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[Recensione] World of Warcraft: Shadowlands

A cura di Lorenzo Peroni.

Se c’è una cosa che i fan chiedevano a gran voce, i fan di World of Warcraft ovviamente, era un ritorno in grande stile. Battle for Azeroth lo scorso anno, con i suoi evidenti passi indietro nella direzione della storia e delle meccaniche di gioco, ha diviso ancor di più una community che è sì sempre ricchissima di utenza, ma che è anche estremamente esigente – a ragion veduta, aggiungiamo: si tratta di uno dei giochi più popolari di sempre, uno degli MMO più chiacchierati e giocati ogni anno.

E di questa richiesta Blizzard, la padrona assoluta (ci sarebbe di mezzo Activision, ma è un altro discorso) di World of Warcraft, ne era e ne è tuttora pienamente consapevole. Proprio per questo l’attesa per Shadowlands, la nuova espansione del franchise, è stata più lunga del previsto, dopo che gli sviluppatori, ricevuti i primi feedback dagli aficionados più accaniti, hanno capito che occorreva prendersi le giuste tempistiche per raddrizzare il tiro. E ora Shadowlands, dopo tutta questa attesa, è disponibile. Complice anche un momento particolarmente intenso per l’industria videoludica, con il lancio delle nuove console che ha inevitabilmente assorbito le nostre energie, ci siamo presi tutto il tempo necessario per valutare WoW Shadowlands nel suo insieme.

VIAGGIO NELLE TERRETETRE

La prima parte dell’avventura di Shadowlands, che è anche quella che caratterizza la prima porzione dell’analisi complessiva del pacchetto, riguarda la campagna. Blizzard, per questa nuova espansione, ha deciso di seguire una via più tradizionale, composta cioè da una sequenza di missioni che costituiscono la storia principale di Shadowlands – o comunque un corposo incipit all’universo narrativo, che si espanderà in futuro con nuovi tasselli – e che consentono, anche abbastanza rapidamente, di compiere il balzo dal livello 50 al livello 60 per essere pronti alle sfide dell’endgame.

Tra personaggi e location che tornano, vengono reinventati, riproposti e riabilitati in certi casi, la campagna single player di World of Warcraft: Shadowlands, e siamo contenti di poterlo affermare, rappresenta già di per sé un valido incentivo per l’acquisto del pacchetto. Gli sviluppatori, in questo neanche troppo lungo viaggio che costituisce l’ascesa e la discesa delle Terretetre, hanno scelto di sviluppare molto da vicino il comparto narrativo, con tanto di cutscene in CG dedicate e più ricorrenti del classico WoW a cui siamo abituati, missioni secondarie opzionali che non hanno una grande utilità in fatto di progressione ma che approfondiscono sempre di più il pacchetto e la storia di fondo dei vari regni che saranno toccati dalle vicende di Shadowlands.

Ancora una volta, sorprende come Blizzard, dopo tutti questi anni trascorsi dall’uscita di WoW, riesca a tirare fuori dal cappello una direzione artistica sorprendente e davvero intrigante, che conferisce carisma e personalità a ognuna delle principali ambientazioni incontrare nel corso dell’avventura. Pensiamo a Maldraxxus, ad esempio. Poco ispirato, almeno apparentemente. Quante volte, in WoW, ci siamo ritrovati ad affrontare una regione ricolma di mostri che dobbiamo sterminare non appena ce li troviamo di fronte? E invece anche qui, in questa apparentemente anonima regione, con un colpo d’occhio spettacolare, siamo catturati dalla maestosità dei Necrosignori, i custodi delle Terretetre con i quali avremo direttamente a che fare. Il regno che però colpisce di più a livello visivo – non che Revendreth e l’iniziale Bastione siano da meno, ma manca quel qualcosa in più che avrebbe innalzato le due ambientazioni – è il regno di Selvarden, in cui luce e oscurità si fanno vedere tanto nell’aspetto quanto nella brillantissima storyline.

Detto nel modo più duro e crudo possibile, però, la campagna single player non è certo, almeno per la maggior parte dei giocatori, l’incentivo che spinge l’acquisto dell’espansione e dell’abbonamento per godere di WoW. E così, l’utente, che deve prepararsi a spendere questi sudati risparmi, vuole sapere di più per quanto riguarda quelle che sono le meccaniche costituenti l’espansione, le novità e ciò che rappresenta l’endgame. Tutte queste componenti, almeno al momento, sembrano funzionare a dovere. Ne parleremo ora nel dettaglio, senza dimenticare di ricordarvi una cosa fondamentale: World of Warcraft, così come tutti i titoli di questo stampo, è in continuo aggiornamento e cambiamento, e quindi chissà cosa accadrà tra qualche mese, quando cioè Shadowlands si sarà arricchito di nuove storie e molto altro (speriamo, in quanto abbattere l’inevitabile ripetitività deve essere a nostro avviso sempre un obiettivo centrale per questi giochi). Detto questo, parliamo dunque delle nuove meccaniche e dell’endgame in generale.

UN NUOVO MONDO

Al di là dei contenuti puramente narrativi, eccellenti anche per la coesione allo sconfinato universo che è WoW, la campagna potrebbe dare l’impressione di essere quasi superflua. Forse questo non è il termine più adatto per definire questa sensazione, ma permetteteci di dare una maggiore spiegazione: la progressione dal livello 50 al livello 60, che compiamo dall’inizio alla fine della campagna, non è davvero niente di che. Sì, ogni regno ci consente di apprendere una coppia di abilità inedite, che sono però limitate alla zona in questione. Inoltre, non ci sono incantesimi o abilità da apprendere livellando in questo modo (c’è solo qualche miglioramento marginale alle abilità che i personaggi hanno). Tutto qui? No, certo che no, perché quando inizia l’endgame, Shadowlands sembra cambiare radicalmente faccia dal punto di vista delle dinamiche di gioco.

La prima novità è data dalle Congreghe, una sorta di nuove alleanze che impariamo a conoscere nel corso della campagna – è alle Congreghe che sono legate le nuove abilità, e nel momento in cui scegliamo di entrare a far parte di una di esse, questi poteri diventano parte integrante del personaggio anche al di fuori del regno di riferimento. Salire all’interno della Congrega, il che significa aumentare il proprio potere, significa guadagnare Fama e Animum, due valute in-game che si sbloccano giocando per molto tempo a varie missioni, compiti e ottenendo ricompense, e che a loro volta sbloccano missioni, compiti e altre ricompense che aumentano semplicemente a dismisura quella che è la longevità del pacchetto, cosa che, in effetti, non è mai stata un gran problema per WoW. I giocatori storici della serie, ma anche tutti coloro che masticano produzioni di questo stampo, lo sanno perfettamente: un gioco come World of Warcraft richiede dedizione, costanza, molto tempo da dedicare ad affinare le abilità del personaggio e il suo equipaggiamento, e con Shadowlands non assistiamo a stravolgimenti di questa già collaudata formula.

Forse è anche per questo che l’endgame, pur essendo enorme nei suoi contenuti, si rivela essere un po’ pigro nel suo tentativo di innovare, perché in fondo questa innovazione non c’è. La formula non varia, si ripete pedissequamente e i giocatori sono trascinati nel mondo di Shadowlands grazie a una scrittura che, specie per coloro che masticano WoW da tempo, riesce a garantire grandi soddisfazioni. Scoprire tutto ciò che l’espansione, narrativamente parlando, ha in serbo per i giocatori non è affatto un compito breve. Ogni Congrega porta con sé infatti particolari storyline, e i giocatori, per assaporarle nella loro interezza, devono necessariamente dedicare centinaia di ore a ognuno dei loro personaggi – vero, è possibile cambiare congrega, ma è un processo che non consigliamo in quanto non porta alcun beneficio e anzi ritarda la progressione.

Se l’endgame brilla notevolmente per la quantità di contenuti ma per una formula che non vuole più di tanto innovarsi, troviamo luci e ombre anche per l’altro grande aspetto di Shadowlands, la Fauce. Zona di gioco centrale già per la campagna, nel corso della permanenza nelle Terretetre faremo visita regolarmente alla Fauce per accettare e compiere missioni giornaliere per conto di Ve’nari, il nostro referente per raccogliere poi le ricompense e la reputazione. Detto così, sembra un’area come tante altre, eppure la Fauce nasconde una meccanica “segreta”: restando troppo a lungo in quest’area, infatti, e compiere le attività al suo interno, innalza il livello di attenzione del carceriere, pericoloso nemico che arriverà addirittura a rapirci se la nostra reputazione nei suoi confronti salirà troppo. Meccanica interessante quella del carceriere, certo, ma la Fauce, in fin dei conti risulta tediosa dopo non molto tempo. Le attività si limitano a girovagare per la zona, uccidere mostri e accumulare valuta. Nulla di più, nulla di meno.

Ben più interessante è invece Torghast, la torre dei dannati, l’ultima innovazione di casa Blizzard per World of Warcraft. Concepita come una nuova modalità di gioco endgame, Torghast è un dungeon infinito che strizza l’occhio ad altri contenuti simili presenti in altri MMO sul mercato, mischiato ad elementi roguelike che rendono diversa ogni avventura al suo interno.I giocatori, in solitaria o con altri utenti nella stessa partita, si trovano qui ad affrontare una serie di piani generati casualmente e da completare ovviamente, questo anche grazie ai vari potenziamenti anch’essi casuali per facilitare la loro ascesa. Tutto ciò per poter ottenere Cenere d’Anima, un reagente necessario alla creazione dei nuovi equipaggiamenti leggendari.

Si tratta senza dubbio del contenuto più intrigante e diversificato che troviamo in Shadowlands, e quello forse che più impreziosisce il pacchetto. Naturalmente però, ci aspettiamo che Blizzard aggiorni costantemente questa modalità, in modo da mantenerla come una valida alternativa a quello che è altrimenti il solito parco di contenuti fatto di Instanze e Raid.

PUNTI DI FORZA

  • Un netto passo avanti rispetto a Battle for Azeroth
  • Direzione artistica davvero intrigante
  • Endgame ancora vasto e ricco…
  • Tante nuove dinamiche riuscite

PUNTI DEBOLI

  • … ma pigro nelle novità
  • Non tutte le novità convincono

La formula generale di World of Warcraft, con Shadowlands, non cambia. Le Terretetre sono il nuovo teatro di questa guerra infinita, una gioia per gli occhi se come tutti siete da sempre attratti dall’immenso gioco di Blizzard anche solo per la sua intrigante direzione artistica. Ma Shadowlands, nonostante qualche dubbio e una formula abbastanza classica che, a parer nostro, inizia a far sentire il peso degli anni, riesce a riportare sulla giusta carreggiata l’MMO di Blizzard. Con cognizione di causa, e con tantissime ore alle nostre spalle, sentiamo di poterlo dire: Shadowlands è una delle migliori espansioni della storia di World of Warcraft, un gigantesco agglomerato di storia, personaggi, arte, missioni e contenuti, che però, come ogni espansione, deve fare i conti a un certo punto con la solita, classica dinamica della ripetizione infinita. Che a qualcuno, certo piace. Chi non ha mai amato questa formula, invece, molto difficilmente cambierà idea con questa comunque ottima espansione.

Ringraziamo Blizzard per il codice review di World of Warcraft: Shadowlands.

Scritto da
Andrea "Geo" Peroni

Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.

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