Negli ultimi anni, molti giochi di ruolo hanno trovato il successo grazie a mondi aperti enormi, ricchi di attività e contenuti pensati per tenere il giocatore impegnato per decine, se non centinaia, di ore. Crimson Desert è forse uno degli esempi più evidenti di questa tendenza, con una scala imponente che promette di coinvolgere i fan per oltre 200 ore.
Non tutti gli autori, però, sembrano apprezzare l’idea di mondi di gioco sempre più vasti e potenzialmente dispersivi. Tra questi c’è Mateusz Tomaszkiewicz, director di The Witcher 3, che per il suo nuovo RPG, The Blood of Dawnwalker, ha scelto un approccio diverso: meno enfasi sull’esplorazione fine a sé stessa, più attenzione alla libertà decisionale del giocatore e alla narrazione.
Parlando con GamesRadar, Tomaszkiewicz ha spiegato di sentirsi ormai stanco dei giochi “troppo grandi” e di preferire esperienze più compatte e focalizzate. Pur continuando ad apprezzare gli open world, il director ha citato Baldur’s Gate 3 come esempio di titolo capace di valorizzare al massimo libertà di scelta e narrazione.
Mi sento stanco dei giochi che sono fin troppo grandi. Non ho così tanto tempo, e preferisco esperienze più condensate, anche se continuo ad apprezzare gli open world.
Il nuovo RPG di Tomaszkiewicz seguirà proprio questa filosofia. Invece di spingere il giocatore a vagare senza una direzione precisa in un mondo aperto sterminato, The Blood of Dawnwalker punterà a far vivere un vero e proprio “sandbox narrativo”, invitando a interagire con personaggi, trame e situazioni attraverso scelte personali e conseguenze concrete.
Il director di The Witcher 3 ha citato anche la serie Gothic tra le sue fonti d’ispirazione. Pur caratterizzati da mondi relativamente piccoli, quei giochi riuscivano infatti a lasciare il segno grazie a missioni, storie e personaggi memorabili.
Secondo Tomaszkiewicz, anche per via delle dimensioni dello studio e dell’efficacia del concept, The Blood of Dawnwalker adotterà una scala simile. L’obiettivo non sarà proporre grandi spazi vuoti da attraversare, ma costruire un mondo più contenuto e ricco di contenuti, con una forte attenzione alla narrazione e alle conseguenze delle scelte del giocatore.
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