Home Videogiochi Recensioni [Recensione] Call of Duty: Modern Warfare 2 – Multiplayer

[Recensione] Call of Duty: Modern Warfare 2 – Multiplayer

Sì, è vero. Call of Duty: MW2 è uscito da quasi un mese (era il 28 ottobre), e la nostra recensione arriva solo oggi. Non potevamo però fare altrimenti: un gioco come Call of Duty ci ha insegnato negli anni di poter cambiare alla velocità della luce, e quest’anno in particolare i primi contenuti extra e modifiche sono arrivate nell’arco di poche settimane dal lancio. Abbiamo dunque deciso di attendere qualche giorno in più prima di parlarvi approfonditamente di Modern Warfare 2, osservando l’andamento del titolo ora che la Stagione 1 è iniziata e che, soprattutto, Warzone 2 è arrivato.

Prima di iniziare, un appunto doveroso: in questa recensione non parleremo della campagna single player (e della coop). Non perché sia un contenuto da evitare o al quale non diamo importanza (specifichiamo ogni anno che Call of Duty è un’esperienza a tutto tondo, non limitata al solo multigiocatore), tuttavia abbiamo preferito realizzare un’analisi più corposa per parlare esclusivamente del PvP e di quelle che sono state le nostre impressioni in queste prime tre settimane di attività. Ci limiteremo dunque per ora a dire che la campagna è un buon contenuto, solido e che prosegue sulla stessa linea creativa del reboot del 2019, anche se con qualche difetto. Ma non è la sede giusta per parlarne.

Versione provata: PlayStation 5.

Ventata d’aria fresca

Veniamo quindi all’analisi del vero pezzo forte di Modern Warfare 2, quello che ogni anno catalizza su di sé l’attenzione di milioni e milioni di giocatori – anche troppi, a giudicare dallo spropositato quantitativo di denaro che il gioco ha accumulato in pochi giorni. A un occhio inesperto, il PvP di MW2 potrebbe sembrare la classica riproposizione, il solito more of the same, critica ripetutamente mossa ai vari giochi del franchise. No, non è così. In un confronto con Black Ops Cold War e Vanguard, questi ne escono con le ossa rotte: qualitativamente, MW2 si trova su un piano superiore, è curato in moltissimi dettagli (non tutti), ha un’anima ben precisa e fa risaltare gli anni di lavoro accumulati da Infinity Ward, che è partita dal successo di Modern Warfare del 2019 per costruire un’esperienza sì classica ma con importanti novità.

Partiamo dal feeling con le armi, che funziona in ogni elemento. Ogni classe ha caratteristiche ben precise, ogni bocca da fuoco risponde con modi diversi e va interpretata con dovizia ed esperienza, e anche i fucili da cecchino, in questo senso, restituiscono un’esperienza molto classica e apprezzata – lo sniping della serie MW è sempre stato il più riuscito tra tutti quelli creati negli anni, e anche stavolta Infinity Ward ha replicato l’impresa. Per ogni arma poi esistono decine e decine di accessori e varianti possibili, che in taluni casi possono modificare radicalmente l’aspetto e la sua efficacia – non è raro vedere SMG “trasformate” in fucili d’assalto grazie all’armeria, oppure fucili tattici e sniper. A tal proposito, è stata molto interessante l’idea degli sviluppatori di allargare i concetti di esperienza e possibilità sulle armi, spingendo i giocatori a sperimentare il più possibile.

In MW2 viene infatti rivoluzionato il sistema che porta allo sblocco dei numerosi accessori di ogni arma. Mentre in Modern Warfare 2019 le armi richiedevano di essere livellate singolarmente, e forse anche troppo, con bocche da fuoco che superavano i 70 livelli richiesti per ottenere ogni singola componente, stavolta Infinity Ward ha legato ancor di più le armi tra loro, introducendo una progressione collettiva che porta gli utenti a dover utilizzare in sostanza tutte le armi per sbloccare i vari accessori, così come le stesse armi. Per ottenere il Lachmann Sub, il fu MP-5 (a proposito, che brutto non avere i nomi originali…), ad esempio, dovrete prima utilizzare l’intera famiglia di armi Lachmann per un bel periodo di tempo. La scelta è abbastanza funzionale allo scopo degli sviluppatori, quello cioè di obbligare l’utente a toccare con mano ogni contenuto, espandere i suoi orizzonti e sperimentare il più possibile – certo, questo porta anche a spiacevoli effetti collaterali se unito ad altri problemi riscontrati, di cui discuteremo successivamente. Meriterebbe una parentesi anche lo studio del nuovo sistema di calibrazione delle armi, non sufficientemente approfondito, almeno per ora, a causa dei problemi interni registrati dal gioco con questa feature.

Parlando del sistema di movimento, MW2 presenta dinamiche sicuramente più lente e “pesanti” di quelle di Vanguard e Black Ops Cold War, coi quali l’ultimo gioco della serie ha ben poco da spartire. L’intero impianto di gameplay, arricchito di alcune novità interessanti, è stato di fatto studiato di tutto punto per ampliare le possibilità degli utenti su Warzone 2, cosa che in effetti si può dire dell’intera produzione. Ormai Call of Duty rappresenta un gigantesco ecosistema fatto di giochi a pagamento, free to play e altre esperienze, tutti legati tra loro, ed è chiaro che Infinity Ward abbia dovuto lavorare in questo senso. Non ci sono però avvisaglie di sbilanciamento in questo senso, tra rusher, camper e giocatori nella media. In effetti, se il movimento è più lento e favorisce apparentemente il camping, il cambiamento del sistema dei perk, con Fantasma e altri bonus che vengono attivati solo a partita in corso, impedisce, almeno in parte, che i giocatori possano restare troppo fermi in un punto per “studiare” la situazione.

Certo non si può dire che il sistema di movimento di MW2 sia più votato alla tattica (non esiste tattica nel PvP di Call of Duty, a meno che non parliamo di precise modalità classificate), ma certamente questo porta a dover approcciare il match in un modo diverso e con numerose possibilità. Lo slide cancel è stato ad esempio completamente cancellato, andando a lavorare su altri aspetti per, probabilmente, continuare a premiare sempre di più i casual – o comunque per farli sentire a loro agio. Torna invece il tuffo in avanti, che, insieme alla scivolata (entrambi sono eseguibili premendo in vario modo il tasto R3), offrono una variazione al classico dropshot tanto amato dai giocatori. Oltre alla possibilità poi di restare aggrappati a un muro o a strutture scalabili, come container e oggetti simili, viene posto l’accento anche sui combattimenti acquatici, come dimostra la presenza di corsi d’acqua e piccoli laghi in varie mappe multigiocatore – oltre, naturalmente, a Warzone 2, al quale ancora una volta si affaccia il gioco.

Non è tutta mimetica oro quello che luccica

I problemi. Sì, i problemi, perché anche Modern Warfare 2 ha i suoi bei problemi. Finora abbiamo esaltato gli elementi positivi della produzione, che comprendono buona parte delle novità. Paradossalmente, proprio queste novità hanno a nostro avviso rovinato un equilibrio, quello del PvP, ponendolo in un limbo di indecisione e imperfezione nel quale i giocatori stanno sguazzando. E no, non ci riferiamo al solito dibattito sul SBMM (skill based matchmaking), che comunque è una scelta abbastanza controversa.

Potremmo disquisire del meta delle armi, ma a quale scopo? Come dicevamo, abbiamo volutamente deciso di attendere anche più di due settimane dall’uscita di MW2 per poterne parlare con cognizione di causa, analizzando quanto più possibile soprattutto il comparto multigiocatore, e, proprio come ci aspettavamo, le statistiche delle armi sono già cambiate. Le considerazioni che si potevano fare in tal senso all’uscita del gioco, insomma, sono da rivedere dopo l’aggiornamento della Stagione 1, disponibile dal 16 novembre. A che pro dunque soffermarsi sul bilanciamento delle armi, se già sappiamo che nel corso dell’anno questo cambierà gli equilibri in più e più occasioni?

Si potrebbe invece parlare di come le statistiche inficiano sull’esperienza di gioco in relazione alle nuove dinamiche, e dunque proviamoci. Se da un lato la scelta di Infinity Ward di rendere lo sblocco degli accessori più organico e meno “esclusivo” di ogni arma, il rovescio della medaglia riguarda appunto la necessità di dover utilizzare praticamente ogni singola bocca da fuoco, prima o poi, per avere a disposizione un arsenale completo. Si tratta di una scelta che inevitabilmente, come già avevamo anticipato prima, si trova a metà strada tra il lampo di genio e l’assurdità: è giusto cercare di spingere gli utenti a provare tutto ciò che il gioco offre? Sì. Allo stesso tempo, è giusto costringere un giocatore a utilizzare un tipo di arma che proprio non si adatta al suo modo di intendere e affrontare uno scontro? No, specie quando alcuni di questi armamenti appaiono palesemente svantaggiati in uno scontro a fuoco. Se da un lato l’idea è buona, la realizzazione si scontra ancora una volta con la difficoltà di bilanciare il tutto.

Modern Warfare 2 è un gioco che sembra premiare fin troppo la casualità, ma in fin dei conti questo è un difetto che già avevamo riscontrato con il suo predecessore, dal quale in effetti recupera una delle criticità che più ci aveva fatto storcere il naso: il time to kill. Essendo ancora eccessivamente basso, quasi alla stregua della modalità Veterano (che ancora non è arrivata, aggiungiamo), il TTK è ancora una volta una croce più che una delizia, rispecchiando i suoi effetti su altre due componenti davvero discutibili. La prima riguarda l’AIM (mira assistita), assolutamente ingiustificabile per quanto sia esagerata nelle versioni su console – l’intera visuale viene letteralmente spostata senza muovere la levetta, vedere per credere. La seconda criticità più serie, invece, riguarda la controversa scelta operata sulla minimappa.

Come in MW2019, anche Modern Warfare 2 adotta una minimappa diversa dal sistema tradizionale di Call of Duty, che non mostra nel radar i giocatori che stanno sparando. Infinity Ward ha giustificato questa scelta spiegando di non voler dare la sensazione ai giocatori di trovarsi in svantaggio, impedendo di rivelare la loro posizione dopo aver utilizzato un’arma e magari aver eliminato un nemico. A quale pro, ci chiediamo dunque, mantenere la minimappa? Per quanto il design sia leggermente più complesso rispetto al passato, le mappe multigiocatore non sono certo difficili da imparare a memoria in poche ore di gioco. E ancora, qual è la reale utilità di un silenziatore? Forse quella di limitare il rumore? Certo, l’obiettivo potrebbe essere quello, ma con buone cuffie e una situazione di relativa tranquillità (il sound design è pazzesco, ma non è pienamente godibile a nostro avviso), senza troppo caos, neppure il silenziatore impedisce di farsi ascoltare da un nemico mentre si spara. Inoltre, il silenziatore porta ad alcuni malus nelle statistiche dell’arma, cosa che porta la quasi totalità dei giocatori a non considerare neppure l’opzione di utilizzare un soppressore del suono. Tanto, in fin dei conti, questo è totalmente superfluo, tra TTK e minimappa. Il sistema, a nostro avviso, è uno svantaggio per tutti, più che un tentativo di equilibrare l’esperienza. Sono svantaggiati i casual, che hanno minor manualità e non possono accorgersi della presenza di nemici vicini, e vengono addirittura tratti in inganno dalle granate esca (visibili come puntini sulla minimappa, questo è davvero assurdo). Allo stesso tempo sono svantaggiati anche i giocatori più forti, a rischio “incontro casuale senza poter nemmeno rispondere al fuoco” in ogni istante. Ancora una volta, si premia la casualità, fin troppo.

Vasta scala

Sul fronte delle ambientazioni e del level design, comunque, non si può certo dire che Infinity Ward non abbia fatto un buon lavoro, studiando nel dettaglio arene di piccole-medie dimensioni che possano favorire più tipi di scontri a fuoco. Parlando invece del setting, si riscontra una buona varietà. Una mappa come Crown Raceway, un tempo conosciuta come Marina Bay Grand Prix, è stata una piacevole sorpresa visto il tema così caratteristico (anche se forse fuori tema), mentre altre, come Farm 18, possiedono un’atmosfera che richiama fortemente alla memoria la serie classica di Modern Warfare. Quella che invece ha concentrato i maggiori dibattiti è senza dubbio Santa Sena Border Crossing, una mappa tanto atipica quanto caratteristica. Strutturata come un lungo tratto autostradale, sviluppandosi dunque esclusivamente in orizzontale e non più anche in verticale come invece accade a varie altre mappe di MW2, SSBC è un bivio: o la ami, o la odi. Noi, nel corso delle nostre esperienze, ci collochiamo forse nel mezzo di queste etichette. Abbiamo trovato la mappa molto interessante in modalità “tranquille” e più riflessive come TCT, mentre diventa un concentrato di esplosioni e imprecazioni quando si gioca in squadra in modalità di massa.

Buona parte delle mappe multigiocatore, così come quelle della modalità Guerra Terrestre che torna in grande stile con scontri su vasta scala, veicoli e match in continua evoluzione, sono in ogni caso porzioni più o meno grandi della mappa di Al Mazrah di Warzone 2 “ritagliate” e utilizzate per il PvP più tradizionale. Nulla di male in tutto questo, semplicemente potreste assistere a una sensazione di deja vù esplorando alcuni luoghi. Stessa sensazione è quella che riguarda le modalità di gioco. Il multiplayer PvP presenta le esperienze più tradizionali possibili, come Tutti contro Tutti, Deathmatch a squadre, Dominio, Cattura la Bandiera, Uccisione confermata e così via.

Arrivano però alcune novità, ossia Soccorso Prigionieri e Knockout. Entrambe le modalità sono a metà strada tra la tipica giocabilità di COD e qualche sparatutto più tattico come Rainbow Six Siege, puntando sul gioco di squadra e sulle rianimazioni dei propri compagni vista l’assenza dei respawn: nella prima modalità, un team dovrà proteggere gli ostaggi, mentre l’altro dovrà portarli al punto d’estrazione; in Knockout, invece, i giocatori si contentono un borsone pieno di denaro che passa di mano in mano una volta che il suo possessore viene eliminato. Varianti simpatiche e perfette per chi cerca qualche alternativa a squadre oltre al classico Cerca e Distruggi, ma dobbiamo anche segnalare il ritorno delle modalità con visuale in terza persona che offrono un’altra gustosa alternativa al tutto. Insomma, penso si sia capito: Call of Duty MW2 straborda di contenuti, destinati ad aumentare nel corso del tempo con il supporto post lancio gratuito per tutta la community.

Ciò che non funziona è invece l’interfaccia del menù, semplicemente terrificante. La prima impressione nella beta resta invariata, e l’interfaccia di MW2 sembra studiata per assomigliare a quella di un gioco mobile – e le prime immagini di Warzone Mobile, in effetti, confermano questa sensazione. Sappiamo che il team sta lavorando per migliorarla, ma al momento è confusa, poco intuitiva e con scorciatoie insensate, sviluppandosi peraltro in orizzontale come se il giocatore dovesse scorrere su un touchscreen – ma guarda un po’…

Graficamente, invece, Modern Warfare 2 si difende più che bene, e anzi propone un colpo d’occhio piacevole e al passo coi tempi. Certo, una maggiore ottimizzazione non sarebbe stata affatto male, considerando che con Warzone 2 il titolo già occupa gran parte dell’SSD della console, ma il passo in avanti di Infinity Ward rispetto agli studi cugini, su tutti Treyarch che sembra essere rimasta ferma al 2015, si nota. Persiste qualche leggero problema di visibilità durante i match, dovuto all’illuminazione un po’ troppo pervasiva.

PUNTI DI FORZA

  • Campagna intensa e riuscita (ma ne discuteremo in altra sede)
  • Quantitativo enorme di contenuti
  • Il nuovo movimento
  • Sound design molto interessante

PUNTI DEBOLI

  • Il multiplayer premia fin troppo la casualità
  • AIM esagerato
  • La rivoluzione della minimappa è assurda

Quello di Call of Duty: Modern Warfare 2 è un buon comparto multigiocatore, su questo non ci sono dubbi. È curato, è dettagliato, è studiato per spingere i giocatori a sperimentare, a muoversi tra le numerose armi e gli infiniti accessori a disposizione, senza restare ancorato a una singola classe. Di contro, però, ciò che sta accadendo ricade esattamente nella direzione contraria. La scelta di modificare radicalmente la minimappa ha scombussolato gli equilibri del multigiocatore, così come la gestione di Silenzio di Tomba, e questo, unito al nuovo sistema dei perk, porta a fasi iniziali delle partite scialbe e dominate dai camper, e fasi finali immerse nel caos più totale. Non è sempre così, certo, ma non è neanche così raro. Se cercate la classica esperienza di COD, questa ci si avvicina, anche se gli sviluppatori hanno fatto abbastanza per renderlo unico. E di questi tempi, vedendo cosa ci ha propinato Activision negli ultimi due anni, è un notevole passo avanti.

Ringraziamo Activision per il codice review di Call of Duty MW2.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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