Vanguard Zombies – Discreto per iniziare, tanto da sistemare | Recensione in corso

Di Andrea "Geo" Peroni
9 Novembre 2021

NOTA PER TUTTI I LETTORI: Quello che leggerete di seguito è una serie di considerazioni preliminari riguardanti Vanguard Zombies, modalità curata da Treyarch per il da poco uscito Call of Duty: Vanguard. Nei prossimi giorni completeremo la nostra analisi sullo sparatutto comprendente la campagna single player e il multigiocatore, oltre alle riflessioni conclusive per la terza modalità di gioco.

Che Call of Duty abbia una modalità Zombies, di per sé, non è certo una novità. Al di là del sub-franchise Black Ops di Treyarch, che a sua volta nasceva da World at War, anche gli altri studi al comando della serie sparatutto hanno tentato in varie occasioni la via dei non-morti. Infinity Ward ci provò nel 2016 con Infinite Warfare Zombies, estremamente derivativo, simpatico nella realizzazione ma ben poco innovativo; Sledgehammer Games ha tentato la strada per ben due volte, prima con Exo Zombies di Advanced Warfare, e poi nel 2017 con WWII Nazi Zombies, quest’ultimo con tinte particolarmente cupe ma anche alcuni importanti problemi di costruzione.

La cosa che stupisce davvero è che per Call of Duty: Vanguard, disponibile da pochi giorni sulle solite piattaforme ben note, Activision ha optato per una scelta ben differente rispetto al passato: sebbene sia Sledgehammer la software house a capo del gioco, Treyarch è stata incaricata di dare forma a una modalità Zombies per il nuovo titolo, in continuità creativa (e anche narrativa, ma ne parleremo in futuro in migliori occasioni) con il percorso che è iniziato con Black Ops Cold War lo scorso anno e che ha portato la community, più o meno lentamente, verso un nuovo modo di intendere la modalità Zombies. Modalità che, specialmente in casa Treyarch, si è costantemente evoluta nel tempo, toccando probabilmente il picco massimo di creatività nell’era di Black Ops 3, ma preoccupandosi a ogni occasione di cambiare le carte in tavola pur restando fedele ai propri stilemi. Parliamo ovviamente della modalità Epidemia di BOCW, da noi ampiamente apprezzata e la cui influenza si fa inevitabilmente vedere su questo nuovo Vanguard da poco arrivato sugli scaffali.

Ma a conti fatti, com’è questa modalità Vanguard Zombies? Le prime opinioni, provenienti prevalentemente dall’estero, non erano certo benevole nei confronti della nuova fatica di Treyarch, tanto da additarla come il “punto più basso di sempre” per la serie. Non è un buon inizio, direbbe qualche famoso chef della TV, ma in questi giorni ci siamo finalmente addentrati all’interno di Der Anfang e dei suoi (pochi) segreti per capire se le critiche fossero effettivamente fondate o semplici sproloqui di haters della domenica. Il tempo non sarà probabilmente un buon alleato di questa “recensione in corso”, nella quale ci occuperemo solo di Zombies – sapete ormai benissimo che Call of Duty si aggiorna mensilmente con una gran quantità di contenuti, che caratterizzeranno anche la modalità di Treyarch -, ma lo speciale che state leggendo è da noi ritenuto un buon punto di partenza per analizzare i pregi e le criticità di una modalità che sta facendo, giustamente, molto discutere, specialmente da parte della community più affiatata.

Era chiaro sin da prima del lancio, quando Treyarch aveva diffuso i primi dettagli su Vanguard Zombies, che questa nuova esperienza avrebbe ulteriormente rotto con il passato, provocando lo scontento dei più conservatori. Der Anfang, la prima e unica “mappa”, anche se sarebbe meglio definire esperienza, disponibile al lancio, non è una mappa tradizionale basata sui round e sulla pura sopravvivenza, come invece era la tradizione per Treyarch, quanto invece una prima bozza di un’idea più complessa e stratificata, anche strategicamente parlando, basata su missioni e richieste da completare che evolverà in futuro con l’arrivo di nuovi contenuti, alcuni dei quali già annunciati per la Stagione 1. E per quanto si tratti di un buon punto di partenza, la criticità più importante da noi rilevata è nascosta proprio nelle parole che avete appena letto: Der Anfang è solo la bozza di qualcosa, al momento.

Pur sfociando in una storia che racconta aspetti più magici e ultraterreni rispetto a Black Ops Cold War, chiamando a sé entità, manufatti e stregoneria dell’Etere Oscuro, elementi che ci hanno riportato alla mente l’inizialmente bizzarra ma straordinaria piega di Zombies intrapresa da quel geniaccio di Jason Blundell oggi al lavoro su una nuova IP per PlayStation, Vanguard Zombies riprende le sue dinamiche di gioco esattamente là da dove si erano “interrotte”, non solo con Forsaken (avete visto l’incredibile finale della mappa?) ma anche e ovviamente con Outbreak, o Epidemia che dir si voglia. Che l’intenzione di Treyarch di proseguire in questa brillante deriva open world, o open map della modalità Zombies, era abbastanza chiaro visto il successo riscosso, e Der Anfang rispecchia fedelmente questa nuova visione risultando l’ibrido tra il classico e il nuovo. Partendo da una mappa di dimensioni contenute, dalla quale poi è possibile raggiungere altre location della campagna, del multiplayer o anche vecchie glorie della storia di Treyarch, Der Anfang abbandona il tradizionale sistema di avanzamento round based abbracciando il sistema a missioni introdotto con Epidemia, proponendo un mix tra il passato che viene sempre rispettato, e il nuovo che avanza con armi, gestione degli equipaggiamenti, e così via.

Non mancano alcune modifiche al sistema adottato su Black Ops Cold War e dei perk, i più pesantemente modificati rispetto al passato. Il sistema di rarità delle armi è stato sostanzialmente abbandonato e riutilizzato in chiave di potenziamento tramite Pack-a-Punch (la rarità indica infatti ora a che livello è potenziata la bocca da fuoco che trovate), mentre tornano gli oggetti da raccogliere a terra e utilizzare presso i tavoli da lavoro per costruire una corazza (indispensabile), le sempre utili bombe-scimmia, esplosivi, accessori e quant’altro. Il sistema delle bibite è stato invece rivisto con alcune importanti modifiche. Tramutando i potenziamenti in vere e proprie fontane da cui i personaggi possono attingere, le ex bibite, i cui effetti in Black Ops Cold War potevano essere potenziati dal menù in modo permanente per la modalità, sono ora legate solamente alla partita in corso, e attraverso i crediti (Essenze) vengono gestite direttamente dal giocatore. Prendiamo ad esempio il fu Quick Revive, qui proposto con un altro nome: dopo il livello 1, acquistabile gratuitamente e che persiste anche dopo essere andato a terra, serviranno 2500 crediti per migliorarlo al lv. 2, grazie al quale l’energia si ricaricherà più velocemente; il lv. 3, al costo di 5000 punti, aumenta ulteriormente questa velocità, e così via.

Una volta apprese e assimilate queste modifiche rispetto a BOCW, il gameplay ne giova abbastanza piacevolmente secondo la nostra visione, consentendo al giocatore di avere a disposizione più vie da percorrere e strategie da adottare, anche a seconda di ciò che vi concede l’Altare dei Patti. Varie componenti del gioco, una su tutte le mod per le armi al Pack-a-Punch di Black Ops Cold War, sono diventati bonus extra che si possono ottenere nel mezzo della piazza di Stalingrado attraverso il sacrificio dei Cuori, premio per ogni missione portata a termine – arriveremo tra poco su queste missioni già citate più volte. Avendo la possibilità di equipaggiare al massimo tre Patti per volta, è chiaro che un giocatore resta spiazzato nel momento in cui deve sacrificare un Cuore e si ritrova tre opzioni possibili tra le quali scegliere e in cui è possibile che non trovi ciò che sta cercando. Se siete amanti ad esempio di Squagliacervelli, mod che consente di tramutare in alleato uno zombie per alcuni secondi, potreste dover sacrificare vari Cuori durante una partita prima di ottenerlo, e questo rispecchia il fattore imprevedibilità che Treyarch ha cercato di dare alla sua esperienza. Imprevedibilità che però, al momento, si scontra con un grave problema legato alla carenza di contenuti.

Sebbene non ci sia stato apertamente detto, possiamo immaginare che Treyarch abbia dovuto fare importanti sessioni di straordinari in questo periodo, dovendo curare contemporaneamente il supporto post-lancio di Black Ops Cold War per evitare di ripetere gli improponibili errori di Black Ops 4, che ebbe una fase finale di contenuti quasi imbarazzante, e appunto la modalità Vanguard Zombies plasmandola quasi da zero in collaborazione con Sledgehammer Games. Ciò non basta però a giustificare in toto un’esperienza come quella di Der Anfang attualmente disponibile, che presenta lacune importanti facilmente colmabili con i futuri contenuti, che sicuramente arriveranno, ma che oggi non possono soddisfare sufficientemente.

Scegliendo di non inaugurare Vanguard Zombies con una tradizionale mappa round based, come fu invece Die Maschine al lancio di BOCW, Treyarch doveva necessariamente concentrarsi sulla diversificazione dei contenuti, già sperimentata con Epidemia che nel corso dei mesi si è sempre più arricchita e i cui effetti si fanno ben sentire. Non condividiamo infatti la lamentela secondo cui la nuova esperienza Zombies è troppo lenta, anzi: nel momento in cui le cose iniziano a farsi serie, intorno al round 8-10, la modalità diventa rapida, frizzante, esattamente come lo era Epidemia, seppur su una scala molto più vasta – le ambientazioni legate a Der Anfang sono davvero minuscole, paragonabili forse al primo piano della compianta Nacht der Untoten. Le lamentele della community trovano invece la nostra comprensione nel momento in cui si parla dei contenuti veri e propri del gioco, che oggi sono davvero esigui.

Se decidiamo di sorvolare sul discorso ambientazioni, alcune delle quali ricavate dalla campagna e dal multiplayer, il problema serio riguarda le carenze oggettive. Le missioni che la squadra può decidere di portare a termine prima dell’eventuale estrazione, infatti, si limitano a soli tre compiti in costante rotazione: Trasmissione, che richiede di seguire una sfera (che non deve neppure essere protetta); Raccolta, dove dobbiamo ottenere in maniera randomica alcune rune dalle uccisioni per caricare tre cristalli; infine c’è Blitz, una resistenza a tempo in piccoli e angusti luoghi. Tre tipologie di missioni, che vanno ripetute all’infinito per proseguire. La mancanza di alcuni elementi cardine di Zombies, poi, è la ciliegina sulla torta fatta dei difetti di questa nuova esperienza. Non esistono wonder weapon, mancano banali contenuti come le mimetiche applicate alle armi potenziare, la struttura delle radio è incomprensibile (perché non adottare il sistema proposto in Black Ops Cold War Zombies, una delle scelte più felici in questo senso?), per non parlare poi dell’incommentabile assenza di un qualsiasi easter egg, che sia principale oppure no.

Potrebbe essere strano da dire, ma questa nuova esperienza Vanguard Zombies appare al momento come l’antipasto di qualcosa che si costruirà nel tempo. Un concetto che non deve per forza essere visto come negativo, del resto Activision ha adottato una politica di costante supporto ed evoluzione dei suoi prodotti nel periodo successivo al lancio, tuttavia esiste un certo livello qualitativo, e soprattutto quantitativo in questo caso, che deve essere garantito, e che in più occasioni ultimamente è diventato una chimera per varie produzioni – pensate alla kafkiana situazione di eFootball 2022, ancora oggi niente più di una demo tecnicamente pessima e che sta creando parecchi grattacapi a Konami. Vanguard Zombies è un discreto inizio, ma urge un intervento tempestivo per sistemare e mettere una pezza ai difetti più evidenti.




Entra a contatto con uno strano oggetto chiamato "videogioco" alla tenera età di 5 anni, e da lì in poi la sua mente sarà focalizzata per sempre sul mondo videoludico. Fan sfegatato della serie Kingdom Hearts e della Marvel Comics, che mi divertono fin da bambino. Cacciatore di Trofei DOP.




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