[Recensione] Kingdom Hearts: Melody of Memory

Di Chiara Ferrè
18 Novembre 2020

I personaggi originali, la trama, i mondi Disney, i valori trasmessi: sono tutti elementi che hanno contribuito a rendere la saga di Kingdom Hearts uno dei franchise più conosciuti e amati nella storia dei videogames. Tra questi fattori però, siede al posto d’onore anche la musica: la colonna sonora creata dall’estro della musicista giapponese Yoko Shimomura ha fatto il giro del mondo (letteralmente, visti i tour orchestrali arrivati anche in Italia che hanno permesso ai fan di ascoltare dal vivo le melodie della saga). In seguito a questo successo, l’annuncio di Kingdom Hearts: Melody of Memory non ci aveva stupiti, anzi. Un rhythm game basato sulle musiche di Kingdom Hearts era d’obbligo, a nostro avviso, e Melody of Memory si difende bene nelle meccaniche, nella varietà delle tracce e nella longevità. Il titolo non è però privo di difetti, che intaccano inevitabilmente il valore dell’opera complessiva. Andiamo quindi a scoprire nel dettaglio luci e ombre che caratterizzano Kingdom Hearts: Melody of Memory.

Versione provata: Playstation 4

 

COREOGRAFIA DI BATTAGLIA

Per analizzare il più recente titolo Square Enix, è opportuno partire dal suo fulcro, cioè il gameplay. Realizzato dal team di indieszero, gli stessi sviluppatori di Theathrythm Final Fantasy, Melody of Memory si presenta come un viaggio tra i diversi titoli della saga di Kingdom Hearts: a guidarci e a fare da filo conduttore sono le tracce musicali, che ci hanno accompagnati durante i vari capitoli partendo dal primo Kingdom Hearts e procedendo in ordine fino al più recente Kingdom Hearts 3.

Nella modalità Tour Mondiale, che rappresenta la campagna, si procede a bordo della fidata gummiship. Ogni mondo contiene una o più canzoni giocabili. Ad ogni biforcazione del percorso si giunge a un titolo diverso della saga. Per proseguire nel viaggio è necessario completare gli stage musicali e portare a termine determinate Missioni che caratterizzano ogni battaglia: raccogliere tutte le note volanti, totalizzare un punteggio minimo, eliminare tutti i nemici di un determinato tipo. Le Missioni, se superate, consentono di guadagnare stelline di diverso colore. Una volta accumulate stelle a sufficienza sarà possibile aprire le serrature che ci impediscono di proseguire. Alcuni passaggi si sbloccano solo col procedere di stage in stage, per altri invece è necessario completare le Missioni.

Gli stage possono essere di tre tipi. La modalità nettamente più frequente è costituita dalle Battaglie Musicali: la nostra squadra procede sul pentagramma correndo in avanti, mentre l’inquadratura rimane alle spalle. Per combattere i nemici bisogna premere a tempo i tasti R1, L1 o X, che corrispondono all’attacco di ciascuno dei tre personaggi giocabili. Premendo al momento giusto si respingono gli avversari, ma attenzione: alcuni di questi richiedono più colpi per essere abbattuti. Sul campo compaiono inoltre casse e barili, oltre a cristalli speciali da colpire con triangolo e che consentono di utilizzare magie e abilità. C’è infine la possibilità di saltare e librarsi in aria per catturare alcune note fluttuanti: il comando dedicato a questa attività è il cerchio. Grazie al concatenarsi degli attacchi, che spesso vanno effettuati in simultanea premendo più tasti contemporaneamente, il gioco dà vita a delle vere e proprie coreografie di battaglia: la musica è fondamentale per guidare le nostre azioni fino alla fine dello stage che dura circa 3 minuti. Più saremo precisi, più alta sarà la valutazione assegnata alle mosse. A venirci in aiuto è sicuramente la conoscenza delle melodie iconiche della saga, oltre che al suono dei colpi contro ai nemici: quest’ultimo infatti è un elemento fondamentale che aiuta il giocatore a imparare e a ricordare il ritmo giusto per arrivare alla tanto agognata Catena Completa, la canzone terminata senza mai mancare nemmeno un tasto. Se si sbaglia troppe volte, i PV della nostra squadra scenderanno repentinamente e sarà game over.

Esistono però altre due modalità di gioco che contribuiscono a variare il gameplay, anche se sono decisamente molto rare rispetto alla Battaglia musicale: le Battaglie Boss e i Tuffi musicali nella memoria. Queste due modalità presentano comandi aggiuntivi come i tasti da mantenere premuti e le “schivate” con le levette analogiche, oltre a mostrare una prospettiva 3D diversa, che contribuisce a confondere le idee. I boss sono sicuramente le battaglie più entusiasmanti e si sono rivelati una piacevole sorpresa (li avevamo agognati già a partire dalla Demo), mentre i Tuffi musicali sono decisamente più deludenti: l’unico cambiamento sostanziale è lo sfondo di gioco, che è costituito da filmati tratti dai diversi titoli della saga.

Proseguendo di canzone in canzone possiamo ottenere una limitata serie di oggetti che ci aiutano durante le battaglie (pozioni, possibilità di guadagnare più esperienza ecc) che però verranno usati in automatico mentre giochiamo. Conquisteremo inoltre dei collezionabili, carte dei personaggi e illustrazioni.

 QUALITÀ O QUANTITÀ?

Il gioco offre un’ampissima quantità di tracce e una sfida adatta a tutti: si può giocare in modalità principiante, standard o eroe. Quest’ultima modalità è tutt’altro che semplice. Per chi è a caccia di trofei e collezionabili, il titolo ha un’ottima durabilità. La campagna principale si conclude invece in 7-8 ore, ma una volta visti i titoli di coda sarà essenziale tornare sui propri passi e continuare a giocare per completare le Missioni, creare nuovi oggetti (aumentando così il livello del Moguri), livellare le nostre squadre e sbloccare tutte le canzoni. Il gioco offre inoltre una modalità multigiocatore da affrontare in locale con un amico, contro la CPU o online contro altri utenti. La giocosità è altissima e i contenuti non sono pochi, da questo punto di vista.

Tuttavia, Kingdom Hearts: Melody of Memory presenta non poche pecche, difetti e mancanze derivanti da un lavoro frettoloso e poco curato, sintomo di un voler offrire il minimo indispensabile per poter giustificare il prezzo pieno. Il level design è efficace e divertente ma non eccelle: certi passaggi risultano frustranti a causa dei moveset dei nemici e la moltitudine di mostri presenti a schermo, che spesso impedisce totalmente la visuale e rende il tutto confuso e caotico. Correndo di mondo in mondo si nota come gli sfondi in movimento siano generalmente spogli, poco curati: l’apice è raggiunto con i Tuffi musicali, che di fatto offrono un gameplay “appiccicato” su cinematiche vecchie che, seppur creando un bell’effetto nostalgia, non si adattano a un gioco così di precisione e anzi, risultano fastidiose e impediscono nuovamente la visuale.

La possibilità di giocare con quattro squadre diverse di tre personaggi è interessante ma non sfruttata a dovere: scegliere un team o un altro non ha alcun effetto e comunque le opzioni sono limitate. Perché non cambiare almeno il design o l’abbigliamento di Sora, in modo da adattarlo ai vari mondi in cui ci addentriamo? A volte subentrano nel party alcuni compagni Disney, ma anche questa piccola variante non è sufficiente.

Pur essendo un rhythm game, ci aspettavamo una maggior profondità nelle meccaniche da gioco di ruolo: le squadre salgono di livello aumentando alcuni parametri ma non c’è altro: livellare e usare gli oggetti è pressocché inutile per tutta la campagna. Gli scontri con i boss inoltre sono molto scenografici anche se il curvare del pentagramma con i comandi non aiuta la comprensione dei tasti da premere. I boss stage sono comunque pochissimi, il che è un peccato dato che rappresentano l’unica variante davvero interessante.

In generale, ci viene da pensare che sarebbe stato meglio aggiungere qualche canzone in meno (perdonaci, Yoko) ma soffermarsi di più sulla cura generale del titolo, sia dal punto di vista grafico che del level design.

UNA NOSTALGICA CORSA VERSO IL FUTURO

Kingdom Hearts: Melody of Memory non offre grande progressione dal punto di vista narrativo, com’era del resto stato anticipato di recente anche da Tetsuya Nomura. L’intera campagna è intervallata da brevi riassunti dei punti fondamentali della saga, costituiti da cutscenes già viste e raccontate dalla voce narrante di Kairi. Le uniche sostanziali novità arrivano dopo aver raggiunto il Mondo Finale, è lì che la storia fa un piccolo balzo avanti e getta le basi per il futuro. Kairi, Riku & Co. arrivano, al termine della campagna, a comprendere dove sia finito il buon vecchio Sora e si organizzano per andare a salvarlo. Tornano quindi Scala ad Caelum e il nuovo misterioso mondo dagli alti grattaceli, di cui ci viene rivelato il nome non poco eloquente.

Si tratta di un piccolo spiraglio verso il futuro, che apre comunque scenari molto interessanti, sui quali i fan potranno speculare ampiamente nei prossimi mesi: una base solida, interessante, che insieme al boss stage finale risolleva il valore generale di Melody of Memory e gli dà senso di esistere.

 

PUNTI DI FORZA

  • Le musiche della Kingdom Hearts saga
  • Tante ore di divertimento grazie a un gameplay ben bilanciato nelle diverse difficoltà
  • Uno sguardo finale interessante verso il futuro della storia

  

PUNTI DI DEBOLEZZA

  • Graficamente confusionario e poco curato
  • Tanti asset e filmati riutilizzati
  • Poca variabilità nelle modalità di gioco e nella personalizzazione

 

Kingdom Hearts: Melody of Memory è un rhythm game dalla buona longevità e dal gameplay divertente, impegnativo al punto giusto. Le musiche di Yoko Shimomura sono immortali e garantiscono grandi emozioni in qualsiasi contesto le si ascolti. Il titolo è tuttavia generalmente poco curato, rimanendo di fatto un gioco musicale con tanto potenziale inespresso. Consigliato esclusivamente agli amanti della saga, che comunque troveranno pane per i loro denti grazie all’effetto nostalgia e al piccolo balzo avanti narrativo sul finale. Giocare senza canticchiare è scientificamente impossibile.

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Ciao, sono Chiara. Cresciuta a pane, Harry Potter e Final Fantasy, ho da sempre una grande passione per la narrazione in tutte le sue forme: vivo di cinema, libri, videogiochi e serie TV. Durante la settimana scrivo, osservo il mondo e vedo gente. Nel tempo libero scrivo (sì, di nuovo), disegno, videogioco.




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