Un decennio da ricordare | 2016, l’anno della realtà virtuale

Di Andrea "Geo" Peroni
23 Dicembre 2019

La realtà virtuale, la nuova frontiera del gaming e non solo. Il 2016 è ricordato come l’anno del debutto in massa dei dispositivi di Virtual Reality, che promettevano di portare al giocatore (e non solo) un nuovo modo di intendere l’interravitità con lo schermo.

L’arrivo di questi dispositivi di realtà virtuale era già previsto da tempo. La società Oculus VR, ad esempio, presentò il suo primo prototipo alla Game Developer Conference del 2014, suscitando un clamore tanto esagerato da portare addirittura l’azienda all’attenzione di Mark Zuckerberg, creatore di Facebook che la acquisterà nel giro di poche ore. Valve e HTC, invece, lasciarono passare ancora un po’ di tempo prima di mostrarsi al grande pubblico, ma la loro idea di un visore di realtà virtuale risale addirittura al 2012. Solo nel 2015, sempre alla GDC, venne mostrato quello che, almeno nelle aspettative, doveva essere il principale rivale di Oculus Rift, dal nome HTC Vive e dal costo spaventoso. Quasi 800$, un investimento decisamente importante per un giocatore, che però in cambio otteneva una grande e innovativa esperienza.

Chi però ha avuto il merito di portare la realtà virtuale, almeno inizialmente, in quante più case possibili per i videogiocatori, è sicuramente Sony. Il suo Project Morpheus, presentato nel 2014, non sembrava preoccupare più di tanto, e invece il suo lancio nel 2016, in concomitanza con l’arrivo degli altri dispositivi, delineò un quadro molto più favorevole a Sony. PlayStation VR, questo il nome scelto per il mercato mondiale, non solo aveva una valida offerta in termini di varietà e qualità dei videogiochi offerti, con una buona line-up e un supporto ben pianificato da Sony, ma anche un prezzo decisamente più abbordabile. 400€ per portarsi a casa il visore del futuro, la tecnologia che avrebbe cambiato il gaming.

Naturalmente, non parliamo di numeri enormi come in altri casi, ma è vero: PlayStation VR andò bene, e ad aiutare le vendite fu anche, come detto, un’offerta che altri dispositivi di realtà virtuale non avevano. Il solo Farpoint, sparatutto fantascientifico in prima persona e prima esclusiva di peso per PS VR, aveva attirato molte attenzioni su di sé, senza dimenticare la compatibilità con un’ulteriore nuova periferica, il Controller AIM, che aumentava l’immersione del giocatore. L’essere umano diventava davvero parte del videogioco, una filosofia che ancora oggi molti giochi pensati per la VR non hanno compreso. Un videogioco in realtà virtuale deve essere capace di offrire qualcosa di davvero nuovo, e Sony, ad esempio, lo capì da subito. Vero, le prestazioni di PS VR erano al di sotto di quelle di un Oculus Rift o di un HTC Vive. Ma è anche vero che le fasce di prezzo erano decisamente diverse, e questo sarà uno dei cardini più importanti per il successo del visore.

Per restare nell’ambito del gaming, Microsoft puntò invece i fari sulle sue Hololens. La tecnologia non era più quella della VR, bensì della Realtà Aumentata, che prometteva applicazioni in molti altri campi. Anche in quello del gaming, certo, ma parliamo di un’offerta molto differente e di un prezzo fuori dalla portata della maggior parte delle persone: 3000$. Viene in mente la famosa frase di un bambino napoletano all’uscita di una scuola, diventata un meme famosissimo, ma meglio non ripeterla. Insomma, Microsoft non entrava nella guerra della realtà virtuale e puntava ad altro, un trend che continua ancora oggi. Mentre Sony e i suoi concorrenti affinano la tecnica e procedono nel supporto ai visori, Microsoft si è sempre tirata fuori dalla realtà virtuale, un mercato forse di scarso interesse per l’azienda di Redmond o semplicemente già ricco di competizione.

E questi sono solo i nomi più grossi, coinvolti in questa operazione “realtà virtuale”, perché intorno al 2016 – mese più, mese meno – il mercato della VR e della AR si ritroverà ricolmo di proposte. Samsung, ad esempio, provò a sfondare con il suo Gear VR. Huawei, almeno inizialmente solo sul mercato asiatico, provò a fare la stessa cosa con il suo Huawei VR, ancora oggi supportato e rivisitato. Nel 2019, ad esempio, è uscita la versione VR 2 di questo visore, cosa che già hanno fatto o hanno in mente di fare anche Valve e via dicendo. Sony, forte della sua politica che si è rivelata vincente, aspetterà quasi certamente la next-gen per portare PlayStation VR 2, ma al momento non è una prorità. Il mercato della realtà virtuale, dal 2017 ad oggi, è cresciuto moltissimo grazie ad una spinta iniziale molto interessante e lungimirante, e ad un cospicuo supporto da parte di molte aziende verso i loro prodotti. Quel che ha fatto Sony in questi 2 anni, occorre ammetterlo, sta facendo scuola. Esclusive di peso, comodità, prezzo, varietà di titoli. Non è un caso che Valve, nelle scorse settimane, se ne sia uscita fuori con l’annuncio di un certo Half Life: Alyx, un capitolo inedito per dispositivi di realtà virtuale. Game, set, match: internet in tilt e scorte dei visori in esaurimento. È anche così che si manda avanti il futuro, signori.

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Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.




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