AILA | Recensione

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Nel panorama odierno dei videogiochi horror, sempre più affollato di titoli che puntano su jump-scare e orrore prevedibile, A.I.L.A. si propone come qualcosa di profondamente diverso. Realizzato da Pulsatrix Studios, questo titolo offre infatti un’esperienza disturbante e stratificata in cui non è solo un mostro ad inseguire lo sfortunato protagonista, ma un’intelligenza artificiale capace di studiare le paure e modellare gli incubi su misura per l’utente.

A.I.L.A. non si limita tuttavia a spaventare: si propone come un esperimento meta-narrativo, un horror che mette in discussione il rapporto tra giocatore e macchina, tra paura e controllo, offrendo ambientazioni e stili diversi: dal survival horror psicologico all’azione più cruda, per tenere costantemente in sospeso l’ansia e il dubbio.

Sarà quindi riuscita questa innovativa impresa a catalizzare correttamente l’attenzione? Scopriamolo insieme all’interno della nostra recensione!

Versione provata: PlayStation 5

Intelligenza artificiale troppo intelligente

La vicenda di A.I.L.A è ambientata in un distopico futuro prossimo, caratterizzato da insegne al neon, ambienti interni eleganti ma freddi e una tecnologia onnipresente che ricorda una parata di Skynet. Il giocatore assume il ruolo di Samuel, un play-tester incaricato di valutare la qualità di un nuovo prodotto tecnologico di una megacorporazione: A.I.L.A, un’intelligenza artificiale avanzata che sfrutta la manipolazione cerebrale per offrire esperienze di horror immersivo. Il richiamo al presente è inevitabile: A.I.L.A sembra un’evoluzione estrema dei chatbot moderni, ma con un approccio spiccatamente horror, pronto a trasformare la simulazione in minacce letali degne di un T-1000 armato di laser.

La storia si sviluppa su due livelli principali: le “esperienze” orchestrate da A.I.L.A, che costituiscono la base del gameplay survival horror e psicologico, e le sequenze di vita reale nell’appartamento di Samuel, che permettono di approfondire il personaggio, la sua storia personale e il contesto sociale della sua epoca. Le prime 4-5 ore del gioco sono le più memorabili: esplorare il mondo repressivo in cui vive Samuel, cercare di comprendere le motivazioni dell’avatar di A.I.L.A e intuire i temi più ampi delle esperienze è estremamente coinvolgente. La caratterizzazione di Samuel e della stessa A.I.L.A è curata, con dialoghi e momenti narrativi che lasciano spesso spazio al non detto, creando un senso costante di mistero. Alcuni problemi tecnici, come un lieve disallineamento audio, non compromettono però l’immersione complessiva, soprattutto nella prima metà.

La seconda parte della storia, pur mantenendo un livello narrativo accettabile, perde parte della forza iniziale. Senza voler spoilerare, il gioco si sposta verso schemi psicologici più convenzionali, già visti in numerosi altri titoli horror. Non è che il gioco diventi brutto, ma il finale lascia un retrogusto di “meh”: molte delle trame più interessanti vengono abbandonate o risolte in modo poco convincente. Tuttavia, il titolo offre più finali a seconda delle scelte del giocatore, con decisioni morali complesse che spaziano tra opzioni etiche ambigue e scelte più egoistiche o tattiche. Questo rende ogni playthrough potenzialmente unico e stimolante da un punto di vista filosofico e narrativo.

Visioni di gameplay

A.I.L.A alterna momenti di esplorazione pacata a sequenze di horror più intense. Quando si controlla Samuel nella sua vita quotidiana, il gioco si comporta come un walking simulator: si raccolgono pacchi, si installano apparecchiature, si nutre il gatto e si interagisce con oggetti ispezionabili. Tuttavia, il vero fulcro del gameplay si attiva indossando il visore di A.I.L.A, entrando nelle esperienze preparate dall’intelligenza artificiale. Ogni esperienza propone un mix di stili horror differenti, tutti coerenti con l’estetica e l’ambientazione specifica.

Per esempio, The Impossible House e Woman on the Road richiamano atmosfere da Resident Evil 7, con case claustrofobiche e minacce quasi surreali, mentre l’esperienza medievale è più orientata al combattimento, con cavalieri non morti e villaggi in stile RE4. Ogni esperienza propone nemici, armi ed enigmi ambientali diversi, permettendo al giocatore di adattarsi a nuovi stili di gioco senza perdere coerenza narrativa. Tuttavia, alcune fasi, come Ghost Ship o The Forest, tendono a ripetersi nel gameplay, privilegiando l’azione rispetto all’orrore psicologico puro.

Il sistema di combattimento prevede sia armi da mischia (spade, asce, martelli) che a distanza (fucili, archi, pistole). La resa delle armi è discreta, con un peso e un impatto percepibili, ma non pienamente soddisfacenti. Alcuni problemi, come blocchi durante l’uso della parata o nemici difficili da colpire a causa della lentezza di mira di Samuel, riducono leggermente l’efficacia. I boss, in particolare, soffrono di meccaniche poco soddisfacenti: spesso è più efficace usare armi corpo a corpo piuttosto che quelle a distanza, il che diminuisce la tensione dei combattimenti.

Gli enigmi sono intuitivi e coerenti con il genere, senza risultare frustranti. Il classico meccanismo di ricerca chiavi e sblocco porte funziona bene, garantendo un equilibrio tra sfida e fluidità nel gameplay. La varietà delle esperienze mantiene alto l’interesse, con un buon mix di esplorazione, combattimento e risoluzione di enigmi.

Comparto artistico e tecnico

Sul piano tecnico e artistico, A.I.L.A offre un’esperienza visivamente notevole. Ogni scenario ha uno stile visivo unico, che va dalla luce artificiale e fredda di ambienti futuristici alle rovine medievali, passando per scenari naturali e navali, contribuendo a un’impressione costante di varietà.

Tuttavia, questi risultati hanno un costo. Il gioco soffre di cali di frame rate, a volte drastici, e di problemi di sincronizzazione audio durante i dialoghi. Alcuni corpi nemici presentano comportamenti comici, come ragdoll che volano nell’aria, e curiosi bug ambientali (una sedia sospesa tra cavalieri caduti) offrono momenti involontariamente umoristici. Nonostante ciò, il titolo resta godibile e visivamente coinvolgente, soprattutto grazie alla cura nella modellazione dei mondi e nell’illuminazione.

Dal punto di vista sonoro, musiche ed effetti contribuiscono efficacemente all’atmosfera horror, anche se le poche dissincronie audio riducono l’impatto delle scene più intense. Nel complesso, l’esperienza artistica e tecnica è di buon livello, riuscendo a trasmettere l’idea di un mondo coerente e dettagliato, pur con alcuni difetti tecnici da risolvere.

7.3
Riassunto
Riassunto

A.I.L.A è un gioco a due facce: la prima metà promette un’esperienza narrativa intrigante e avvincente, con esperienze di gameplay variegate e un mondo immersivo, mentre la seconda parte tende a ripiegare su soluzioni più convenzionali e a perdere parte del fascino iniziale. Nonostante ciò, il gioco brilla grazie al suo concept originale, alle scelte morali stimolanti e a un comparto artistico coinvolgente, mostrando le potenzialità e i rischi di un’intelligenza artificiale applicata a un contesto di intrattenimento horror. Non sarà un capolavoro destinato a competere con i grandi classici, ma rappresenta un passo significativo e interessante per il panorama dei giochi indipendenti.

Pro
Concept interessante... Visivamente gradevole Varietà di esperienze
Contro
...per le prime ore Tecnicamente zoppicante
  • Valutazione7.3
Scritto da
Lorenzo Bologna

Appassionato di tutto ciò che concerne il mondo videoludico, sono un inguaribile amante dei titoli horror e un accumulatore compulsivo di trofei (meglio se di platino). Avvicinato al medium grazie a mamma Nintendo e papà Crash Bandicoot.

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