Square-Enix i difetti si contano sulle dita di una mano, ma parliamo di difetti che rappresentano una grossa porzione dell’intero apparato del gioco. La stessa narrazione, debole e scialba e che trasforma letteralmente il gioco in qualcosa che non è nella sua seconda parte, ci ha fatto ricordare i tempi bui di Final Fantasy XIII e delle sue asprissime criticità. Tabata ha saputo traghettare un gioco che sembrava insperato nell’era attuale, in un mondo che sembrava ormai estraneo a Final Fantasy, perlomeno questa era la sensazione dopo la pessima gestione dell’intera scorsa generazione di hardware, e lo ha fatto modernizzandolo in ogni suo dove. La ricchezza con la quale Final Fantasy XV ci si propina davanti agli occhi è allarmante, ci sono così tante cose da fare che il tempo, la più preziosa risorsa della quale disponiamo, potrebbe non essere abbastanza per scoprire ogni piccola sfumatura di Eos. Il sistema di combattimento è estremamente valido, e questo fa anche ben sperare per il futuro del franchise, ormai votato all’azione nelle sue prossime incarnazioni. Il fronte narrativo lascia però molti dubbi, ancor di più di quelli che gli ultimi titoli lasciavano, e forse la mancanza di uno stratega di story telling come Nomura si fa sentire (ricordate solamente l’estremo intreccio narrativo di Kingdom Hearts). Il gioco si lascia comunque giocare, e tantissimo, addirittura faticherete a spegnere la vostra console in alcuni frangenti. L’opera non è magna, come speravamo. Ma la Fantasia Finale sferra un duro colpo a chi già dava per morta una serie che ci ha tenuto compagnia per quasi 30 anni.




Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.




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