Final Fantasy VII Universe | Una lunga storia

Di Andrea "Geo" Peroni
20 Marzo 2020

E siamo giunti a tre settimane esatte dal lancio di Final Fantasy VII Remake. Il rifacimento probabilmente più atteso della generazione corrente, o di sempre nel caso alcuni irriducibili fan della serie che lo sognano da anni, si è recentemente mostrato al pubblico in una demo che ci ha permesso di elogiarne in lungo e in largo le qualità, che evidenziano un lavoro straordinario compiuto da Nomura e il suo team. Non fraintendeteci, è ancora presto per dire se FF7R sia o non sia il capolavoro che tutti aspettano, se il gioco si saprà ergere a simbolo della generazione corrente e oltre – considerando la natura episodica del progetto – ma le premesse sono a dir poco esaltanti.

Quel che è certo è che lo spropositato livello di hype di FF7R ha accumulato negli anni è giustificato. Ne avevamo già parlato la settimana scorsa, in occasione del primo appuntamento con la rubrica Final Fantasy VII Universe, quando abbiamo ripercorso le principali tappe della nascita e dell’inizio dello sviluppo del gioco, nella mente di Tetsuya Nomura e Yoshinori Kitase già da molti anni. Non siamo però mai entrati nel dettaglio, nel corso dell’appuntamento precedente, della cosiddetta Compilation of Final Fantasy VII, che riveste un ruolo di primordine in quella che è l’idea di questo remake. Direi che è giunto il momento per fare una bella chiacchierata in merito a questo “universo espanso”, un progetto al centro delle politiche di Square Enix da ben prima della Fabula Nova Crystallis e del NomuraVerse – l’insieme cioè di Kingdom Hearts, The World Ends With You e delle altre opere annesse.

L’idea di esplorare maggiormente la narrativa di Final Fantasy VII aveva già catturato Kitase, director dell’originale gioco, sin da poco dopo il lancio del titolo su PlayStation, che si rivelò essere un enorme successo per Squaresoft. Tra i creativi interessati ad assecondare il progetto di Kitase e a dar vita a questo universo espanso addirittura multimediale, quasi una novità per il mondo dei videogiochi, c’era anche Tetsuya Nomura, che per FF7 aveva rivestito il ruolo di character design e che, a meno di 30 anni, era già tra i nomi più apprezzati all’interno della compagnia. La strategia di marketing di Kitase era affascinante e semplice: continuare ad esplorare l’universo di Final Fantasy VII attraverso più media, non solo videogiochi. Trasportare la narrazione del mondo della ShinRa, di Cloud e del Mako su altre piattaforme, ma anche su altre forme di intrattenimento, dal cinema alla letteratura.

L’avvento della next-gen – che all’epoca era PlayStation 2, e tralasciamo le altre piattaforme in quanto Squaresoft era in un momento di grande collaborazione con Sony – raffreddò però il progetto. Kitase, che nel post-FF7 dovette dirigere anche Final Fantasy VIII, si stava occupando inoltre di quello che sarebbe stato un altro apprezzatissimo capitolo, Final Fantasy X, il gioco che avrebbe segnato il debutto della serie sulla nuova console. Inoltre, l’altro grande “protagonista” del successo di FF7 e interessato al progetto universo espanso, Tetsuya Nomura, era riuscito a convincere Squaresoft e Disney a unire le forze per dar vita ad un’IP completamente nuova, Kingdom Hearts, della quale era stato nominato director e che si rivelerà essere poi uno dei più grandi successi del colosso nipponico. Per saperne di più sulla curiosa nascita di Kingdom Hearts, vi rimandiamo alla nostra rubrica Lezioni di Storia. I due, insomma, erano parecchio impegnati. Il sogno, però, era solo rinviato di qualche anno.

kingdom hearts

Con FFX e KH ormai lanciati o comunque vicini al debutto, Kitase e Nomura riuscirono a ritagliarsi una discreta fetta di tempo tra i vari impegni e a convincere Squaresoft – che peraltro era in trattative con Enix per una storica fusione che avrebbe aumentato considerevolmente i capitali a disposizione – sul loro desiderio segreto: l’universo espanso si fa. Ma prima che lo sviluppo di Before Crisis, il primo gioco ad essere messo in cantiere, le menti al lavoro decisero di mantenere una certa linea comune, pur lasciando libertà creativa e differenziando ogni titolo che avrebbe composto la raccolta. Kitase, Nomura e Tabata, giovane acquisto anch’egli chiamato a raccolta per occuparsi del progetto, decisero che ogni gioco legato a FF7 avrebbe avuto un nuovo protagonista, una sorta di identità precisa che lo avrebbe distinto da ogni altra opera e un intento chiaro, non solo quello di allargare inutilmente la conoscenza di questo mondo. Nomura e il neo-arrivato Tabata, ad esempio, espressero notevole interesse nell’esplorare il mercato mobile, nato da poco ma già in forte crescita. Kitase era più attratto dall’idea di uno shooter, qualcosa che difficilmente fino a quel momento si sarebbe mai potuto abbinare ad un franchise come Final Fantasy. Tutti, però, concordavano nel voler tentare una via più action e diretta rispetto alle tradizioni JRPG della serie, dato che il mercato stava cambiando e che i giocatori erano in cerca di novità corpose. Non solo: in più interviste, Kitase rimarcò il fatto che sviluppare un GDR a turni tradizionale avrebbe richiesto un’enorme mole di tempo, cosa che il team non aveva a disposizione.

E così, dopo mesi (anzi, anni) di lavoro in gran segreto – e siamo sicuri che Kitase & Co. siano molto felici di non aver dovuto avere a che fare con gli innumerevoli leaker e insider del settore che oggi popolano il web e talvolta rovinano le sorprese – nel 2003 la neonata Square-Enix svela l’ufficialità del progetto di espansione della storia dell’indimenticabile gioco del 1997, che viene denominato come Compilation of Final Fantasy VII. Al centro della presentazione ci fu quello che forse è il più celebre esponente della Compilation, Final Fantasy VII: Advent Children, un film d’animazione in computer grafica destinato al mercato nome-video che avrebbe riportato in scena Cloud, Tifa e molti altri personaggi in una storia ambientata alcuni anni dopo la conclusione degli eventi del gioco principale. Un modo più che ottimo per riprendere confidenza con il mondo di Gaia: FF7 continuava ad essere un’opera a sé, con un inizio e una fine ben precisa, ma Advent Children offriva la possibilità di sapere qualcosa di più, non per forza necessario ma gradevole. Che era poi l’intento di tutta la Compilation.

Durante la sua post-produzione, però, Advent Children andò incontro a più di un problema. Per fortuna di Kitase, però, il piano B era già pronto a prenderne il posto come debuttante della Compilation. Nel 2004, su dispositivi mobile, venne lanciato Before Crisis: Final Fantasy VII, action RPG ambientato anni prima degli eventi del gioco principale ma che andrà, al termine della trama, ad intrecciarsi con le fasi iniziali di Final Fantasy VII. Come abbiamo già spiegato, ogni progetto della Compilation aveva un chiaro obiettivo: non tanto quello di raccontare qualcosa di nuovo, ma quello di espnandere e approfondire quello che già sapevamo del mondo di Gaia. Nel caso di Before Crisis, ad esempio, il perno centrale della narrazione fu rivolto al rapporto tra la ShinRa e AVALANCHE, a seguito delle sorti del conflitto con i Wutai che vide uscirne vincitrice la gigantesca compagnia energetica estrattrice del Mako. Un evento, quello col quale si avvia Before Crisis, che avevamo già sentito nel corso di Final Fantasy VII, e che verrà approfondito, guardacaso, in un altro capitolo della Compilation.

Nel 2005, poi, arriva finalmente il momento di Advent Children, il primo film in CG della storia di Final Fantasy e la cui idea verrà riproposta anni dopo con Kingsglaive, preludio degli eventi di Final Fantasy XV. Cloud, e non solo, si ritrova a dover fare i conti con i resti della ShinRa e delle sue scellerate azioni ed esperimenti, dando forma a quella che viene vista da molti come la miglior storia della Compilation, seconda ovviamente solo a quella del Final Fantasy VII originale. Per chi voleva però effettivamente rientrare in prima persona nel mondo di Gaia, l’attesa non sarà lunga: nel 2006, poco dopo la release italiana del film, arriverà anche Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, che prende il via nel climax di FF7 – pur proponendo personaggi inediti – e che per la prima volta nella storia del franchise propone una formula TPS-action GDR. Non solo per questo il gioco riuscì a conquistare il pubblico: il suo concept innovativo, i continui richiami ad una mitologia più maestosa, il continuare a stuzzicare il giocatore. Uno splendido esponente della Compilation, che, almeno sul piano ludico, si arrende soltanto di fronte al suo successore, l’ultimo dell’universo espanso.

Nel 2007, su PSP, arriva l’action GDR Crisis Core: Final Fantasy VII, a detta di molti critici, esperti del settore e giocatori, un grande capolavoro della Compilation. Diretto da quel Tabata che era stato voluto proprio da Nomura e Kitase, Crisis Core, prequel del gioco principale, esplorava la figura di Zack, un soldato della ShinRa che conoscerà lungo il suo cammino Cloud e altri volti ben noti del franchise. Non intendiamo riassumere qui e in poche righe la trama di Crisis Core, così come non lo abbiamo fatto per gli altri progetti della Compilation. Qualcosa ci dice che in Final Fantasy VII Remake troveremo più di un riferimento all’universo espanso, e chi dice che nei piani di Nomura non ci sia anche l’intenzione di sfruttare tutto il maestoso progetto di inizio 2000 ideato con Kitase? Forse è meglio lasciare a voi lettori, magari alle prime armi con la serie, il piacere della scoperta. Vi basti sapere che Crisis Core si discostava dalle tradizionali meccaniche JPRG della serie principale, come del resto fecero tutti i progetti della Compilation, e che da molti viene ritenuto il miglior gioco di ruolo apparso sulla piccola console portatile di casa Sony.

Qualche parola anche su alcuni progetti minori, ma che fanno sempre parte della Compilation. Nel 2005, in Giappone, venne pubblicato il romanzo On the Way to a Smile, scritto da Kazushige Nojima, e racconta di alcuni retroscena del mondo di gioco e dei personaggi principali prima dei fatti di Final Fantasy VII. Sempre in quell’anno, è la volta di un altro film animato, questa volta tradizionale: Last Order: Final Fantasy VII, anch’esso prequel di Final Fantasy VII. Nel 2006, poi, accompagnando l’uscita del gioco per PS2, su mobile arriva Dirge of Cerberus: Lost Episode, una sorta di espansione sparatutto che narrava un capitolo “perduto” delle vicende di Dirge of Cerberus.

Con Crisis Core su PSP, comunque, viene chiuso ufficialmente il progetto Compilation of Final Fantasy VII. Ufficialmente, sì, ma non per i suoi creatori. Come avevamo già anticipato la settimana scorsa, nel primo appuntamento di Final Fantasy VII Universe, nella mente di Tetsuya Nomura in particolare bazzicava già all’epoca della Compilation l’idea di un remake. Addirittura, il papà di Kingdom Hearts aveva in mente di dar forma a questo remake in tempi non eccessivamente lunghi, concludendo con il botto l’intero progetto dell’universo espanso. Non è un caso che nel 2005, durante la presentazione di PS3, Square Enix si presentò con una tech demo che mostrava proprio Final Fantasy VII in una veste completamente moderna e rinnovata. Il gioco era già stato pianificato? Sì. Il gioco era già in sviluppo? Assolutamente no.

Nel corso dello sviluppo della Compilation, lo staff si contraddisse più di una volta in varie interviste. Wada, nel 2006, confidò che Square Enix aveva in programma videogiochi dell’universo espanso almeno fino al 2017, preannunciando un altro decennio ricchissimo di novità per Final Fantasy VII. Poco dopo il lancio di Crisis Core, la versione cambiò: gli sviluppatori intendevano prendersi un po’ di pausa dal progetto, per poi riprenderlo in mano – forse, aggiungiamo noi, per sviluppare proprio il remake dell’originale videogioco. Mesi dopo, fu Nomura stesso a cambiare nuovamente versione, e a mettere una sorta di pietra sopra a tutto: la Compilation era da considerarsi conclusa.

Pretattica? Voglia di sorprendere? L’ipotesi più probabile è che Square Enix abbia invece scelto di concentrarsi su progetti più urgenti, come abbiamo ricordato nell’episodio precedente di Final Fantasy VII Universe. Kingdom Hearts si stava espandendo sempre di più, la Fabula Nova Crystallis di FFXIII voleva stupire, e il magico trio della Compilation – Kitase, Nomura, Tabata – era già stato destinato ad altri progetti. Tutto rinviato, insomma, piuttosto che cancellato. Una scelta che non si è rivelata tutto sommato sbagliata. Il rischio di proseguire senza sosta la Compilation, come affermò Nomura nel 2007, era quello di ritrovarsi a saturare il mercato con Final Fantasy VII, facendo venire meno l’effetto sorpresa e la voglia dei giocatori di tornare in quello straordinario mondo. Secondo noi, però, l’attesa è durata anche troppo. Pochi giorni e ripercorreremo le strade di Midgar, finalmente.



Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.